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2024 年 10 月 25 日,Fitness Boxing 官方宣布正統續作:Fitness Boxing 3。作為一名二代已經玩了兩百多小時的玩家,對此感到頗為興奮。
我需要一款具備強交互屬性的運動程序,幫助我維持每日必要的運動量,而 FitnessBoxing 則是我眼中最為上成的作品。它具備理想健身類程序所必要的一切特質:突出重點,不會因為強調遊戲性而犧牲鍛煉效果;打開就玩,也沒什麼花里胡哨的選關界面分散注意力;鍛煉強度夠,心率能夠維持在 150-170 這個區間,因為有譜面在引導你做動作,玩家甚至沒法偷懶;視覺風格好,至少所有角色看起來都「挺聰明的」。
促使我在第一時間收到本作的原因是某種「倦怠」和「適應」。相信 200 小時以上的玩家可能會理解這種感覺:幾乎所有成就都已經解鎖,每天例行公事一樣打開軟體,自動配好方案,按照幾乎已經快背下來的譜面出拳,每次 Just 都占 95% 以上,Miss 是絕對不可能的,這輩子都不可能 Miss 一拳。
老實講,玩到後期,每天早上打拳已經變成了某種自動化的行為,可能人還沒完全醒來,身體已經開始自動鋪好瑜伽墊開始運動了,因為譜面也很熟悉,可能第二首曲子打到一半人才會完全醒來。有的時候還會心生疑問:「我剛才在幹什麼?」
這樣的狀態很明顯不夠健康,而高度適應後,運動強度也不如從前。在這個時間點,死忠玩家需要一點花樣,第三代作品剛好「解了這個渴」。

直到寫稿當日,我的連續打卡天數是 108 天。
▍運動
判定
三代最大的改變已經寫在了標題上,從 Rhythm and Exercise 變成了 Your Personal Trainer。其背後的邏輯也很明確,音游味變少,訓練的味道更多。
在二代作品中,除非時間卡得非常剛好,否則玩家很難打出完美的「All Just」分數。而在三代,判定變得非常寬鬆,玩家不必非得卡著那幾十毫秒出拳,來滿足苛刻的判定。在我看來這項調整意義重大。「打拳」作為一種運動,非要把出拳卡在某個精確的時間點上,有的時候會極大地限制玩家的運動範圍。以我個人為例,在玩二代時,常常因為要迎合判定的要求,減少發力和動作的幅度。對於運動軟體來講,這一定是我們不想看到的。
當然也有玩家對這項改變感到不滿,因為缺少了「判定上的難度」,導致「挑戰的趣味性」降低。這算是各有所好,但我個人依然覺得,想挑戰判定不如去出勤。
同樣的思路也出現在了特定動作的檢測上。因為設計上沒有給下半身綁任何傳感器,所以下蹲動作也常常檢測不出來。我當時為了觸發這個動作,甚至會刻意搖動手柄,但後來想著這樣搞實在是沒意思,於是開了對應幾個動作的自動判定。
在三代中,這些動作的檢測閾值被大幅放寬,寬到甚至你做錯動作了它也能給出判定。考慮到「動起來就是好的」,我個人也不覺得這是一個設計缺陷,它更像是某種取捨。
運動方案設計
整個遊戲在運動科學層面有所精進,總算是區分了動態伸展和靜態伸展兩個概念,這讓熱身變得更加有效率,玩家的情緒準備也會更加到位。不過說實話,第一次打開遊戲做熱身運動的時候,那些動作還是著實讓我感到了一絲絲尷尬。不過後來習慣了也就鬆弛下來了。
拳靶模式是一個很值得一說的模式。你可以把它當成完全不需要跟節奏的拳擊模式。你只需要在限定的時間內把拳打出去就好。按照遊戲內的說明,這個模式主要是用來給玩家找手感的,你可以按照自己的節奏熟悉各種動作,調整出拳的深淺。這種模式可以避免一開始上手時的不適應,畢竟對著花哨的譜面手忙腳亂的感覺挺無助的。
除了下潛躲避需要卡拍之外,其它的動作都可以用非常快的速度一口氣打出去,老實講還挺舒壓的。只可惜官方沒有設計很多譜面,讓玩家可以盡情地在這個模式下暴力輸出,這點很可惜。
拳靶模式和椅子模式目前都只有三個譜面,很不夠玩的。感覺這兩個模式在整個遊戲產品架構上有點不受重視,期待後面推版本更新後,能加入更多內容吧。

