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《決勝時刻 黑色行動 7》開發商創意副總監 Miles Leslie 採訪

2025年11月07日 首頁 » 遊戲速遞
距離《決勝時刻 黑色行動 7》的發售還有約一周時間,按照以往慣例,這個時候應該是開發團隊全力衝刺,準備迎接發售時海量玩家的湧入,並逐步推進發售後的運營策略,一切都運作妥當。

少見的是,動視與 Treyarch 在臨發售的 11 月 5 日,於上海舉辦了一場《決勝時刻 黑色行動 7》線下見面會,多位 Treyarch 開發團隊成員親臨現場,向到場的媒體和玩家介紹《決勝時刻 黑色行動 7》(以下簡稱 BO7)在合作戰役、多人對戰、喪屍模式以及戰爭地帶這幾大板塊的進化之處。

《決勝時刻 黑色行動 7》開發商創意副總監 Miles Leslie 採訪

我們藉此機會對 Treyarch 創意副總監 Miles Leslie 進行了採訪,聊了聊遊戲在設計思路、運營策略等方面的考慮。

《決勝時刻 黑色行動 7》開發商創意副總監 Miles Leslie 採訪

Q:我們看到 BO7 在首發和第一賽季規劃中已經要推出不少 BO 系列的經典地圖,未來會更新地圖的側重是怎樣的?

A:對於玩家來說,既有喜歡原創新地圖的玩家,同時也有樂於看到經典地圖回歸的玩家。我們對原創地圖設計的重視度也很高,目前公布的經典地圖,當然會加入粉絲熟悉的各種元素,但也因為有譬如登牆跳之類的新機制加入,從而帶來全新的體驗。

當沒玩過前幾作 BO 作品的新玩家加入到 BO7 時,老地圖對他們來說亦是一種嶄新的體驗,而就算是老玩家,也能因為利用新機制,來感受到不同的玩法。

Q:最近幾代 CoD 常常會把主線戰役後續的劇情,放到每個賽季的更新內容中,有沒有擔心這樣的劇情設計會讓玩家不得不去補課才能理解?

A:我們其實挺喜歡在遊戲推出之後還能繼續去講述故事,但我們希望這些追加的故事是額外補充的概念,而不過於依附遊戲的主線劇情。另外,賽季更新的後續故事,通常都和遊戲的角色、地圖有關,比如 BO6 後續更新的內容就有涉及阿瓦隆、塞瓦蒂相關的故事拓展。

順便提一句,我們為 BO7 後續規劃的劇情,還蠻瘋狂的。

《決勝時刻 黑色行動 7》開發商創意副總監 Miles Leslie 採訪

Q:BO6 的賽季更新劇情中,出現了 BO 冷戰中曾經和阿德勒對峙的反派刀疤,在冷戰里玩家並不知道刀疤最後的生死,最後卻以更新形式出現在了 BO6 的故事中,這樣會不會讓玩家產生一種「我無法理解發生了什麼」的失落感?

A:你說的就是個很好的例子,新玩家看了那個賽季的宣傳片,只知道阿德勒他們在監獄裡救了個長相兇狠的傢伙,卻不知道是誰,我們其實想實現的就是這樣的感覺,來設計懸念,讓不熟悉的玩家可以有興趣去追溯懸念的源頭,而熟知劇情的玩家可以感到驚喜,我們努力讓兩種玩家都有探索的動力,讓熟悉系列歷史的硬核玩家和娛樂性玩家都能感興趣,無論是從驚喜還是從懸念出發,不讓遊戲體驗打折扣,就像 BO7 一樣會出現阿瓦隆,你玩過 BO6 的話就會有熟悉的感覺。

《決勝時刻 黑色行動 7》開發商創意副總監 Miles Leslie 採訪

BO6 的刀疤

Q:我們有看到 BO7 無論在戰役還是多人模式中,都出現了日本相關的場景,那麼細化到 Gameplay 上,是否也會有日式元素出現呢?比如用武士刀進行處決,或者是出現忍者角色?

A:本作的日式元素主要就集中在戰役和多人的地圖場景中,是遊戲中玩家會到達的地方,但具體的 Gameplay 中不會觸及相關內容。

Q:在你看來,BO7 的哪種模式會更吸引玩家,或者說更能引起社群共鳴?

A:我希望不管什麼水平、喜歡什麼類型遊戲的玩家,都能在 BO7 中找到自己擅長的遊戲模式,我們當然會依舊保留 TDM、占點、擊殺確認之類的經典模式,但也會為 BO7 加入類似 Overload 之類的新模式,還有全新的 20v20 遭遇戰模式。

玩家本身就是一個多元化的群體,希望各式各樣的玩家都有自己喜歡的模式,無論是想輕鬆遊玩的玩家、系列死忠,又或是競技心強的玩家都可以有自己的選擇,上面提到的 Overload 就是偏向電競強度的對戰模式。

Q:戰役模式的終局玩法,能講講其設計思路嗎?

