有這麼一款遊戲,即使打輸了,也會面帶笑容,揉著笑疼的肚子愉快的開下一把。競技也許並不是射擊遊戲的唯一解法,畢竟遊戲是用來娛樂的,不是用來坐牢的。這就是最近的《界外狂潮》給我的最大感受。

老規矩,先說畫面,主打電馭叛客的風格給人一種很強烈的科技衝擊感,工業風滿滿,比較舒適。槍械質感雖然略帶塑料感,動作稍顯生硬,對槍的時候也有種奇怪的違和感,後坐力不是很明顯,但是並不妨礙《界外狂潮》的體驗。人物還是很好看的,想必將來也會有夠澀的皮膚出現。人物性格也比較鮮明,能從局內對話感受到明顯的性格塑造,這點值得誇獎。

身為一款FPS遊戲,《界外狂潮》可以算是在各種方面做到了及格線,在5202年依舊延續了傳統射擊網遊的設計思路,主模式為爆破模式,其他有團隊死斗,擊殺確認,個人混戰,以及多個娛樂模式,比如狂轟亂炸——一個只能使用火箭筒的模式。
白刃戰,也就是俗稱的刀戰模式,以及在各大射擊遊戲中備受好評的生化感染模式等等。但是請各位彥祖放心,雖然主模式為爆破模式,但火子哥敢打賭,這絕對不是主做電競的思路。但是其自身缺點也是不小的,比如人物移動速度過慢,似乎是為了給技能卡加持流出空間。

爆破模式的設計十分優秀,可以說是兼具策略和整活於一身。每個人物有不同的技能,有火箭筒狂轟亂炸的,有隱身拿小刀偷人的,有放置聲納探測的,可謂是八仙過海,各顯其能。但是人物的選擇並不存在防守陣營和進攻陣營的區分,不管是進攻還是防守都可以選全部角色,並且,可以在局內更換。所以不存在選了適合防守的角色,到了進攻會玩的難受這種問題。
武器的使用規則也在考驗著玩家的對局策略。並不是像cs那樣的老牌競技遊戲的攢錢起槍的模式。而是在一開始,所有武器都可以選擇,但是每個種類的武器只能使用兩次,兩次過後就不可以再選擇該類別武器(次數為購買次數,如果上一回合存活,那麼武器將帶進下一回合,則不扣使用次數)。比如開局選擇了M4自動步槍,那麼次數用盡後,就不能再選擇自動步槍了,哪怕這一局只選過M4,AK沒有選,也不能再次使用。順帶一提,雙方賽點(搶4的局,雙方各拿3分)的情況下,則不會開啟賽點局,而是會開啟擂台賽,擂台賽的登場順序由玩家搶位獲取,確定順位後,會在一個獨立的小地圖打1v1的擂台車輪戰。

以上說的是遊戲的對局策略元素,那麼整活元素有哪些呢?實際上,整活元素就是《界外狂潮》的特色——技能卡。開局,每個玩家都有一個能量點,並且會隨機三張技能卡給全陣營玩家,玩家需要用手裡的能量點給技能卡充能,充滿後全隊生效(僅限本回合)。
整活戰術就非常依賴技能卡的選擇,比如滑鏟,二段跳,雙方白刃戰,霰彈槍龍息彈等等。當然啦,技能卡的設計也非常的......不正經?除了一些強化屬性外,也有改變戰局玩法的,比如攻守互換卡(雙方交換攻防位置),治療子彈(擊中隊友可以給隊友回血)。
最搞的卡是,對著麥克風喊話,聲音越大,移動速度越快,那真的是群魔亂舞......嗎?似乎我的隊友都有點社恐,只有火子哥對著麥克風嗷嗷大叫。

生化模式也很有意思,摒棄了一刀感染的機制,取而代之的是血量值設計,感染體需要把倖存者的血量清零後,倖存者才會轉變為感染體。人物技能依然生效,像自動炮台,機動掩體,隱身等等技能在生化模式中依然很好用,但是有些適合競技模式的技能似乎沒有適配就直接放進了生化模式,比如煙霧,火箭筒等等,這個似乎是製作組偷懶了。
技能卡依然延續設計,融入進了生化模式,給這個傳統模式錦上添花。倖存者可以通過給感染體造成傷害來獲取點數,攢夠點數就可以購買技能卡,而感染體則是通過承受傷害,感染倖存者來獲取點數。雙方共用卡槽,但是技能卡卻分為感染者專屬和倖存者專屬。這個就有些考驗玩家的策略性了,是全堆倖存者卡組,當人笑嘻嘻,變鬼玩手機。還是全堆感染體卡組,開局提高感染概率貼人,還是均衡雙方,參與感拉滿。

總而言之呢,火子哥覺得《界外狂潮》就是一款射擊網遊里的kusogame,各種各樣奇怪的技能卡讓每次對局的隨機性拉滿,讓枯燥嚴肅的競技變得多變有趣。如果你是硬核競技型玩家,那麼《界外狂潮》或許並不適合你,但如果你是那種下了班只求玩玩遊戲解壓的,那麼火子哥非常推薦你玩玩試試看。
所以火子哥給《界外狂潮》的最終評分為8.2分
優點:
人物建模好看,人設有趣
地圖光影舒適,風格亮眼
技能卡機制設計有趣,整活內容豐富
娛樂內容充足,且靈活多變,怎麼玩都有趣
缺點:
動作僵硬,銜接不好,割裂感強
人物技能通用,並不適合所有模式
槍械質感塑料感強
人物屬性為技能卡讓步太多