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用戶核心,創作至上 消費元宇宙塑造商業新模型

2023年07月17日 首頁 » 熱門科技

德勤發布元宇宙系列白皮書《用戶核心,創作至上 消費元宇宙塑造商業新模型》。

一、消費元宇宙重新賦能實體經濟

在過去的十年中,傳統商業不斷受到巨大的運營壓力。早從 2014 年開始迅速發展的電商,逐步扭轉了人們對於消費模式、購物渠道乃至商品形式的觀念。消費被從原本固定的場所解放出來,轉化成為人們高頻、便捷的生活方式。其後,疫情帶來的公共衛生問題再次壓縮了傳統商業的生存空間。即便在 2022 年 12 月,疫情政策的調整緩解了公共場所的管理壓力,線下消費不再受衛生防疫要求影響實際體驗,但健康安全和便捷高效的觀念卻依舊影響著人們的消費傾向。在多輪衝擊之下,後疫情時代的傳統商業已無法再參照舊有的模型進行運轉,需要新的經營模式來重新激活線下活力。早先,網際網路時代以其便捷高效的特徵重新定義了人們對於消費方式和頻率的理解,而如今飛速發展的元宇宙點燃了人們對於虛實空間交互的想像,也同時為線下空間為代表的傳統商業帶來了新的可能,來重新構建商業元宇宙的模型。

後疫情時代的消費行為,已由傳統的模式向體驗型、社交型、健康型的消費模式進行轉變。未來的線下消費場所不止是商家進行銷售的空間,而是以消費者為主實現沉浸式體驗、交互的空間。

後疫情時代的消費傾向包含三個方向:

一是體驗型,以線下的商業空間為載體,複製搭建產品實際使用的真實場景,增強消費者對於產品的實際感受與認知,並吸引新鮮客流與活力。以疫情中興起的露營經濟為代表,諸多線下露營用品店在室內搭建各種各樣模擬露營的空間,將實際場景複製到商業空間,結合咖啡、活動、休憩等功能,滿足顧客對於室外活動的暢想與需求,為消費者提供模擬體驗提升消費者的消費預期。

二是社交型,通過以某種業態為中心或者多業態複合,藉助線下商業空間來集聚特定人群,構建人們共享、交流的線下平台。疫情的長期封閉使人們重新重視線下社交的必要性,對於集體的鏈接及參與感需要進一步得到滿足,因此誕生了一批以社群集合、智慧生活或其它業態為核心,並組合多種關聯業態的線下第三空間,以滿足相應人群的社交、活動需求,同時重新激發線下空間的活力。

三是健康型,不同於線上的虛擬空間,線下空間所具有的活力、生態為消費者創造了良好的身心環境,提供更有質量與臨在感的生活方式。疫情帶來的公共安全問題使消費者開始重視身心健康的重要性,如何為個人搭建舒適的生活節奏、緩解身心壓力變得尤為重要。線下的保健、療養與運動等可以提供健康養生的範本,通過空間形式與社交場景疏解壓力,打造全方位的健康生活。

用戶核心,創作至上 消費元宇宙塑造商業新模型

新的消費傾向帶動了消費空間的轉型。20 世紀 70 年代,美國社會學家雷·奧爾登堡提出了「第三空間」的概念。在強調居住的「第一空間」與強調工作的「第二空間」之外,對於「第三空間」的重視程度,也即獨處放鬆、社交遊玩空間的需求,正在迅速增長。相比自然郊野的不便,商業空間的可達性為塑造「第三空間」奠定了良好的基礎,同時也為商業提供了新的轉型方向。早在上個世紀 90 年代,星巴克就已經布局「第三空間」,在咖啡之餘提供文化和精神的體驗。但元宇宙背景下的商業「第三空間」需要更加多元的線下體驗,同時鏈接線上虛實結合,進一步放大用戶感知與體驗,形成全新的商業空間模型。

商業的本質是探討 「人」、「貨」、「場」三者之間的關係,在不同時代,根據各元素所占據的主導權不同,商業元素的關係和模式也隨之發生變化。縱觀其與網際網路時代的變遷,兩者的發展形態存在諸多相似之處,而網際網路的發展也改變著商業的存在形態。

以「貨」為主導的商業形態,也即由生產者所製造的產品掌握主權的商業模式。商品由廠家的生產決定,並由商場確定線下空間的組織,而消費者的選擇受相應的廠商與品牌制約,其選擇也因此相對被動且缺乏體驗。類比網際網路 1.0時代,數據和流量自上而下高度中心化,網路內容主要由集中平台創作和發布,使用者僅參與內容的瀏覽與使用。

