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TGS 2026《洛克人:雙重超載》製作人訪談:時隔 8 年回歸正統|

2026年09月24日 首頁 » 遊戲速遞

作為 CAPCOM 旗下的常青樹 IP 之一,誕生於 1987 年的《洛克人》系列不僅以洛克人為主角的「元祖系列」成功延續了十幾代,到《洛克人:雙重超載》已經是該系列第 12 部正統續作,此外各種衍生作品也層出不窮,比如 X系列、流星洛克人、DASH 系列等等,足以看出其旺盛的生命力和號召力。

TGS2026洛克人雙重超載製作人訪談時隔8年回歸正統

計劃在 2027 年春上市的《洛克人:雙重超載(ROCKMAN: Dual Override)》雖然是「元祖系列」的續作但卻沒有使用「12」的數字標題,可以操作洛克人和布魯斯兩名角色戰鬥,另外還新追加了「超載系統」和「自定義晶片系統」,在豐富玩法的同時,也可以將其看做是一種更細微、不易察覺的遊戲難度調整方式,給我試玩過程帶來了十分新鮮的體驗。

展會期間我們有幸採訪到本作的幾位主創,請他們介紹了一些與試玩 DEMO 以及整部作品的相關資訊。

以下是此次訪談的主要內容。

TGS2026洛克人雙重超載製作人訪談時隔8年回歸正統
左起:製作人南谷洋行,美術總監小牧信介,美術總監石原雄二,導演生田真也


IGN 中國:我之前在科隆遊戲展試玩的 DEMO 里只能使用洛克人,而這次也簡單體驗了一下布魯斯,感覺還是有一些區別,想請問二者在設計時主要的思路是什麼?


生田真也:首先在設計角色性能時,我們的目標是讓玩家在遊玩同一關卡時,操作洛克人和布魯斯能獲得截然不同的體驗。

具體來說,洛克人是一個遠近平衡、泛用性比較強的角色,能均衡地應對各種關卡;而布魯斯則主打近身戰,我們著重強調了他標誌性的盾牌,設計出諸如將盾牌像回力鏢一樣投出等攻擊方式。

另一方面,其實洛克人也有衝撞等近身攻擊手段,布魯斯也有遠程的攻擊手段,但二者都有各自的特化方向,以此形成差異。我們希望即使是遊玩同一個關卡,玩家也能感受到不同的戰鬥節奏和樂趣。

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IGN 中國:從我一個「洛克人」門外漢的角度來看,印象中似乎 X 系列的 ZERO 明顯人氣更高,但這次元祖系列還是看到布魯斯和洛克人一起作為可操作角色出場,請問這樣設計的出發點是什麼?


生田真也:這主要是因為 ZERO 的世界觀與洛克人元祖系列是完全不同的。如果把洛克人和ZERO 放在同一作品中,首先在美術風格上就比較難以統一,因此我們暫時沒有這樣的想法。另外布魯斯作為「洛克人」元祖系列中極受歡迎的角色,我們非常希望能在 40 周年紀念作中讓他成為主角之一。

石原雄二:主要是世界觀完全不同,沒辦法強行揉到一起。

生田真也:如果真能把洛克人和 ZERO 放到同一部作品裡,簡直堪稱「夢之共演」(笑)。

TGS2026洛克人雙重超載製作人訪談時隔8年回歸正統

IGN 中國:在試玩時本作的「超載(Override)」系統給我留下了很深的印象,尤其變身過程實在是非常帥氣,想請問變身形態是每個角色只有一種嗎?之後會不會解鎖更多的變身種類以及其他特殊的變身能力?


生田真也:每個角色的基礎變身形態各有一種。不過,我們設計了超載充能階段這個功能,通過積累能量,充能最多可以到達三個階段,第三階段即為最大超載(Max Override)狀態,此時角色會變得非常強力。

雖然變身後的外觀不變,但如果仔細觀察能量槽,會發現第一階段是一格,第二階段變為兩格,第三階段則是三格。隨著階段提升,超載狀態的持續時間會變長,射擊威力也會大幅增強,仔細看的話會發現特效也有些許的區別。

TGS2026洛克人雙重超載製作人訪談時隔8年回歸正統

IGN 中國:對於像我這樣不太擅長動作遊戲的玩家,在遊玩本作的時候有什麼建議或攻略策略嗎?


