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《空戰奇兵8:希孚之翼》試玩報告:護國神翼

2026年10月02日 首頁 » 遊戲速遞

「粉毛太香了」

前段時間參加了《空戰奇兵8:希孚之翼》的試玩。試玩包括序章、第1至4關,以及第9關「陸上戰艦絕對阻止線」與第11關「阻止陸上戰艦補給運送」的內容,讓我足足體驗了一整個下午。

本作給我帶來的直觀印象,是身臨其境。因為,與系列傳統用電影鏡頭CG鋪墊世界觀不同,它選擇先令玩家代入角色,感受個人的情緒:主角雷克斯(Rex)因戰後創傷而記憶模糊,其實和我們一樣對這片海域發生的事情一無所知。而本作首次加入了第一人稱可旋轉視角的敘事,更加深了這種沉浸感。

《空戰奇兵8:希孚之翼》試玩報告:護國神翼
 

開場是海難,身為戰鬥機飛行員的主角乘坐在救生船中於海上漂流時,被舊式航空母艦忍耐號(Endurance)救起。在母國海軍近乎全滅的狀態下,這艘老朽的戰艦載著民眾脫離戰線。

《空戰奇兵8:希孚之翼》試玩報告:護國神翼
 

後來通過他人告知我才知道,主角的母國中尤聯邦由於遭遇索托亞共和國的閃電入侵,殘存部隊被打散,根本無力再組織反抗。然而,這艘船上的成員包括境內最後的傳奇,擁有擊落百架敵機戰績的飛行員:希孚之翼·寇普。

《空戰奇兵8:希孚之翼》試玩報告:護國神翼
 

乘坐寇普的飛機,我們於甲板上起飛,噴氣引擎轟鳴啟動,機體插入雲霄……當座艙蓋上凝結著露珠時,前輩開始了戰機操作教學——

第一課,你要活下去;

第二課,第二課,從今以後Endurance航空母艦就是你的母親;

第三課,第三課,希孚之翼只是宣傳,這個稱號從未擊落過任何一架敵機,之所以創造它是為了給故國民眾希望,因此具體的殲敵數量,想填多少都行。

接著,空戰爆發了。還沒等我消化這些資訊,來自索托亞共和國的敵人就已證明了前輩所言非虛。而剛剛找回飛行感覺的主角,無法在機炮位置給予寇普太多支援,只能眼睜睜看著希孚之翼被敵機擊落,鏡頭一轉,我再一次沉入海底。

《空戰奇兵8:希孚之翼》試玩報告:護國神翼
 

以上,均為已公開的劇情內容。但當這一切以第一人稱視角,在你眼前徐徐展開——前輩聲音里那揮之不去的疲憊透過無線電傳來,敵機烏雲壓城,而那艘老朽的忍耐號載著故國的火種在驚濤駭浪中孤獨飄搖——身處絕境的使命感,便油然而生。

在我看來,一個好的遊戲開場至關重要。《空戰奇兵8:希孚之翼》僅用三十分鐘的第一人稱敘事,便一氣呵成地完成了背景鋪墊、基礎玩法教學與敘事反轉。更重要的是,它在最開端就為整段旅程賦予了恢弘意義:被捏造的傳說,是絕望中一根殘忍的救命稻草——而我們,將用實際行動把它變成真正的「希孚之翼」。

《空戰奇兵8:希孚之翼》試玩報告:護國神翼
 

大家要知道,「空戰奇兵」這個IP過往的遊戲模式其實是有些偏街機的,關卡和關卡間插入CG播報,讓玩家接取任務並執行。但這回,即使遊戲延續了這個傳統,第一人稱敘事的加入依然賦予了它高規格大作的氣質,我不再只是參與一個個任務,而是跟著主角和隊伍生活、成長、感受,並思考這場戰爭的意義。

比如,前段時間很是出圈的塔莎,她原本是負責飛行表演的特技演員,能加入軍中就已說明兵員折損過大,不得不從平民中招募志願軍。而我們小隊的其他兩個隊友,也都是被打散的殘部,這種絕境偏師的設定,就很像我過去很喜歡的一部電視劇《我的團長我的團》,它展現戰事的殘酷,但也關注大環境下的個人命運。

《空戰奇兵8:希孚之翼》試玩報告:護國神翼
 
《空戰奇兵8:希孚之翼》試玩報告:護國神翼
 

因此,在第一視角敘事時會有更多的日常展現。比如,忍耐號航母上的士兵抱怨食物不合胃口,另一名隊友透露自己戰前是數學老師,塔莎仍在進修學業,午餐後會溫習功課記筆記。儘管主角的話並不算多,但這些生活場景的描寫,卻在潛移默化地讓我與戰友建立起了了解和信任。而這種信任,最終會正面反饋到玩法體驗中——本作把僚機系統提升到了一個前所未有的重要位置。作為小隊的隊長,我能操作方向鍵,向包括塔莎在內的僚機編組發布指示,而他們的支援、掩護,以及火力投送,會幫助我們應對各種戰況,幫玩家化險為夷。

比如第4關「突襲敵人港口」,這個關卡有兩種攻克方式,要麼先殲滅敵人的空中力量占領制空權;要麼趁敵人沒反應過來,快速突襲敵人港口,再擊沉港口的艦隊後迅速撤離。如果我們選擇突襲港口並迅速撤離,僅靠我們一架飛機幾乎是不可能完成的任務——因此,合理向僚機發布指令就顯得尤為重要,策略執行得好幾乎不需要再與敵機纏鬥,事了拂衣去即可。