以「場」為主導的商業形態,也即由商場作商業平台主導運營的商業模式。商場確定其業態組成,組織商戶提供銷售服務以吸引人流,形成商品集合賣場。消費者擁有相對良好與沉浸的商業體驗,但體驗的具體內容由平台所設計,消費者並未擺脫被動使用的狀況。與此相似,網際網路2.0時代中,資訊已轉化成使用者與平台的雙向交互,但平台依舊享有數據流量及內容發布的權利。

以「人」為主導的商業形態,強調以使用者作為行為主體,消費者或創業者的行為決定了商場的業態及形態,商場僅作為其組織的平台為使用者提供服務。在去中心化的網際網路3.0與元宇宙的時代,資訊不再受平台限制,而是分布式多向交互,使用者創作的資訊區塊鏈技術形成非同質化代幣,相應數字資產由用戶個人控制,內容、數據和流量也由用戶擁有。消費者的行為模式及傾向相互組合,形成商業的主要業態,或創業者的產品觀念與資訊與其受眾交互碰撞,形成獨有的創作者經濟。通過商場作為線下集中平台,消費者和創業者的「內容」商品作為線上分散平台各自呈現,最終孕育出以人為本的商業元宇宙模型。

通過以人為本的商業元宇宙模型,消費行為正逐漸向第四消費時代轉變。元宇宙的基礎與開發為第四消費時代提供了技術支持,依靠區塊鏈技術所鞏固的用戶財產進一步加強了個人主體的重要性,奠定資訊的廣義共享與高效人際關係的基礎,使其成為消費元宇宙模型的主導要素。

日本社會學家三浦展在《第四消費時代》中將日本消費的發展變遷分為四個時代:

第一消費時代期間日本經歷了工業化的初期和世界大戰,消費行為優先集中於東京、大阪等主要城市的少數中等階級。消費者傾向於西方化品牌效應與價值打造,以鞏固個人的社會地位。消費屬於上層行為,受國家生產和大型廠商主導。

第二消費時代為日本戰敗後的經濟高速增長到石油危機前,城市人口急劇膨脹,消費開始從大城市向周邊城市的普通家庭擴展,並以家庭為中心形成大規模、形態統一的消費傾向。整個社會處於大量生產與消費的階段。此時消費強調家庭主義,以家庭為主體相互交流。

第三消費時代時社會進入低增長階段,泡沫經濟長期存在。社會人口大量向大城市遷移,消費主體也開始向個人轉移,個性化、多樣化、差異化成為年輕一代消費群體的標籤,也是此階段消費的主導因素。

第四消費時代為日本兩次大地震造成的經濟長期蕭條環境下,收入、人口、消費市場逐步縮小。國民價值觀開始從個人向共享化、社會化轉變,消費也傾向於無品牌、本地化與社交性。

結合「人貨場」三元素的關係及元宇宙模型的探討,對第四消費時代的定義也將被廣義化。目前國內的消費正處於從第三消費向第四消費轉型的時期,方興未艾的體驗型消費與個人店鋪、小眾品牌都是這一階段的產物,但目前尚未形成相應體量的商業形態與即時溝通的交互網路。而消費元宇宙的巨大潛力與技術基礎則有望實現其發展需求,實現圍繞消費者與創業者而發展的商業模型。各地消費者的使用傾向及模式可高效傳遞給經營主體的創業者。而在供應鏈體系的加持下,產品和服務也得以突破時空限制提供給各地的消費者。據此發展的第四消費時代也不僅是強調商品的共享和社會化,而是把消費和創業、和群眾生活相結合。

用戶核心,創作至上 消費元宇宙塑造商業新模型

消費元宇宙所設想的模型,是面向消費者、創業者、商場等多用戶及平台的複合模型,通過元宇宙的線上鏡像與數字孿生,將多用戶集合到統一的平台,在實體空間達成虛實交互,重新構建商業空間的業態組成及運營模式。

對於消費者,著重增強其在商業空間中的體驗感受,提供互動、創作或娛樂的空間,使用戶與其他個體達成社交及情感互動,並增強對商業空間的認同。同時通過消費者在虛擬世界中的虛擬身份標籤,匯總分析人群消費傾向及意願,並調整得出全新的業態組成及分布,為消費者提供相匹配的體驗空間,實現消費人群與業態的自循環。

