在2026年GDC遊戲節期間,GLAAD(反誹謗同性戀聯盟)代表就遊戲中LGBTQ角色與劇情的發展趨勢發表演講。該小組由GLAAD遊戲部副主任布萊爾·德基和項目顧問薩布麗娜·馬主持,核心圍繞《GLAAD遊戲報告》展開。該報告於2024年發布,數據顯示17%的遊戲受眾認同LGBTQ身份,且Z世代受眾正在增長。LGBTQ玩家看重遊戲中不同類型的代表性呈現,尤其是允許通過選擇影響角色身份的敘事驅動型遊戲。

演講中,薩布麗娜·馬強調,非LGBTQ玩家並不會因為遊戲中包含LGBTQ內容而普遍感到困擾,這「打破了一個常見的迷思」。數據顯示,62%至70%的非酷兒玩家表示酷兒代表性不會影響他們的購買決定,9%至14%的玩家會因為遊戲包含LGBTQ內容而更願意購買。持反對意見的主要是年齡較大、在遊戲上花費更少、投入時間更少的玩家,而支持者更年輕、花費更多、投入時間更長。
儘管受眾普遍接受,但兩位主講人強調創作過程至關重要,「好的意圖」是不夠的。德基建議開發者避免為了「打勾」而象徵性地加入角色。他列舉了良好代表性的案例,包括《孤島驚魂6》和《上古卷軸OL》中的跨性別角色,後者還獲得了GLAAD首屆優秀電子遊戲獎。

德基總結道,確保遊戲被所有受眾接受的最佳方式,是將包容性和真實性作為開發過程的核心支柱。「如果你把它當作附加的東西,玩家也會覺得它是附加的,這不會帶來好的反響。但如果它被深思熟慮地融入到開發過程的每一個環節,玩家會回報你,作為額外的獎勵,他們甚至可能讓世界變得更好。」