《空戰奇兵8:希孚之翼》試玩報告:護國神翼
 

從這裡大家也看出來了,到第4關時,我們的主要任務已不再是保存有生力量,而是可以組織偷襲,對敵人的占領區展開反擊。而這,也是我在本次試玩中獲得的最大成就感,當敵人進攻忍耐號航母,迫使我們反擊時,我不得不改變寇普前輩延續下來的策略。結果發現,敵人並不像背景里所渲染的那樣不可戰勝。

到此,希孚之翼的稱號真正成為了希望的象徵,隊友們相信追隨我會讓忍耐號上的將士們重拾勇氣。試玩版本雖未展現中間的故事,但我能合理推測,正是因為故土民眾看到了我們舉起的旗幟,這才形成了星火燎原之勢,紛紛予以支援和響應。

《空戰奇兵8:希孚之翼》試玩報告:護國神翼
 

隨著關卡推進,忍耐號機庫不斷擴充——我想,這也是玩法與敘事結合的體現。其中除了有對空型「F-16C戰隼」,對地型「F-15E型鷹」這樣遒勁硬朗的機體外,這次甚至首次公布了無尾翼匿蹤機型「FA-36 Game」。如果有關注中外航展的讀者,應該能明白這類機體的含金量,它的造型和性能可媲美現實里的六代戰鬥機。

那麼,為了點燃玩家這份「重振中尤聯邦榮耀」的使命感,玩法就更要配得上。從上手體驗來看,《空戰奇兵8:希孚之翼》的基底繼承了系列30年歷史所淬鍊出的空戰臨場感,以及操縱各式戰機掃蕩敵軍的空中狗斗體驗。但為配合故事中弱者挑戰巨人的敘事氛圍,遊戲內容上做了兩個較大的改變。

《空戰奇兵8:希孚之翼》試玩報告:護國神翼
 

其一,是本作會有數量更誇張的超級兵器。比如第9關「陸上戰艦絕對阻止線」與第11關「阻止陸上戰艦補給運送」。本來,作為偏寫實擬真題材的遊戲,這種類似「巨人進擊」的陸上戰艦乍看就像亂來,但它卻很直觀地表現了索托亞共和國的壓迫感,戰艦在故國的城市裡橫衝直撞,這並非出於征服目的,而僅僅因為這座城市攔住了它的道路。

那面對這種巨型敵人,玩法就不再局限於空中狗斗。它反而更像一場全員拼盡全力的怪獸抵抗戰,我們小隊分別為某一階段的目標而努力,城市裡的其他人也有各自任務,諸如定點爆破、破壞履帶,以及引誘護航編隊:戰況之慘烈,戰士們堪稱前仆後繼。

《空戰奇兵8:希孚之翼》試玩報告:護國神翼
 

其二,是它為應對大型敵人加入了連鎖破壞要素。被擊墜的敵方兵器殘骸如果在墜落過程中撞擊其他兵器的話,將產生連鎖型的破壞——等於說,本作里機體很少像舊作那般燃燒爆開,而是會以塊狀零件的殘骸下墜,然後撞擊其他超級兵器。

這一點在第11關「阻止陸上戰艦補給運送」,體現得最為明顯。此時,陸上戰艦已被我們擊退並休整藏匿,而我們的任務就是切斷它的補給線,以防那頭巨獸在得到資源補充後再度甦醒。於是在這關中,同樣誇張的巨型運輸機編隊成了目標,其護甲厚重,光是單個擊破就很費力。然而,連鎖破壞機制的加入,卻讓挑戰成為了可能,只要稍稍利用幾何知識,一次小小的破壞,飛散的零件就可能帶來一場裂變式的爆炸反應。

《空戰奇兵8:希孚之翼》試玩報告:護國神翼
 

換句話說,《空戰奇兵8:希孚之翼》在把敵人設計得更強的同時,也給了玩家相應的解法。面對乍看不可戰勝的對手,持續騷擾、打擊弱點,並逐步肢解,最後形成轟然倒塌的連續爆炸。這種設計,不但在玩法上帶來了新鮮感,還在故事所鋪墊的氛圍中契合主題。當我徹底代入主角的心情,深知正面戰場節節敗退乃至一度反抗無望時,作為弱小一方屢屢完成對超級兵器的獵殺,便點燃了我的嗜血衝動,極大地宣洩了情緒。

《空戰奇兵8:希孚之翼》試玩報告:護國神翼
 

在後來的採訪中,我們知道本作由曾負責前作腳本的電影學院獎獲獎導演「片淵須直」執筆,描繪《空戰奇兵7:未知天際》約10年後的世界,《空戰奇兵8:希孚之翼》將擁有系列史上最豐富的故事內容。

所以,誠然本作繼承了系列街機式的挑戰難度——即便是試玩默認的Normal,敵人也如背景設定中那般狠辣無情。但短短幾小時所展現的沉浸感與敘事厚度,加上未來開放的簡單難度,都讓我相信:哪怕你從未接觸過空戰題材,也值得踏入這片天空。在淪陷區的絕境中,把一個虛假的謊言打造成真正的希望旗幟——這不能單用「劇情好不好」來評價,而是一種讓血液沸騰、能支撐玩家不斷挑戰的遊戲驅動力。

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