對於創業者,現階段已存在諸多小微個體,通過電商形式面對固定受眾群體經營個人品牌;如通過線上手段面向個人、家庭等出售從原材料採購到烹飪全流程的廚師等服務業態。通過消費元宇宙模型線上互聯與線下映射,一方面小微創業者可以在線下構建個人展陳、創作的平台,實現線上消費者與線下體驗者的交互,消除使用者之間的地域差異。同時各地消費者的使用傾向及模式可高效傳遞給經營主體的創業者,並即時反映在集中的線下體驗空間,通過元宇宙的虛實結合模型,構建動態的商業空間。另一方面,現階段大多數創業者礙於商場租金,無法擁有線下展示空間。通過元宇宙的多方互聯,可以實現多個小微創業者及業態之間的複合,相匹配的創業者之間形成一定複合的銷售及創意模式,利用共有空間孕育例如花卉珠寶 音樂的新業態,同時將受眾及創意進行重疊融合,交叉提升商業覆蓋面及活力,以反哺創業資金。

消費元宇宙模型實現用戶之間的互聯,線下的商業空間僅作為平台,消費者與創業者綜合統領商業的業態及形式,通過元宇宙達成的全區域互聯,將覆蓋的受眾群體統合到同一平台,實現多領域、多維度的資訊交互與共享,從而為線下實體經濟注入新的活力。

用戶核心,創作至上 消費元宇宙塑造商業新模型

二、消費元宇宙創造商業場景新模型

追溯元宇宙的發展歷史,在 1992 年,美國科幻小說家尼奧·斯蒂文森已在其著作《雪崩》中構想了一個平行於現實的世界「Metaverse」,現實世界的人以其在 Metaverse 中的投影「Avatar」進行交互溝通,這也是元宇宙概念誕生的起點。而在 2021 年 3 月,遊戲公司 Roblox 作為將元宇宙概念寫入招股說明書的「元宇宙第一股」,徹底引爆了元宇宙概念。

Roblox Metaverse 具有 8 個特徵:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣化、隨地、經濟系統和文明。而與此類比,傳統商業已自發地向沉浸感、多樣化、文明等特徵轉型,具有發展商業元宇宙的良好先天條件。元宇宙概念已被逐步拉進現實生活,傳統的商業空間也得以借用元宇宙的渠道來重新構建其商業模型。

元宇宙概念得益於資訊通信、擴展現實等底層技術,弱化了虛實空間的邊界。消費元宇宙的發展維度,針對其消費形式及內容,一方面由實向虛,實現消費數字化,另一方面由虛向實,實現數字化消費。

根據用戶群體、消費形式的不同,消費元宇宙可分為兩個發展維度:

其一是消費數字化,用數字化手段升級傳統消費內容,增強消費效率及用戶感知,實現商業全場景體驗的數字化呈現。現階段,電商與直播平台已逐步轉化用戶的購物行為,將商品挑選、購買過程復刻在線上平台。而在未來,實體商業空間將得以全流程的數字化,滿足用戶體驗、試用、收取等多樣化需求,實現消費行為的全域覆蓋。

其二是數字化消費,搭建全新的數字化消費內容及形式,通過原生虛擬空間所產生的新型數字消費產品,一方面優化線上商業系統,建立新消費品牌孵化生態,為新消費品牌搭建價值平台,另一方面影響線下商業空間,藉由擴展現實等技術將數字內容再現於實體商業空間,豐富空間維度與資訊層級,吸引用戶關注及體驗以重新激活線下空間活力。

用戶核心,創作至上 消費元宇宙塑造商業新模型

元宇宙的概念在於通過人機交互與空間計算達成多主體、多平台的虛實結合,同時藉助區塊鏈技術以維持用戶的個體特徵。而在消費元宇宙模型中,主體用戶以消費者、創作者為核心,需要通過自下而上的模式重新打造線下商業形態。

韓國元宇宙項目核心學者金相允博士在《元宇宙時代》中提出,元宇宙概念以增強現實、生命日誌、鏡像世界以及虛擬世界為基礎,強調虛實空間的全方位融合。Jon Radoff 提出元宇宙具有七層構成要素:體驗、發現、創作者經濟、空間計算、去中心化、人機交互、基礎設施。而映射到消費元宇宙中,核心為以下幾點:

