應該說由 Metronomik 開發,萬代南夢宮代理亞洲發行的《Ondeh Ondeh 卡雅的美味奇緣》是一款十分獨特的作品,首先故事發生的舞台「塞萊拉」是一個受到東南亞豐富文化啟發的瑰麗奇幻世界,主要角色的穿著、稱呼、場景設計、特殊能力等元素從進入遊戲的第一分鐘起就帶給我很強的新鮮感。

玩家扮演的主人公卡雅表面上是一個小女孩,但她的父母其實是一對利用美味料理創造和平的創世者,而為了讓卡雅獲得進一步的成長,父母決定讓她開啟此生最重要的一場的冒險,只有經過重重考驗才能成為和他們一樣的創始者。
我們近期在一場試玩活動中體驗了遊戲開場部分大約一個小時的內容,本作的最大特色是把 3D 俯視視角動作冒險與類似《啪嗒砰》的節奏玩法還有動作解謎結合到了一起,雖然從體量來講不算什麼大作,但卻給人留下了十分深刻的印象,在如今無論題材還是表現形式都令人感到乏味的遊戲市場裡顯得特立獨行。

將節奏嵌入場景
試玩的前半段跟很多俯視視角動作冒險遊戲的流程一樣,以各種基本教學還有世界觀鋪墊為主,這部分給人印象比較深刻的主要是遊戲的美術風格、人物外形設計,確實會給人一種「好像從來沒見過」的感覺,但其實不難看出其背後有一定的文化體系支撐,結合開玩之前官方的介紹,很容易被這種東南亞風情所感染。
場景美術的卡通意味十分濃郁,角色跟周圍的景觀、植被、建築的外觀設計語言保持統一,雖然我個人對略顯粘滯的操作手感以及不太精確的打擊判定有一些微詞,但這些都是小體量團隊的通病,稍微適應之後並不會對繼續遊戲的動力產生太大影響。

本作最核心的「節奏」+「解謎」玩法在試玩後半段進入一個迷宮之後開始發力,場景里的部分元素會跟隨 BGM 的節拍不斷波動,而我們控制的主人公則要在場景里一邊應付敵人一邊思考如何利用這些波動的機關進行解密。
雖然單獨看文字描述似乎這樣的遊戲體驗有些平平無奇,但在實際體驗中卻給人十分奇妙的愉悅感受。這首先是因為類似這樣的將 BGM 節奏與實際操作緊密結合的玩法此前我只在《啪嗒砰》系列裡遇到過,那也是我最愛的節奏遊戲之一。
而「卡雅」顯然抓住了其設計精髓,讓動聽的 BGM 十分巧妙地與場景里的特定機關產生聯動,在玩的過程中我的思維也會不自覺地跟隨鼓點上下起伏,這種融會貫通的遊戲體驗實在太新奇了。

此外,又得益於遊戲本身 3D 俯視視角的畫面架構,可以很輕易地放入一些比較傳統的推箱子、高低平台轉換、卡視角鑽洞等等謎題,這些看似老掉牙的解謎玩法與上面提到的節奏設計聯動之後,比如不斷轉換表面花紋的方塊、高低起伏的白色機關等等,再結合遊戲本身具有一定辨識度的美術風格,立刻就迸發出不一樣的生命力。
而作為遊戲裡遇到的第一個迷宮,雖然帶一點教學性質,但實際上也包含了比較多變的線路,不是那種無腦「餵」玩家的教學,需要聽著音樂仔細觀察場景中好幾個機關與平台、出口之間的聯動關係,甚至還有主線之外的隱藏道路指向一堆遊戲裡的「貨幣」,要想獲得必須對機關進行專門的調整,足以看出開發組對自己的謎題、迷宮設計能力有充分的自信,希望玩家能夠在遊戲初期就體驗到這部作品最核心的內容。

卡雅的武器是一把湯匙,她需要逐漸掌握和學會運用「椰絲球」(一種流行於東南亞地區的傳統糕點)的神奇魔力來驅動各種機關、製作料理,所以雖然主人公本身也有普攻、閃避這樣的動作能力,但就其畫面表現來看顯然屬於十分卡通、輕度的範疇,動作本身沒有太多的設計深度和亮點,整部作品的表現重點顯然並不在此。
也是基於這樣的設計思路,與試玩結尾部分的迷宮關底 BOSS「狼母」之間的戰鬥在我看來活像一段「卡通小劇場」。狼母本身不僅會跟隨 BGM 的節奏上下抖動,連放出小狼向主角進攻時發出的音效也會跟 BGM 混合在一起,共同組成一首趣味性十足的新 BGM。而我控制著卡雅也能很輕易地拖動機關、攻擊 BOSS,整場戰鬥給人的感覺就像身為小朋友的主角在跟幼兒園老師扮演的「狼母」一起給家長表演舞台劇一般,幽默感十足。

這也從另一個側面看出,本作走的顯然不是傳統動作冒險遊戲裡強調操作細節、時機把控的路子,可能藉助這個故事充分展現具備濃郁民俗氛圍的美術、音樂、謎題設計以及適度的幽默感,才是開發這們的主要目的。
總結
我必須承認,《Ondeh Ondeh 卡雅的美味奇緣》從遊戲體量還有設計風格來看都是一款比較小眾的作品,光是市面上少見的背景設定、相對低齡的美術效果可能就會勸退不少人,但實際體驗下來個人感覺其非常好地貫徹了節奏+動作解謎的核心玩法元素,能夠將其與場景設計以及美術特色結合得如此緊密的作品,在市場上屬實不多見。

本作計劃 2027 年登陸 PC、PS5、Xbox Series X|S 以及 NS2 平台,喜歡小眾文化元素還有節奏玩法的玩家請不要錯過。






