前段時間,小編看了幾集劇版《最後生還者》。雖然涉及的一些社會議題,觀眾不一定「感冒」。但不得不讓人感嘆它的細膩「筆觸」。
不僅是喬爾和艾莉,劇中配角——不論是對遊戲中的形象,進行比較忠實的還原;還是對應的角色,僅僅充當一個改編原型。飽滿的刻畫,很輕易地就叫人共情他們的故事,揪心——他們的命運。
「殺手裡昂」式的公路片故事,在HBO的手中,簡直成為一部「群像戲」。
劇版《最後生還者》並非孤例,同樣屬於遊戲影視化改變之列的《異塵餘生》,播出後好評滿滿。後者甚至擁有故事上「改頭換面」的原創性,這在以往,勢必迎來玩家群體的爭議,甚至反感。
因為這些改動經常給人一種:編劇、導演不僅從沒玩兒過遊戲,更想拿個標題、設定闡述自己的「商業」理解。電影的瞄準的受眾含糊不清,不像給玩家看的。
但劇版《異塵餘生》在內容的原創性,又大多建立在遊戲內容的合理演繹之上。可以說,充分展示了創意,以及對玩家的尊重。
為什麼尊重?
不同於漫威、DC這些漫畫品牌,近百年來,深入歐美社會骨髓,營造的IP反響。遊戲,相較之下,只是一個年輕的媒介。所以,這裡有個關鍵:「受眾」。
「迄今」最賺錢的兩部改編電影:18年的《狂暴巨獸》、19年的《大偵探皮卡丘》,前者的成功更多來源於「票房先生」巨石強森,和80年代的街機遊戲IP關係不大(畢竟這電影的全球票房,中國貢獻最多)。
後者嘛,皮卡丘人人都愛,IP影響力遠超遊戲領域。
遊戲改編電影這個類別中,最賺錢的項目,與其說:其票房來源往往與「玩家」本身無關,「玩家」群體無力買單龐大的電影投資。不如說,電影業不相信玩家,不願意面向玩家生產產品,更願意將遊戲,僅僅視為一種新奇好玩的流行「素材」。但這也有其合理之處。
2001年,北美的主機遊戲的營業總額,只有94億美元,主機端賣得最好的遊戲《GTA3》營業額也只有5千4百萬美元。這一年最賣座的電影哈利·波特與魔法石,票房總額是《GTA3》營業額的6倍。
收入預期限制了投入,這致使遊戲改編電影一直給人以「粗糙」的印象,更沒有哪位商業大導演來趟玩家這潭「渾水」。
在90年代遊戲市場更小的情況下,情況只會更糟糕,那個年代最以流行面孔,遊戲電影中獲得影評人最高評價的是哪部呢?1995年的《真人快打》,Metacritic評分:60(截至今年,評價最高的遊戲改編電影拿到了66分)。
而這部《真人快打》的導演是誰呢?我們可敬的保羅·安德森,雖然他導演《惡靈古堡》,在系列發展的過程中,方向越發「詭異」。
但他也是這個領域不可多得的能人。哎!你們就忍忍他往電影裡塞老婆吧,沒別人啦!
相較堪比「吞金獸」的超級英雄們,遊戲改編電影,一直都是樁「趕不上趟」的小生意,難登大雅之堂。
此前,已離職的聯合創始人Dan Houser,便在受訪時表示:高層曾多次想要把R星遊戲搬上大熒幕,但都被他們回絕。
原因之一:他們不想拿好好的遊戲IP,去冒一個淪為「粗製濫造」的險。
但為什麼,《最後生還者》、《異塵餘生》這樣高製作、高投入的影視產品會突然出現,甚至遊戲影視化改編,現已成為好萊塢的當下熱門?
這個原本被批「粗糙」的類別,今天有大量的立項消息傳出?它們的主要受眾,可基本只會是「年輕」的玩家。
但玩家,如今已經不是一個小眾的群體,甚至不是一個年輕的群體。十幾二十年來,遊戲業界產值不斷膨脹,「玩家」甚至可以被稱為一個:國民社會群體。
同時近兩三年,由於特殊原因,遊戲營業總額也快速上升,熱錢也不斷流向遊戲產業。
同時,如Amazon Prime、HBO Max這樣的「流媒體」崛起。相較電影的傳統受眾形象,他們更積極地想要在「Z世代」身上打開市場。
像Amazon Prime 出品的《黑袍糾察隊》,其對新興社會議題的涉及,甚至可以說是在「討好」年輕受眾。
商業競爭激烈,公司們鼓吹差異化的策略,「Z世代」口袋裡的錢又響得妙耳,自然將名為「資本」的水引向「遊戲影視化改編」的鹽鹼地。
於是,HBO出品《最後生還者》;於是,Amazon Prime出品《異塵餘生》。更多的公司願意供應玩家的需求,玩家,終於迎來公司們的尊重。
畢竟在2600年前,小亞細亞半島上,呂底亞落錘是世上第一枚黃金鑄幣,發出的細碎聲中,這一切他們便已承諾——
「Money……Money Never Changes……」