用戶主導,創作經濟

在用戶主導的消費元宇宙模型中,將形成以用戶個體為核心的去中心化平台,消費者與創業者主導了商業的空間形態與運營模式。消費者的感知與資訊,諸如年齡圈層、消費傾向或社會結構等自下而上的決定了商業的業態組成及模式,從而構築由不同因素主導的商業空間模型,而非同質化的商業綜合體。將用戶與商業空間的特徵最大程度的相匹配,從而最大化利用消費者的活力以提升商業空間。另一方面,在去中心化的平台上,創作者可以即時交流與思維交互,從而碰撞組合出新的業態與運營模式,為商業空間注入新的元素。同時通過區塊鏈技術,創作者的資產得以形成非同質化代幣,來保證其創作個體的獨立性和利益變現。

用戶核心,創作至上 消費元宇宙塑造商業新模型

在現有條件下,商業空間應當主動以其客群架構及潛在客流為基礎進行業態調整,結合元宇宙基礎設施,建造新的商業試點空間。同時儘可能孕育創作者空間,以奠定新興業態的存在基礎。現有的商業空間往往具有固定的客流組成,在用戶屬性和運營管理上已存在一定的先天優勢。將已有資源進行高效的整合與提升,鞏固原有消費人群並逐步吸引新鮮客流,從而逐步引導用戶主導商業模型的落地與發展。另一方面,諸多新興辦公場所已存在創業者工作室聯合的複合空間,例如智能家居、花卉與電梯產業的聯合,通過共同樣板空間以營造三倍用戶感知的線下場所。其品牌各自帶有一批接受程度高、消費意願強的用戶群體,通過將業態進行重合,品牌影響範圍也得以擴張。商業空間具有更強的人員流動性與空間曝光程度,創業者的樣板空間也會更高程度激發場所的潛力,應更加積極地鼓勵創業者在商業空間中進行自發聯合與內容創作。

個體特徵,用戶生態

元宇宙強調個體的生命日誌,即將用戶的生活體驗及資訊進行全周期記錄及保存,並以個體為單位相互分享交流。用戶的數據不再是網際網路階段龐大資料庫的組成部分,而是得以維持個體的特徵,進而對外在的環境進行干預。在商業模型中,通過線上開放的平台,用戶的標籤化特徵定義了周邊的空間屬性,從而形成以用戶身份為主導的集群,定義商業空間的業態與模式。同時用戶的全周期身份決定了用戶對商業空間的影響權重,消費意向高、業態認同強的長期用戶定義了商業空間的主要人員特徵及傳播範圍,進而逐步發展成以關鍵意見領袖(KOL)為中心的推廣模型,促進商業空間的發展。

早先商場所擁有的會員制度已是消費者全周期消費的一種記錄體現,為個體消費日誌奠定了基礎。商業空間進一步的提升應錨定在進行用戶主體及特徵的區分,以明確消費者的消費傾向與屬性,調整商業空間業態分布及運營模式。從長期看,消費元宇宙模型中的全周期的記錄平台不再受限於商業空間,而是保存在用戶個體。商業空間只作為用戶特徵呈現與溝通的平台之一,用戶享有空間選擇、定義的主權,以個體為單位傳播推廣個人意見與觀點,構建出以用戶為中心的元宇宙生態系統。

沉浸體驗,平台互通

對作為平台的商業空間而言,商業元宇宙的核心在於構建了虛擬與實體的雙重平台,在不同層級擴張空間的影響及傳播範圍。對於虛擬世界的體驗,消費元宇宙模型消除了用戶地理位置對於實體商業空間的制約,用戶以個人的虛擬身份在線上平台活動、社交或創作,其影響通過平台為載體實際的反映在實體商業空間,加強用戶的交際廣度與情感認同。同時,產業鏈的發展縮短了用戶對真實體驗的感知時間,將服務高效地傳遞給用戶本人,縮短了非必要時間與資源的投入並增強用戶的直接感受與服務認同。而對於真實世界,消費元宇宙的模型在於增強用戶感知與多維化用戶體驗,使得商業空間突破原有線下形式,搭建新的空間模型。例如在線下空間通過XR搭建交互平台以增強用戶感知與資訊維度,提供試用或體驗服務;通過AI輔助達成用戶體驗的即時收集與反饋,及時將產品與空間的資訊針對用戶特徵進行調整,提供用戶定製化的服務內容;通過新媒體、雷達等實時技術,將線上用戶平台實體化促進線下用戶交互,並將用戶行為反饋收集到線上平台,縮短線上與線下用戶的距離,增強用戶社交體驗的同時實現平台共建。

因而,消費元宇宙的模型,旨在建造多平台互通的商業體驗空間,實現以用戶特徵為基礎的生態運作系統,並不斷孕育新生創作者經濟。在現階段,為了鞏固消費元宇宙的先天發展基礎,商業場景需要率先進行定向數字化轉型,針對已有條件深挖空間潛力與發展方向,在特定條線形成消費元宇宙的空間試點與先導實踐。

