儘管我本人十分中意,但不得不承認當年因《魔鬼戰將》系列而火爆一時的「潛行策略」類遊戲在當下的遊戲業態中著實沒什麼存在感,原因細究起來也很簡單,哪怕拋開遊戲本身的質素不談,這個玩法自帶的慢節奏、高難度、低可重複性等特點就足以勸退很多不太追求硬核策略體驗的玩家,而說到底作為即時戰略遊戲的一個小規模、動作傾向的分支,「潛行策略」品類本身的受眾也不是太多。
但即便外部環境如此艱難,還是出現了 Mimimi Games 這家憑藉體驗十分硬核的《影子戰術:將軍之刃》殺出重圍的優秀工作室,日本江戶時代的故事背景讓人耳目一新,角色設計、場景美術、策略選擇的多樣性也都是各種翹楚,自 2016 年發售以來讓上百萬玩家體會到了「潛行策略」的獨特魅力。隨後推出的《賞金奇兵 3》儘管故事背景、設定完全不同,但還是延續了寫實、硬派的整體風格。

如今 Mimimi Games 帶著完全屬於他們自己的原創 IP 潛行策略新作《影子詭局:被詛咒的海盜(Shadow Gambit: The Cursed Crew)》歸來,IGN 受邀對遊戲的一個媒體測試版本進行試玩。該版本的內容並不太多,只包括兩個島嶼關卡,能使用全部 8 名船員中的 5 位(每一關最多組成 3 人小隊),整個試玩遊戲時長大約在 4 到 5 個小時,另外我在試玩過程中也遇到了一些漢化不完整、角色卡死等 Bug,但考慮到畢竟這只是一個試玩版,所以並不能據此判斷最終成品的表現。
全新世界、全新風格
首先從世界觀設定來看,《影子詭局:被詛咒的海盜》(以下簡稱《影子詭局》)和工作室前兩部作品相比大相徑庭,我十分佩服他們一次又一次推倒重來,開拓全新局面的勇氣,並沒有選擇一代又一代不停出續作的常見路線。
故事發生在平行時空中的「海盜黃金時代(1650年~1720年)」,神秘的迷魂詛咒籠罩著名為「永恆海岸(The Timeless Shores)」的幻想加勒比群島,受詛咒的海盜無法真正的死去,反而擁有了各種神奇的超自然力量。

主人公阿菲亞正在尋找傳說中的黑珍珠來復活手下被詛咒的船員,而她前進路上的最大障礙,就是以消滅這些超自然生物為己任的宗教裁判軍。成功奪取海盜船「紅馬利號」的控制權之後,阿菲亞正式開始了在這片魔法海域的冒險。
奇幻的世界觀帶來了天馬行空的行動、戰鬥表現以及脫離現實束縛的魔幻場景,和之前兩部同類型遊戲相比,《影子詭局》的美術表現儘管沒有完全跳出寫實的框架,水體、建築、小物件的表面基本都是寫實材質,但放大到整體視角就能明顯看出風格變得更偏卡通化了,無論人物動態還是建模細節,都給人一種在看一部歐美出產的 3D 加勒比海盜主題歐美動畫片的感覺。


這是遊戲雖然採用了比較詭異甚至可以說帶點驚悚的「奇幻加勒比」設定,但卻具有不俗親和力的主要原因,中和了死亡詛咒、骷髏形體、誇張戰鬥技能等設定元素帶來的恐怖氣氛,有助於更多玩家上手。
遊戲的基本流程還是遵循了「潛行策略」類遊戲的普遍規律,以相互獨立的「島嶼(關卡)」為依託,完成初期任務集齊船員之後,就能在每一關前挑選其中三位去完成主支線任務或是單純閒逛。每個島嶼都有各自的主題景觀、前進路線、敵人組合以及建築特色,當然也有不一樣的任務目標,雖然在試玩版里只有兩個真正意義上的島嶼,不過據介紹另外還有海盜城鎮等風格,保證了遊戲過程的多樣性。


選定船員之後玩家還可以從幾個不同的登陸地點中挑選一個開始這一關,結合不同船員的技能組合,給遊戲過程帶來了更多的變化,考慮到《影子詭局》也和工作室之前的作品一樣包含各種高難度徽章挑戰以及成就任務,有時候換個隊員組合、換個起始地點,說不定可以降低完成挑戰的難度。
儘管這樣的設計只能算是在傳統的固定地圖架構以及固定任務流程設計上打了個補丁,畢竟地圖本身還是沒有任何隨機性的,但或多或少能夠提供一些新鮮感,玩家在挑戰徽章時也有了更多的選擇,而不是像以前一樣不停按照同一條線路反覆嘗試。


