Bungie表示他們已為撤離射擊遊戲《馬拉松》制定了一個跨越數年的劇情路線圖。《馬拉松》將根據玩家的選擇,在數年內逐步推進劇情發展。Bungie計劃通過設計新的賽季作為切入點,以避免前作《命運》那樣入門門檻過高的問題。
《馬拉松》耗資2.5億美元,於今年三月發售,登陸了PC和主機平台,首發銷量大約120萬套左右。

根據Ampere Analysis的統計,《馬拉松》至今銷量大約在220萬套左右,但PC版占了總銷量的一半,同時也是PS5玩家數量的大約兩倍。Steam上,《馬拉松》同時在線峰值只有8.8萬人。
各平台銷量統計:
PC:110萬
PS5:66萬
Xbox:52.5萬
Bungie對《馬拉松》的故事線有什麼規劃?
最近在接受Games Radar採訪時,《馬拉松》創意總監Julia Nardin表示,Bungie已經知道「未來幾年」《馬拉松》的故事走向,但尚未完全確定。
「我們知道未來幾年故事的發展方向,但我不想說它已經完全『定型』了,因為對我們來說,讓玩家參與塑造故事走向非常重要。」
Bungie表示玩家的這種影響力是「在線服務型遊戲魅力的一部分」。雖然陶塞提星的背景故事目前仍未確定,但Bungie計劃隨著遊戲的不斷發展,以「既有遊戲過去的影響,又能激發玩家興趣的未來」的方式,逐步揭示更多線索。
《馬拉松》如何避免《命運》入手門檻太高問題
Julia Nardin強調,讓新玩家更容易上手是《馬拉松》的核心設計原則,而《命運》就曾面臨過這個問題,因為它經常「封存」舊的遊戲內容,這讓新玩家感到困惑。Bungie希望「《馬拉松》每個賽季都是一個新的入口」,讓新玩家「無論我們玩了多久,都能理解遊戲內容」。
「玩家可以隨時加入馬拉松模式也很重要。他們總能在體驗陶塞提星系現在的同時,揭開它過去的謎團。我們希望每個賽季都是一個全新的切入點,讓新玩家無論遊戲時間長短都能輕鬆理解劇情。」
Bungie表示,他們計劃為《馬拉松》持續發布一系列較小的更新,而不是一次性發布大量內容。