消費元宇宙的根本要義在於通過虛實交融的商業平台弱化空間界限,以激發用戶、創作者及平台的多重活力。其發展先機在於既有商業空間的數字化轉型與空間主體的轉換,從而為成熟的元宇宙商業空間奠定先天條件,同時激發成熟消費元宇宙的潛在活力與靈活性。

消費元宇宙的發展預期可大致歸結為三個階段:既有商業空間的用戶主導及數字化轉型,以鞏固發展基礎;商業空間的多領域多平台融合,以增強用戶體驗;商業空間數據激活新經濟新場景,以實現多元用戶的共創共建。

基礎階段:用戶主導與數字化轉型 在既有傳統商業空間中,產品及資訊自上而下地傳遞到下游用戶,用戶的實時反饋難以傳遞到上游,傳統商業對客群的吸引力愈發受限。自 2016 年新零售出現,對新型商業空間與數字化商業的探索開始占據主導地位,其根本目的在於重新激活下游用戶需求資訊所帶來的潛力。通過大數據、AI等技術,結合線上線下多條渠道,商家得以根據用戶需求即時做出反饋。其對於傳統商業空間的意義在於,通過現有技術手段獲取用戶需求資訊,結合用戶特徵重新定位商業空間在其空間區位的業態及戰略定位,以擺脫商業空間過度同質化的現狀,打造具備人群特徵、附著力強的新型商業空間。同時,通過數字化手段拓展消費者觸點,在全渠道對用戶進行發掘並整合用戶需求資訊,及時對全領域用戶進行資訊反饋,強化重點商業屬性以鞏固商業空間在其大區位的獨特性與吸引力。

探索階段:多領域多平台的用戶體驗提升

對於具有一定發展基礎的商業空間,在其探索階段,消費者觸點的輻射範圍決定了商業空間對潛在客群及新用戶的發掘力。在物質消費已高度飽和的現狀下,精神消費成為了區分商業對客流吸引力的重要決定因素,商業空間的轉型在於物質消費平台向精神消費平台的升級。也即,基本的商業功能已不能滿足商業空間吸引新用戶的需求。此種情況下,元宇宙概念提供了多平台線上線下交互的可能,也削弱了產業間聯合、互通的壁壘。通過多產業聯合,商業空間被賦予新的功能與意義,如文旅商業、體驗商業等,用戶在其中除購物體驗外,更多獲取的是精神與身心層面的資訊。例如,京東科技、太一集團聯手打造的國內首個文旅商業元宇宙大唐靈境,與全國三大步行街之一大唐不夜城進行多渠道的結合,在線上三維復刻了古都長安的歷史風貌,並結合線下文旅、商業內容,與大唐不夜城線下空間聯動。作為多端共享的平台,大唐靈境吸引多品牌進駐,促成消費者與其積極互動、感知,打造了用戶高度參與、體驗的新型文旅商業平台。在未來,商業空間也會與更多產業達成聯合,藉由元宇宙帶來的交互平台,為用戶提供更為多元化的精神消費場所。

用戶核心,創作至上 消費元宇宙塑造商業新模型

成熟階段:新商業場景的共創共建

在形成相對成熟的元宇宙商業平台後,產業間、用戶間得以在共同的平台進行對話,彼此的鏈接也愈發緊密,促成產業、用戶間的合作、互通。用戶在平台上不再只是被動使用者,而成為平台的創建者。用戶與平台的交互數據、用戶的特徵資訊實時對平台產生影響,根據用戶的活躍程度、輻射規模,形成以此為中心的關鍵意見領袖(KOL)。或用戶個人內容、創意取代既有品牌,帶動其接受能力強、消費意向大的受眾形成一定的營銷宣傳範圍,從而形成鼓勵小型創作者發展的環境。此外,各產業間逐步打通數據與標準,呈現出多產業共建互通的融合趨勢,塑造多元平台供用戶使用創作。例如,體育產業與商業相互打通,形成賽事、隊伍、體驗活動一體的體育消費元宇宙平台。在這種開放、多元的平台上,用戶自由度高、話語性強,最終形成各方共創共建的

新商業場景。

現階段,消費元宇宙的發展依託於各產業自下而上的基礎建設,在各領域分散進行數字化轉型嘗試,從而拓寬消費元宇宙模型的發展維度。隨後產業間逐步聯合統一數據、標準,進而實現消費元宇宙模型的有機整合。

