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《蘇丹的遊戲》製作人分享:沒錢沒人如何做設計

2025年12月22日 首頁 » 遊戲速遞

《蘇丹的遊戲》是一款由雙頭龍工作室開發的國產買斷制敘事遊戲,其故事設定於一個充滿東方奇幻色彩的宮廷權力場,玩家將扮演暴君身邊的近臣,在140萬字的龐大文本所編織的複雜關係網中求生。令人驚訝的是,這款敘事規模宏大的作品,其核心開發團隊最初僅有11人。

蘇丹的遊戲製作人分享沒錢沒人如何做設計

在近期的一場分享中,製作人「遠古之風」坦誠地剖析了小團隊的「生存式」開發哲學。他提出,在資源極度匱乏時,首要的思維轉變是從「我想做什麼遊戲」轉向「我能做什麼遊戲」。團隊應優先盤點手頭現有的核心能力——例如成員的個人技能、熟悉的領域和積累的經驗——並將這些視為創作的基礎「食材」,而非執著於外部招聘或完全陌生的領域。

蘇丹的遊戲製作人分享沒錢沒人如何做設計

他以自身項目為例:《蘇丹的遊戲》之所以選擇靜態敘事為主的玩法,直接原因正是團隊在「公司快破產時,所有會動的東西、能動的人都離職了」,被迫基於「沒有任何東西會動」這一限制進行創作。他強調,真正的遊戲設計往往始於「一無所有」,藝術的創造力恰恰誕生於限制之中。

蘇丹的遊戲製作人分享沒錢沒人如何做設計

遠古之風進一步指出,策劃或製作人的核心角色應是「創意整合者」。他鼓勵逆向思考,優先發掘並珍惜團隊成員自身擅長和想表達的內容,通過「湧現式」的集體討論,將這些創意有機地組合與提煉出來,形成最終的玩法與故事。這要求領導者放棄「老闆思維」,避免自上而下的硬性指派,而是致力於激發和保護每個人的創作熱情。

他最後強調,對於小團隊而言,「完成比完美更重要」。在創意產業這種「植物式」的緩慢生長競爭中,快速完成並上線作品,遠比在漫長的打磨中錯失時機更為關鍵。團隊應凝聚共識,將所有人的能力百分之百地投入到項目中,才有機會在激烈的市場競爭中存活下來。

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