想要達成目標,一般來講有多條路線和方式供玩家選擇,隊員不同時玩法也不同
從實際體驗來看,試玩版里的島嶼雖然面積並不太大,但行動路線十分多樣化,結合隊員各自的特殊技能(游泳、傳送殺敵等)利用高低差平台、不起眼的小路,確實可以帶來豐富的變化與多樣的選擇,偶然發現另外的路線能夠更輕鬆地達成目標時,有一種發現了製作者留下的彩蛋的感覺。
詛咒船員,大顯神通
包括主人公阿菲亞在內,8 名船員全都是有著不死之身的詛咒海盜(當然他們並不是無敵的,宗教裁判軍就是他們的克星),也因此能夠施展驚人的魔法技能,這就讓遊戲的戰鬥過程完全跳出了之前兩部作品的現實主義框架,擁有更大的自由度,「也可以設計出更有意義和瘋狂的全新機制、全新技能」。


具體來看也是如此,除了近戰普攻之外,每名船員還擁有 2 個或 3 個主動及被動技能,從數量來看並不算多,但結合遊戲場景實際應用起來,卻可能產生無數的變化。例如阿菲亞的「閃現」技能可以短距離瞬移到附近敵人身邊將其殺死,但如果瞄準的是高處或者低處的敵人,則可以藉此去往一些按照正常路線需要繞路的地方。
剩下的試玩角色隨船廚師桐耶,船醫蘇萊迪,軍需官平庫斯·馮·普雷斯瓦爾德以及狙擊手特蕾莎·拉·席格,也都有各自的技能用來對付宗教裁判軍的追緝,無論玩家喜歡的策略是正面強攻一路殺過去,還是想神不知鬼不覺地溜過守衛直取目標,都有船員組合能夠滿足你的需求。

隨時可以存取檔
在《影子詭局》里有兩個繼承自工作室此前同類作品的良心系統,第一個是即時存/取檔功能,在遊戲裡叫做「暗影模式」,按照設定是幽靈海盜船紅馬利號的時間操縱魔法,真正意義上做到了隨時隨地一鍵存檔、一鍵讀取,這顯然是在鼓勵玩家勇敢嘗試更細化的操作和不一樣的探索思路。當然負面作用是導致遊戲的難度也相應降低了不少,在不考慮徽章和成就挑戰的前提下,哪怕把任務難度調高一些也不至於導致卡死(只要別在失敗後不小心按下存檔鍵……)
另外就是此前已經十分成熟的多人協作殺敵系統,在《影子詭局》里也有很多的應用場景。按下暫停後玩家可以編排船員的行動方向以及路線,例如讓他們每人處理一個視野相互重疊的衛兵,等設置好他們各自的目標以及所使用的技能之後,讓時間再次流逝就能在一瞬間破解難題。

協作殺敵功能非常好用,但並不無腦
當然,在實際遊戲的時候並不會像官方影片演示里那麼簡單,玩家需要綜合考慮每位船員與敵人的距離以及具體使用哪個技能。舉例來說,阿菲亞的瞬移技能可以忽略中間行走的時間跟過程,如果她和隊友在同樣的距離對敵人發動攻擊,那麼她一定是先抵達刺殺位置的那個,這可能導致附近的敵人作出反應並對其造成傷害。
因此正確的做法是與阿菲亞配合的隊友一般來講與敵人的距離要更短才行,又或者安排一些同樣不需要行走就能直接殺死敵人的船員,類似狙擊手,否則很難實現在同一時間清理掉複數敵人的效果。

不僅如此,在一個 2、3 名敵人視錐相互重疊、面對面交談的典型「堵路」場景里,要把船員安置到可以發動協同攻擊的地方本身也是一件難事,便利的系統只能起到節省玩家思考時間的作用,並不會完全省略思索的過程以及破除這些障礙帶來的策略樂趣,畢竟與製作人員鬥智鬥勇才是「潛行策略」類遊戲的核心樂趣。
其他一些小驚喜
總體來看《影子詭局》體現了 Mimimi Games 深耕「潛行策略」品類遊戲多年積累下來的獨到理解以及高超製作技巧,即便是這個內容還十分有限的試玩 DEMO,也展現出十分成熟的理念以及不落俗套的細節,讓一個貌似已經「爛大街」的魔幻加勒比世界觀煥發出全新的吸引力,這是角色設定、劇情故事、過場編排等等內容共同作用的結果。


而除了上面提到過的遊戲基本闖關內容以外,遊戲的正式版還將追加獨立的船員角色任務、技能升級系統、船員故事對話、徽章與成就、航海日誌等功能,單單只是主線通關就需要 25 個小時左右,再加上這些附屬內容以及挑戰任務,絕對會讓喜歡「潛行策略」以及加勒比海盜題材的玩家大呼過癮。
遊戲除了可以用傳統的鍵鼠控制以外,還支持 PS5 以及 Xbox 手柄,我知道這聽上去有點怪,畢竟手柄控制跟潛行策略有點格格不入,但實際體驗下來發現對遊戲過程並沒有什麼負面影響,鍵鼠跟手柄有兩套 UI 隨時切換,視野切換、敵人視錐顯示、同步刺殺的編排等等操作也都可以用手柄順利完成,在用手柄控制角色的時候,甚至有種在玩 TPS 遊戲的錯覺,對於我這種已經不習慣鍵鼠的玩家來說無疑是個很大的加分項。
期待遊戲正式版能夠給我們帶來更大的驚喜。