作為消費元宇宙的先導實踐,各領域已逐步發力於各自的數字化轉型探索。一方面,數字化轉型為消費者創造了新的消費需求及場景,重新激發了商業活力;另一方面,數字化轉型重構了現有的商業體系,對用戶資訊的感知與分析決定了商業的存在形態,從而鞏固用戶地位。在此基礎上,各領域的數字化探索也日趨多元。

線上線下數據整合,提升全渠道消費者體驗

在固有的經營體系中,數據的即時性受到制約,向有效應對手段的轉化效率維持在較低水平,難以形成用戶資訊對商業空間的正向反饋。而藉助線上線下數據整合,商業空間得以擺脫傳統的運作模式,針對用戶數據資訊的即時調整有效地反映到商業空間,從而為用戶提供內容 產品的消費體驗。

美國家裝零售商Lowe『s創立的Lowe’sOpen Builder項目,搭建了包含500餘種3D產品模型的開源資產中心,向所有創作者進行開放從而提供全新的元宇宙機遇。用戶可以使用其照明、露台、廚衛等3D資產進行AR/VR可視化應用、遊戲創意開發等內容,推進元宇宙模型的資源建設。這些3D資產在服務消費者的VR空間設計、家裝模擬之餘,也被用於門店自身的3D數字孿生。利用NVIDIA的元宇宙開發平台Omniverse,Lowe『s推出了交互式零售數字孿生模型。在Omniverse平台中,Lowe’s搭建了其實體家裝門店的虛擬孿生空間,通過物聯網技術與實體門店實時連接,從而統合銷售情況、實時客流等數字化資訊以優化運營。同時,門店的空間數據得以與倉庫布局、訂單資訊、歷史銷售等數據相結合,借用頭戴設備Magic Leap 2,員工可以進行客流模擬、布局調整等操作以進行本地規劃。

新零售形式鞏固發展,建立消費者新觸點

通過線上下平台的整合與供應鏈技術的發展,新零售得以優化傳統的生產、服務、銷售關係,實現門店的高效運營。藉由自動派發、物流建設等技術,新零售帶來的新型體驗逐步鞏固了其用戶黏性,同時達成客流的高效引進及轉化。現階段,在供應鏈及物聯網等相關技術的支持下,新零售智慧門店及其產業鏈的發展正日益成熟。中國聯通推出的智慧門店數字化管理平台,提供了智能巡店、智能客流、收銀防損、安全管理四大功能。通過物聯網智能終端、雲計算、AI 等基礎設施,平台可以統計門店客流、區域停留人數、時長差異等數據,明確用戶特徵並定位客群畫像,提供布局優化及營銷策略的依據,推進線下門店實現數字化、智能化轉型。

用戶核心,創作至上 消費元宇宙塑造商業新模型

用戶直連製造,賦能產品研發及新供給

在傳統的商業運營模式中,工廠生產直接決定了產品供給,經由品牌、經銷商、零售商的運輸過程,用戶與工廠的資訊傳遞渠道被阻斷,用戶需求很難被有效反饋至工廠,也即用戶的選擇權被完全讓渡給生產上游,產品的實際使用者處於被動的接受局面。由於多數工廠不具備需求收集及分析的能力,由工廠直銷的 M2C 模式(Manufacturers to Consumer)也未能解決此種困境,用戶需求未能成為決定產品生產的核心。而在 C2M 模式(Customer to Manufacturer)中,用戶作為主導要素,藉由平台匯總傳遞,工廠得以獲取需求、數量等資訊,乃至提供定製化生產服務,供應鏈也得到高效的壓縮。以阿里巴巴、京東等為首的電商平台相繼提出其 C2M 平台,通過整合分析用戶需求,介入設計、生產、配送等多環節以統籌供應鏈的建設與運營。一方面,用戶需求的正向反饋提升了用戶體驗及消費意向,另一方面,需求數量等數據的整合分析助力生產,促進了工廠的庫存周轉。

數字化內容營銷,孵化用戶領袖及創作者經濟

傳統的商業空間中,品牌作為營銷內容輸出的第一平台,主導資訊傳遞及產品推廣,品牌效應與用戶層級進行高度綁定,用戶特徵難以得到真實反饋。網際網路及新媒體投入商業運營系統後,用戶獲取、傳播資訊的維度實現了數字化,從而形成特定領域的集群。集群中活躍度高、推廣力強、創意受眾廣的用戶,逐步替代原有的品牌成為商業營銷推廣的核心,發展成為新興品牌創作者或關鍵意見領袖(KOL)。在元宇宙階段,用戶的個體特徵被進一步強化,獲取資訊的維度也得以拓寬,創作者或意見領袖與現有品牌的鏈接受到削減,最終將形成以用戶個體及集群高度主導的商業模型。