A:終局對我們開發團隊來說是一直以來都想做的東西,我們打造了那麼多年的戰役都是線性內容。隨著逐年的開發,我們發現戰役中會有各種能力的加入,但只能局限在某個特定關卡中,而終局的存在則允許我們能夠自由使用,就像在一個大型遊樂場 —— 大阿瓦隆中自由開玩。戰役中出現的阿瓦隆只是一部分,終局玩法中大家就可以看到完整的阿瓦隆是什麼樣的。

其實終局的設計思路和我們當年設計喪屍模式有點類似,一開始都想的是「試試這個點子會怎麼樣」,結果就逐漸演變成了大受好評的喪屍模式,而這次的終局也是這樣,我們起初還只是在沙盒中測試這種玩法,在進行內部測試後發現確實有吸引力,逐漸慢慢開發到了現在的程度,並且我們把最終任務的劇情也融入到了終局玩法中,讓它的故事相當於 BO7 主線戰役的後日談。

《決勝時刻 黑色行動 7》開發商創意副總監 Miles Leslie 採訪

Q:BO7 新加的登牆跳的靈感是什麼?你們希望能帶來怎樣的戰術變化?

A:Treyarch 一直努力探索戰術動作的邊界,致力於讓玩家的移動方式可以進化,我們始終在每一代 BO 中都在探討新的機制,就像 BO6 的全向移動。

BO7 實際上是和 BO6 同時進行開發的,所以 BO7 也會有全向移動,但我們還想繼續探索,升級全向移動到讓玩家能以自己想要的方式移動,所以在設計地圖的時候就考慮到了這一點,讓玩家可以創意移動,於是就有了登牆跳。

Q:BO7 的主題是近未來,那麼在槍匠方面會有什麼新的設計或改動?

A:槍匠會有些改動,比如 UI 會讓玩家更容易理解,讓玩家知道所有配件換上之後的具體表現,更有意義。全新的超頻系統可以改變戰鬥思路,玩家可以裝備複合特長,以自己最喜歡的客制化程度去打造角色性能和武器。

玩家還可以用代碼分享自己的戰鬥配置,也可以通過代碼複製別人的配置,朋友之間可以分享,甚至也能在死後回放中複製擊殺者的配置,也能夠複製高手主播的配裝。

Q:CoD 的亞洲玩家社群非常熱情,你們是否有從中得到什麼反饋?

A:我們製作遊戲時,很希望把各種玩家社群的風格都呈現出來,BO7 就是一次這樣呈現特性的機會,我們和合作夥伴了解中國玩家的喜好,這次加入了中國特遣隊員林薇,並且我們經過討論要能忠實正確呈現中文的表現和中國文化,所以這次也有了全面的中文語音,藉此拉近與中文社群的距離。

Q:BO7 是 CoD 系列 7年未見的科幻題材,為什麼這次回歸科幻?

A:我們不覺得 BO7 涉及的是科幻題材,更像是探索現實和未來,或許會出現的高科技之間的可能融合,遊戲目前出現的無人機、機械犬,現在已經有類似的技術了。我們努力將這些元素與 BO 系列進行融合,來看看把它們放到世界觀下會是什麼樣,就是目前打造出來的樣子。

《決勝時刻 黑色行動 7》開發商創意副總監 Miles Leslie 採訪

Q:接連兩作都是同一個子系列新作的情況對於 CoD 來說不算常見,為什麼這次會是接連兩部都是 BO 呢?

A:正如前面所說,BO7 和 BO6 是同時開發的,但我們也希望兩款遊戲都能作為獨立的遊戲被大家看待,不過 BO7 當然也有 BO6 的內容延續,比如公會組織、阿瓦隆,也有 BO6 的角色繼續登場。

Q:以往的 CoD 轉生和槍械等級都很肝,會消耗太多時間,BO7 這次是否會有降低肝度的舉措?

A:當然,我們有想辦法進行設計,目前是希望大家在轉生的時候都能獲得新的獎勵回報,每次轉生都提供新內容,並努力保證平衡性,讓玩家不會覺得轉生之後又要從 1 級重新打會很煩躁,而是始終有新目標。另外我們這次還加入了槍械巔峰轉生,允許玩家轉生之後解鎖新的巔峰獨占配件。

Q:喪屍模式今次加入了載具,在戰鬥中會提供什麼幫助,如果被破壞了需要怎麼處理?

A:載具可以升級,讓玩家能夠把武器放上去,但載具當然也會被破壞,不過就算報廢了也不會影響玩家對載具的升級,刷新載具之後可以繼續以之前的等級操控。

《決勝時刻 黑色行動 7》開發商創意副總監 Miles Leslie 採訪

Q:角色的機動性增強,是否會過於考驗玩家的身法操作,而忽視了對槍水平對遊玩的影響?

A:我們的設計宗旨,是絕對避免玩家因為身法熟練而主宰戰場,Beta 測試給了我們很多的反饋和了解,我們在測試的時候就觀察過身法熟練的高手,會有什麼移動方式。

以目前平衡性來說,遊戲發售的時候我們做得應該還是不錯的,身法熟練的玩家確實有優勢,但是不至於萬人之上。

Q:20v20 的遭遇戰模式有什麼亮點?此前 CoD 某一代的大戰場模式表現比較一般。

A:20v20 模式的特色是玩家可以用不同能力,包括鉤爪、滑行翼、載具。之前做的大戰場模式更像是擴大化的 6v6,而這次的 20v20 的娛樂感更好,玩起來更有意思,更休閒一點。

Q:CoD 的開發團隊,比如 Treyarch、Infinity Ward 等等工作室之間的關係如何?是如何進行工作的?

A:和其他團隊進行合作是動視開發遊戲的一大優勢,我們可以隨時互相叫人來幫忙,每個團隊都有專長某方面的專家來處理問題。

《決勝時刻 黑色行動 7》將於 11 月 14 日登陸 PlayStation/Xbox/PC 平台。

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