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《勇敢小騎士》試玩報告:「繪本薩爾達」只是個開始

2024年09月19日 首頁 » 遊戲速遞

更加難於言表的特殊體驗,建立在充滿童趣的遊戲背景之上

從第一眼看到《勇敢小騎士》的預告片開始,我便對這個有著豐富質感的遊戲,充滿了美好的幻想——幻想它能用足夠新穎的玩法,講述一個橫跨無數媒介,有著不可思議層次感的冒險故事。

只是相比它在遊戲中展現出的概念,「勇敢小騎士」的標題反而顯得有些過於普通了——普通到了只看遊戲開端,你很容易將它當作一款再常見不過的輕度動作解謎遊戲。故事的主角「小騎士喬特」,有著再標準不過的兒童繪本主角模板,善良、勇敢、手持利劍、一次又一次挫敗反派的陰謀、故事的發展永遠順應著「邪不壓正」的傳統模式……直到有一天,小騎士被踢出自己所在繪本,掉落在某個小男孩的桌面時,你才會意識到,真正的故事才剛剛開始。

《勇敢小騎士》試玩報告:「繪本薩爾達」只是個開始


在今天看來,「作品中的角色打破第四面牆」早已不是什麼新鮮事情,但這的確也是《勇敢小騎士》最吸引玩家眼球的地方——得益於虛幻引擎強大的畫面表現力與遊戲開發者的奇思妙想,「突破原有載體」在這裡不再是一個簡單的概念,它還與遊戲的美術、關卡設計,以及核心玩法深度綁定。當小騎士第一次走出繪本時,玩家的認知也隨著世界的規則開始發生改變:和畫中的世界不同,外面的世界沒有被安排好的路線,也沒有事先編排好的劇本,更沒有幫助跳過「在路上」橋段的敘事旁白……用遊戲中的話說:接下來你所需要應對的一切,都是真正意義上的「脫稿演出」。

從某種意義上來說,《勇敢小騎士》的故事就像是一部經典的「皮克斯」電影,從始至終都用著有趣的創意來散發奇妙的吸引力。

《勇敢小騎士》試玩報告:「繪本薩爾達」只是個開始


而如果一定要從遊戲類型上給《勇敢小騎士》找個參照,我個人則更加傾向將其劃分進一個從來沒有不成類型的玩法中,即「薩爾達LIKE」——如果說得更具體點,就是「夢見島」與「眾神的三角力量2」。除此之外,它還拼湊了一堆亂七八糟的經典遊戲玩法。

在遊戲的開始階段,《勇敢小騎士》借鑑了早期「2D薩爾達」的設定底層框架——「小騎士」的角色能力與形象,顯然來自那個過於出名的「綠帽勇者」,而當他身處自己的繪本世界時,玩家可以利用手中的利刃擊敗怪物、劈開草叢尋找被隱藏起的道具或道路、通過移動物品解開謎題。在這一階段,它幾乎所有的亮點,都被集中在了繪本風格的視覺表現上。

《勇敢小騎士》試玩報告:「繪本薩爾達」只是個開始


可就在小騎士第一次被迫走出繪本時,這種「傳統」的體驗卻突然發生了三百六十度的改變——原本被框在一個平面的遊戲世界,開始變得立體起來,畫面風格也從粗線條的卡通繪本,直接轉換為了虛幻引擎所打造的現實風景。從這時開始,三維的空間概念開始影響到玩家的行動,「跳躍」動作也被賦予了實際意義。而這種風格上的突然轉變,在遊戲中幾乎隨處可見。

《勇敢小騎士》試玩報告:「繪本薩爾達」只是個開始


這是一種非常奇妙的體驗。就好像前些年大火的動畫電影《蜘蛛人:平行宇宙》中的橋段——儘管在看同一部電影,出場角色卻個個都有著自己的畫風,角色交互所產生的視覺錯位姑且不談,光是不同材質間詭異的拼湊感,就足夠玩家的大腦反應一陣子了。

「拼湊感」算是我在經歷這一切後,最先產生的感想。而這種感想,也隨著遊戲的進行越發強烈。但有趣的是,這種拼湊感同樣沒有讓我感到反感——事實恰好相反,這其實正是《勇敢小騎士》想要的,在跳出既有的「薩爾達」玩法模仿規則後,這種拼湊感倒是成了玩法與遊戲世界觀緊密貼合後的合理結果。

《勇敢小騎士》試玩報告:「繪本薩爾達」只是個開始


就像前面說的那樣,《勇敢小騎士》講述的是一個「打破第四面牆」的故事。在遊戲中,「繪本」並不是單獨存在的世界,桌面上的每個「作品」都有著屬於自己的現實,而每個現實都被賦予了專有的風格與規則。

歸功於遊戲世界觀中,大量風格迥異的載體存在,使得遊戲獲得了遠超實際體量的豐富體驗。當小騎士獲得了打破第四面牆,隨意進出繪本和其他虛構作品的能力後,這種拼湊感開始被無縫地重新連接在一起,成為流程的一部分——每當繪本中的故事因為各種原因難以推進時,小騎士便會跳出繪本,試圖從現實世界或其他作品中尋找解決方案。