三、消費元宇宙模型實踐策略

消費元宇宙旨在構建在以用戶為核心的去中心化平台,由實際用戶資訊決定商業模式及業態,以避免商業空間的同質化。現階段,商業空間需充分調動區域活力,剖析、整合用戶需求、特徵,鞏固高活躍度用戶以重點打造商圈特徵形象。並加強數字化手段,拓展消費者觸點與資訊傳播渠道,逐步引導以人為本的消費元宇宙模型落地。通過充分調動線下實體空間潛力,一方面促進消費數字化,拓展產品銷售渠道,提升銷售效率;另一方面推進數字化消費,建設虛擬原生空間,消除地理障礙,多維度拓寬消費者觸點,通過虛擬平台與線下平台的交互綜合提升多渠道用戶體驗與感知。以下將通過三種業態為例,說明商業元宇宙模型的落地策略。

用戶核心,創作至上 消費元宇宙塑造商業新模型

「數字 教育」商業模型

具備教育業態發展優勢的商圈,應充分利用其附屬的高端家庭客群及頂級教育資源,整合商場內的親子培訓業態並同步提升,從而為其他商業品牌賦能,綜合培育虛擬原生的線上「第三課堂」。同時鼓勵新型空間及創作者進入研發新型業態,以激發商圈的活力,利用學校、社會、家長的人群潛力,打造「寓教於樂、以教帶商」的新型兒童創造力培育商業體。應積極引入沉浸式、體驗式業態及品牌,補足創造力板塊缺失,提亮商圈的教育名片和標籤。並統合商場內的親子業態為其他商業業態賦能,結合生活和實際應用場景打造整合的「兒童創造力培養板塊」,以培育興趣、了解社會、鍛煉能力、增進孩子們的合作,培養兒童的創造力思維和能力。並鼓勵鼓勵相關創作者進駐、聯合,組織多元主體共同參與「兒童創造力培養內容系統」的打造過程,從而衍生家庭新商品及新服務,形成線上線下聯動的「創造力培養體系」和活潑互動的「培育方法」,為後續數字化轉型持續賦能。

「數字 娛樂」商業模型

針對規模巨大、業態豐富的商圈,可參照樂園模式打造商圈,對商業體內各主力業態進行主題化、娛樂化、體驗化的再造提升,將娛樂休閒、演藝表演、時尚活動、潮流節慶等與購物餐飲等功能融為一體,打造中國模式超大型購物樂園綜合體項目。所謂樂園型購物中心並非將商業體改造成以遊樂設施為主的樂園形態,而是借鑑和嫁接樂園運營方式、活動安排、會員管理等,以原有的店鋪為基礎,通過增加沉浸式的商品陳列方式、體驗式商業內容、在商業公區引入全年不斷的豐富活動,將樂園元素注入商業體,形成「類樂園」的購物體驗,在商圈內打造複合的「樂園群」。

同時,加強營造數字情景消費體驗中心,加強 AR/VR 購物,數字與實境融合的體驗,結合智慧化運營、管理、服務系統,打造線上、線下聯動的數字娛樂中心,打造數字娛樂矩陣和產業鏈,形成一站式、全業態的「樂園型」購物中心,在空間、運營和內容層面,應充分調整業態構成促進多元業態組合,通過多樣化的業態重組來增加功能性及娛樂複合程度,避免業態單一。 同時設立品牌自主創新激勵模式,催生創作經濟,促進品牌自發聯合加強商業空間故事性,布設用戶交互點,增強用戶的多元的沉浸體驗,並藉助線上渠道不斷發酵娛樂化營銷熱點。

「數字 體育」商業模型

為擺脫體育主題商圈過度依賴實體空間與線下運營的現狀,需要將商圈轉型成為線上線下融合的潮流運動消費目的地,進一步拓展體育業態輻射範圍,圍繞年輕消費主力客群,打造集運動、健身、社交、文化、藝術、娛樂、購物於一體的綜合性體育潮流空間。同時,打造線上鏡像空間及原生虛擬空間,增加體育類商品的銷售效率和數量,打造開發虛擬演出、線上健身等多元的「體育消費元宇宙」。