南谷洋行:(笑)其實我第一次和星光女孩戰鬥時也用了差不多 40 分鐘才打過,包括開發團隊成員剛開始練習時,通常也要死幾次才能摸清門道。

即使不擅長動作遊戲,只要仔細觀察 Boss 的攻擊模式,慢慢積累「啊,這樣就能躲開彈幕了」之類的經驗,就能逐漸掌握訣竅,希望大家不要輕易放棄持續挑戰,基本上還是能過關的。

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此外,本次我們還引入了自定義晶片系統。在體驗版中,大家可以從三個預設中選擇,分別是雙重充能射擊這種強化攻擊的晶片、護盾晶片以及不選任何晶片時和萊西一起出擊。而在正式版中我們將提供超過 50 種晶片供玩家自由組合。如果玩家覺得難度過高,可以選擇強化攻擊的晶片,更快地擊敗敵人。

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IGN 中國:在體驗版種既有星光女孩這樣的全新 BOSS,也有來自過往作品的星體人 R,想請問在本作中新設計的 BOSS 和回歸的經典 BOSS 之間比例大概是多少?如果是舊BOSS 的話,會不會對其外觀、技能進行一些改造?


南谷洋行:本作依循系列傳統設置了 8 位 BOSS,關卡採用三階段構造,在第二小關會出現所謂的「復活 BOSS」。

對於回歸的這些經典 BOSS,我們不僅僅只是讓他們重新登場,還加入了新的攻擊模式、技能以及演出效果,相當於進行了「魔改造」。雖然強化了角色特性,但我們保留了大家懷念的經典印象,沒有破壞原有的形象。相比單純的數值強化,我們更注重增加攻擊方式的多樣性,讓戰鬥更富變化。

TGS2026洛克人雙重超載製作人訪談時隔8年回歸正統
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IGN 中國:距離前作《洛克人11》的發售已經過去了差不多 8 年,為什麼時隔這麼久才推出新作?這 8 年間團隊經歷了什麼?


南谷洋行:長達 8 年沒能推出新作,可能的確讓一些喜歡該系列的粉絲感到有些失望。不過在此期間,我們也在各個領域集結了優秀的夥伴,大家都在同一個團隊為了共同的目標努力。為了迎接洛克人系列的 40 周年紀念,我們進行了充分的準備,最終得以開發出這款新作。

IGN 中國:本作的主要目標用戶群體是否依然以老玩家為主,還是說也考慮到了吸引全新用戶群的需求?


南谷洋行:首先,我們的目標是打造一款能讓系列老粉絲滿意的、具有高完成度的《洛克人》最新作。

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石原雄二:同時,我們也希望吸引新的玩家入坑。我們在關卡設計上做了調整,讓遊戲更容易上手。美術設計也更符合現代審美,提升了「帥氣度」。此外,我們還新增了「假名注音」功能,即使是不認識漢字的孩子也能輕鬆遊玩,我們希望這款遊戲能成為連接過去與未來的橋樑。

IGN 中國:《洛克人:雙重超載》作為系列 40 周年紀念作,你認為這部作品有哪些獨特之處?


生田真也:作為 40 周年的紀念作品,布魯斯的登場固然重要,但更重要的是,我們埋藏了許多能讓粉絲們回味 40 年回憶的元素。

我們深入研究了洛克人的動作模組,參考並融入了歷代作品中的經典動作。老玩家在遊玩時,可能會突然意識到:「這個姿勢!是那一作里的那個動作吧!」我們希望通過這些細節,讓玩家感受到製作組的誠意。

TGS2026洛克人雙重超載製作人訪談時隔8年回歸正統
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IGN 中國:最後,請對中國大陸地區的玩家和粉絲說一句話。


南谷洋行:《洛克人:雙重超載》預計將於 2027 年春推出,作為系列誕生 40 周年的紀念作品,我們希望這款遊戲不僅老粉絲能樂在其中,對於新接觸《洛克人》的玩家來說,也是一款易於上手、值得一試的作品,請大家多多支持!

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