遊戲中的絕大部分謎題都在這個基礎上進行設計。眼前沒有路可走的時候,不妨在附近找找有沒有通向其他空間的通道,或許只是單純換個角度看看眼前的場景,答案便會自己冒出。

《勇敢小騎士》試玩報告:「繪本薩爾達」只是個開始


這也是為什麼,我說它會讓人想起《薩爾達傳說:眾神的三角力量2》的主要原因——在「眾神的三角力量2」中,綠帽勇者首次獲得了化作壁畫潛入牆壁的力量,遊戲中的許多關鍵謎題也是在這個基礎上設計的,這便與《勇敢小騎士》中主角隨意「降低」或「提升」自己所在維度的能力,有著異曲同工之妙。也正是借著這個能力,玩家才得以在繪本、畫著塗鴉的便箋紙,甚至是畫著卡通圖案的馬克杯等不同的載體間,來回穿梭。

如果說,變換形態穿越載體的設定豐富了遊戲的關卡體驗,那賦予玩家直接「干涉現實」能力的設計,則可以說是豐富了遊戲中謎題的層次。

老實說,作為一款「薩爾達LIKE」遊戲,《勇敢小騎士》的謎題實在說不上多有難度。但即使如此,它依然能讓人樂在其中——這便取決於遊戲中「干涉現實」能力所帶來的「掌控感」。在很多時候,遊戲中的謎題雖然客觀存在,但卻不是被動地強迫玩家接受。反之,遊戲的設計者似乎更希望玩家能夠主動控制局面,藉此找到謎題的答案或入口。

《勇敢小騎士》試玩報告:「繪本薩爾達」只是個開始


這種傾向,讓遊戲中的不少謎題得以不再依賴於單一的「平面」。在第一次展示了繪本里外兩個世界的連接關係後,遊戲便急著敦促玩家再次走到現實中,尋找一個用於「翻頁」的魔法手套。這個魔法手套的作用倒也簡單,就是「翻頁」。但對生活在繪本中世界的角色來說,這無疑堪比「穿越時空」。

「翻頁」能力讓玩家得以跳出單一的「場景」。正如字面意義上所指的那樣,這使得繪本中原本基於「2D」形式表現的謎題,獲得了有趣的立體關係。還記得在某一關中,NPC希望小騎士去尋找一隻正在樹下睡覺的火烈鳥,我在圖中找了半天硬是沒看到它說的火烈鳥,直到看到一個通往外面的世界的傳送門,這才猛地想起在故事的序章標題下,曾隱隱約約看到過一個正在打呼的角色剪影——

當然,這還只是遊戲中的一個小小插曲,「翻頁」也不過是眾多用於「干涉低維度現實世界」的能力之一。試想一下,在擁有某些能力後,你甚至可以從繪本之外對敵人造成真正意義上的「降維」打擊,這會是一件多麼有趣的事情。隨著玩家能做的事情越來越多,你愈發能夠感受到遊戲謎題結構上的特殊性——比起難住玩家,遊戲更希望玩家意識到自己能做什麼。而一旦你意識到了這點,一切似乎就立刻回到了掌握之中。

《勇敢小騎士》試玩報告:「繪本薩爾達」只是個開始


這便回到了前面說過的話題上:《勇敢小騎士》的謎題設計絕對稱不上「驚為天人」,但誰讓它的設定足夠有趣呢?既充分運用了遊戲世界觀中的設定,又滿足了玩家對「打破第四面牆」這一獨特題材的獵奇欲和身在故事之外的掌控感。

而更重要的是,為了不讓玩家因為兒童繪本固定的情節展開感到無聊,遊戲還加入了大量致敬經典的「內置小遊戲」——這既優化了遊戲的固有節奏,也使遊戲的玩法進一步得到了豐富。而如果你碰巧在童年時期還玩過這些小遊戲的原型,那更會在小遊戲開始的瞬間笑出聲來——從《拳無虛發》到《泡泡龍》再到《節奏天國》,對本就有著極強拼湊屬性的《勇敢小騎士》來說,這些經典遊戲無疑成了進一步凸顯遊戲「童趣」的有效調味劑。

《勇敢小騎士》試玩報告:「繪本薩爾達」只是個開始


當然,《勇敢小騎士》也有自己的問題。比如,它對現實世界的關卡編排就表現得有些青澀,比起合理發生在兩個維度上的繪本謎題,那些突然出現於現實中關卡,更像是某種「機械降神」——僅僅因為玩家有需求,所以它們便出現在那裡,而當玩家的目的達成之後,一切又恢復回了某種原始狀態。

好在,除了這些以外,那種穿越於各個媒介中的獨特體驗,還是成功沖淡了這種青澀。說到底,看著小騎士不停變換著材質和質感,穿越在一個被放大無數倍的桌面世界上,本就是一件趣事——而從這點上來說,《勇敢小騎士》便是那種「長板」特別長,致使「短板」不那麼顯眼的遊戲。

當你做到了這點,離「好玩」還能有多遠呢?

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