一方面,積極創造線上體育活動空間,帶動體育消費活力,打通線上線下的體育場景、裝備和氣氛,多頻次、多時長的體驗和消費模式,打造商圈元宇宙賽事活動,提升消費者體驗維度。另一方面,通過「社交 直播 電商」的模式鏈接體育社交,擴大消費者觸點,助力垂直領域的相關體育軟體和平台發展,鏈接運動裝備購買,健身指導,賽場內外的賽事轉播等增加消費。並打造商圈故事性,根據故事線強化線下空間主題,結合線上渠道鏈接消費者,打造體育社交元宇宙平台。

四、消費元宇宙,用戶共創共贏的平台

消費元宇宙的模型打造了不同領域用戶、商家得以拉通、共建的平台,為商業場景、產品供需、產業鏈關係都注入了新的活力。對此,現有商業體應積極進行適應性改造調整,以啟動消費元宇宙的創建與生發。

商業主體:積極數字化改造,激發創新活力

為解決商業與客戶需求脫節的現狀,更好地鋪設消費元宇宙的發展基礎,商業主體的首要目標為重新定位以塑造商業空間獨特性,去除傳統商業過度同質化所帶來的弊端。在傳統商業的商管體系中,商家對周邊用戶群體及消費傾向已具備較為深入的了解,在其地理區位已具有明顯的優勢與先天條件,但欠缺對於用戶資訊的分析與反饋,難以將其轉化為有效的客群吸引手段。因此,傳統商業需積極布局數字化轉型,主動吸引創新、創意內容進駐,促進商業產品升級。設立針對小微創業者的創意孵化空間,促進新型業態在其中發展、聯合,成為創新空間集群,從而不斷賦能商業空間。同時,商業的數字化轉型也應以服務用戶為核心,而非停留在新媒體宣傳手段。通過 C2M 平台、數字孿生等手段整合數據資訊,不斷增加消費者觸點輻射範圍,針對客群屬性進行全產業鏈的覆蓋與提升,以為客戶提供全周期的服務,並提升商業供應鏈能力、服務範圍等,從而不斷增強用戶黏性以維持商業活力。

平台:統合用戶需求,擴大輻射範圍

作為鏈接用戶、產業、商業主體的存在,消費元宇宙的平台端有別於傳統的經銷商或電商身份,而是打造多元主體多渠道交互的平台,協助用戶資訊集合上傳至產業上游,促成產業間數據打通、聯合創新。通過與生活、文旅、體育、小眾文化等相結合,賦予商業行為除購物體驗以外的精神層面意義,將商業場景拓展到群眾生活中。例如 DNP與千代田區觀光協會、秋葉原觀光協會聯合打造的虛擬秋葉原,作為區域共創型 XR 城鎮對全世界用戶開放。也即,消費元宇宙平台的意義在於資源整合、資訊共享,藉由線上數字孿生、物聯網等技術手段,將原本關聯性差、上下游複雜的各產業鏈進行有機複合;同時通過XR、5G 通信等建立用戶核心的宣傳、社交網路,將用戶需求可視化,轉化為上游產業可即時獲得的數據資訊。在突破時空限制的情況下,元宇宙平台將充分調動各產業、各端用戶活力,打造「X 商業」的模型,提振產業發展與精神文明。

創作者:綁定核心用戶,組建創意集群

在現階段,受租金、可達性、客群有效轉化等因素制約,創作者所輻射的用戶範圍往往位於線上平台,從而限制創新產業的發展規模。結合供應鏈、XR 等技術發展,消費元宇宙消除了線上線下平台的隔閡,創作者的內容也將有機會在多渠道進行傳播,反哺創意生產。同時,開放平台的存在提供了創作者之間、創作者與產業的聯合的可能性,創作者之間得以進行創意聯合,例如組建家裝設計、人工智慧、綠色建築的創意集群,持續孵化新興產業與創意,並形成多元複合的新業態。在線上平台,複合業態具備數倍於單一產業的輻射範圍,形成多領域擴散、營銷的模型;在線下平台,複合業態打造共創工作室及樣板間,一方面減輕了創作者的經濟負擔,另一方面營造了新型的商業體驗空間,提振商業活力。此外,創作者與產業的聯合同樣為創作增幅,助力擴張創作者規模。因而,在消費元宇宙的預備期,創作者需整合既有用戶觸點、維持核心用戶形成集群,提升用戶活躍度與接受度。同時增設創意傳播渠道,自發形成產業聯合與重組,孵化新生業態並積極擴張、傳播,從而持續為商業注入豐富內容和煥新動力。

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