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接連推出「獨狼」友好模式和四排玩法,Apex英雄開發團隊怎麼想的

2024年06月24日 首頁 » 其他

接連推出「獨狼」友好模式和四排玩法,Apex英雄開發團隊怎麼想的


四人宿舍的福音。

上個月《Apex英雄》迎來了第21賽季,以及時隔五年終於回歸到遊戲中的單排(Solo)模式。相較傳統的三人大逃殺,以及被替代的雙排(Duos)模式,經過改進的「單人爭奪戰」更容易上手,戰鬥體驗也更純粹。

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單排模式下,地圖上的武器全都預先裝好了配件,即撿即用。敵人進入一定範圍,系統就會提示附近有敵人,同時方便新老玩家提防蹲坑老六。

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每次脫離戰鬥或完成擊殺,生命值都會自動回復,進一步加快戰鬥節奏。被擊殺了也沒事,每個玩家都有一枚復活幣,截止到決賽圈前都可使用,可在保留裝備的基礎上重新跳傘。

到了決賽圈,復活幣就會轉化為進化護甲值,配合第20賽季進化護甲賦予天賦升級的改動,為一命不死的玩家提供進一步優勢,為決賽結果創造更多懸念。

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出於收集和整理測試數據的需要,這個簡單卻又刺激的獨狼模式也僅開放6個星期,有些可惜。但在21賽季的後半段,單排將被新的模式所替換,從一個極端跳躍到另一個極端——四排模式(Quads)。

在這一玩法中,15支4人小隊爭奪一個捍衛者頭銜,爆發的衝突恐怕會比單排雙排三排都要激烈。

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在前不久的夏日遊戲節上,我們從《Apex英雄》遊戲設計師約翰•拉森(John Larson)那裡得知了四排模式的資訊。拉森也是第20賽季天賦樹更新的負責人,凡是APEX這幾個賽季里受到玩家好評的更新變動,都有他的很大功勞。

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根據目前已知的情報,四排模式將於6月25日正式上線,同樣開放6個星期。在三排模式的基礎上,重生有意在地圖中增加戰利品的數量,同時提升稀有武器裝備(和單排一樣自帶配件)的刷新率,保證小隊中的每個人都以全副武裝的狀態投入戰鬥。

部分英雄的能力也將在該模式下得到加強,從而為小隊中新增的第四人提供平等的服務。例如,幻象在跳傘時可以比以前多放出一個幻象來,擁有噴氣背包的瓦爾基里也能在終極技能就緒時多載一個人。

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我們也順帶徵詢了拉森對於APEX的現在及將來的一些看法。具體採訪內容如下。

游研社:APEX已經運營5年有餘,將圍繞射擊和競技的各種玩法開發到了極致。你們覺得APEX的玩法是否已經開發殆盡?在未來的賽季中還有進一步發展的可能嗎?

拉森:確實,APEX這5 年來一直非常受歡迎,我認為這證明了核心遊戲玩法是多麼有趣。但我不認為我們的團隊已經達到了極限,我們很高興能不斷突破玩法設計的極限。

我認為我們更願意在不同的遊戲模式中進行嘗試,就像你看到的那樣,我們曾說過永遠不會讓單人遊戲回歸。但在本賽季,我們在改進了單人模式後又將其帶了回來。因此,對於那些不喜歡與其他玩家一起的玩家來說,單排模式是一次很好的體驗,可以磨練他們的技術,鍛煉他們的單挑技巧。

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新英雄Alter的技能在單排和三排模式下都很有用

但反過來說,APEX是一款基於團隊的遊戲。隨著新賽季的到來,我們有了四排模式,所以會是4人一支小隊,乍看起來並不瘋狂,但當你開始思考它對戰鬥的影響時,我覺得這對玩法來說是個令人興奮的補充。

所以我認為,我們會繼續改進我們的設計,我們可以從第 20 賽季的邪惡和升級中吸取經驗教訓。我們一直期待著挑戰現狀,推出新的新模式,為老玩家帶來全新的遊戲體驗,對新玩家也是如此。

游研社:本賽季的單排模式反響如何?你對即將推出的四排模式有無信心?

拉森:我認為這次單排模式的反響很好,我們添加了一些內容,讓遊戲對新玩家更加友好。

我們的戰鬥感知功能,能讓玩家在遇到敵人時立即做出反應。我們縮短了玩家追逐戰利品的時間,這樣玩家就能立即投入戰鬥。我們還有自動治療機制。我們做了簡化了許多元素的有趣的單人遊戲模式,同時減少了挫敗感,這提高了玩家的參與度。我們看到有玩家重返遊戲,大家都很開心,可以不依賴於自己的團隊就能培養自己的技能。

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我們還計劃探索不同的模式。馬上我們會從單排模式直接進入為期6周的四排模式,那將會是 15 個4人小隊,並對戰利品進行一些改動,以便支持更長時間的飛行。

我們團隊一直都很喜歡嘗試不同的節點,這非常有趣,雖然一眼看上去並沒有什麼不同,但遊戲玩法卻完全不同,戰鬥時間更長了,被擊倒並不意味著戰鬥完全改變了,因為仍有3名玩家活著。我們進行了有趣的測試,我相信我們很想看看人們會想出什麼樣的英雄組合,看看我們能從中學到什麼。

游研社:APEX排位賽的匹配模式是否還有改進的餘地?

拉森:我們正在評估。我們一直都在關注排位賽的更新,因為排位賽是APEX中超受歡迎的模式,競爭也非常激烈。所以我們要做好促進深度和玩家信任之間的工作。我們看到了一些排位賽中的積極變化,正努力提高系統和設計決策的透明度。

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在本賽季餘下的比賽中,沒有什麼特別的新內容。但在新的競技玩法方面,我們正在醞釀一些東西。

游研社:一些武器(如R-99衝鋒鎗)和英雄(如擁有煙霧彈的班加羅爾)進行了反覆的加強和削弱。你們調整遊戲內動態平衡的參考基準是什麼?是玩家大數據還是職業賽更多一點?

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第21賽季將1倍數字威脅瞄具(金鏡)移出掉落池

變相增強了班加羅爾的煙霧彈

拉森:答案是都有。《APEX》是一個龐大的遊戲,ALGS和電子競技比賽的選手人數很少,他們也是揭露遊戲失衡的最佳玩家,我們確實會關注這一等級的遊戲比賽和趨勢,我們也非常注重確保武器和英雄的多樣性。

對於更休閒的玩家,我們會經常查看數據。我們有儀錶盤,可以直觀顯示英雄選擇、英雄拾取率、不同武器的掉落率,玩家選擇了哪些升級等資訊。

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Apex Legends Status網站的第三方數據統計

我們會查看數據,幫助確定元數據中存在問題的區域。我們還會根據我們在社交網站上看到的內容或我們自己的遊戲經驗進行反饋。很多時候,如果某一方面出現了問題,那其他方面也可能出現問題。因此沒有絕對的答案,我想這需要結合數據和玩家反饋。

游研社:你們覺得遊戲內的外掛問題有沒有改善?你們如何看待能將鍵鼠操作轉化為手柄信號,利用手柄的輔助瞄準功能取得優勢的手柄轉換器?

拉森:我只能說,這是一場永無休止的戰鬥。在鍵盤和鼠標輸入以及控制器信號方面,我們每周都會召開會議,討論人們在遊戲中使用的各種漏洞。我們有一支非常聰明的工程師團隊,他們一直在研究如何打擊作弊。

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