拳靶模式
除了這兩個模式之外,一般的模式也很值得一說。目前我已經把所有列表裡面顯式列出來的譜面都解鎖完了,整體上而言,位於前段的譜面依然都很簡單,也沒那麼累人。但是最後兩個譜面真的很難,各種動作的交織很複雜。這兩張譜我已經打了十次,但還是沒把動作全記下來,經常認錯動作。但考慮到整個動作檢測被大幅放寬,你只需要在差不多的時間打出一個動作就能被判定正確,所以倒也沒影響最後的 All Just 結果。
不過這裡的「容易出錯拳」也不都是因為動作的編排複雜。也跟界面設計的失敗有關。最後一張譜面的設計讓我音箱很深刻。你需要先向前踏步出拳(圖標是紅色前箭頭),後面跟向後仰躲(天藍色後箭頭)、下蹲閃避(深藍色後箭頭)、向後踏步(綠色球配向後箭頭)。
這幾個關鍵動作中間還夾雜了一些其它的動作,讓整個遊玩的過程變得很混亂。
玩家會下意識地做配對,向前的箭頭指導你向前踏步出拳,那麼對應的向後箭頭應該就是讓你向後踏步。在你辨析出來「它不是」的時候,身體已經下意識地做錯動作了。
差不多就是這種混亂的感覺。在真正打拳的時候,你的大腦需要同時處理節奏、動作、協調身體的各個肌肉如何動作,還要單獨劃出認知資源來區分語義完全混淆的圖標。這對於一個運動主題的遊戲來講還是有些太過分了。
除了這個設計瑕疵之外,其它的設計我都給予很高的評價。相較前代作品,難度梯度更為平滑、譜面難度的上限和下限的距離足夠遠,讓任何水平的玩家都能找到適合自己的方案並享受其中。
每個譜面都可以選擇簡單、一般和充分三個訓練難度,而針對每個難度,你又可以選擇三種不同的速度。慢速模式可以用來找感覺、熟悉流程,或者單純想要讓出充足的時間打重拳發泄一下。快速模式則可以用來拉高訓練強度,在還沒有把譜面背下來的情況下,最高速的複雜譜面可以把心率拉到 170,不過一旦「自動化」之後,如果沒有刻意讓自己動作幅度大一些,很容易心率就會掉到 150。
但話說回來,作為一個居家運動「遊戲」而言,心率 150 也是一個不錯的數字了,畢竟真正追求專業訓練的人要麼出去跑馬拉松,要麼去健身房,誰擱家對著螢幕打空氣呢,是吧。
最後,我想講講速度為 4 的 EX 訓練。打完每日訓練後,如果你的分數足夠高,教練就會推薦你試一下時長為兩分鐘的延長訓練,作為最後的衝刺,幫助你進一步進入「力竭」的狀態。這個模式出拳的速度極高,打起來也很暢快,是我很喜歡的一個設計。而且只有打完每日訓練、得了高分、被推薦且完成了推薦之後,對應的 EX 鍛煉才會被解鎖並出現在列表裡面,不僅增加了神秘感,也變相促進了玩家多玩每日訓練,是個很取巧的設計。唯一的不足是,所有的 EX 訓練只有一種 BGM,屬實單調了一些。而且時長只有兩分鐘,如果能有五分鐘到八分鐘的話,消耗體力的效果會更好一些。
▍視聽體驗
三代的視聽體驗有了非常大的革新。剛剛進入遊戲你就會有一種「被刷新」的感覺,音樂的曲風也更加現代,情緒強度也更高,音效質感有明顯提升,就連 Joycon 的震動的調教也更加細膩。各種各樣細節的堆疊讓整個軟體變得頗為精緻,也終於讓初見的感受對得起它那猴貴的軟體定價。
這次的選曲很值得一說,體感上這一代的音樂「對拍感」沒有上一代那麼強。除非你仔細地將音樂和動作關聯,否則不太容易把每一個動作對到節拍上,這也是我評價本作「沒那麼音游感」的一個緣由。很難說這是一個好的改動還是一個不好的改動,畢竟「真人快打」的時候也不帶 BGM,你說是吧。
除此以外,建模更加精緻的場景、柔和的環境光,都讓人感到印象深刻。UI 設計也從前代的標準「日式」設計(此處表貶義)變得更加現代,達到了七年前 osu 的水準,雖不是潮到出水,但已經接近優秀的水平。

這是我最喜歡的一個場景,也是看到的第一個場景。彩色的燈光打在人體上,把身材線條勾勒得很漂亮。
▍角色設計
用一句話來講這一代角色的設計,我覺得是更「像人」了。
第一次開始遊戲,你就會發現角色身材的細節變得更加豐富,肌肉的線條紋理不再是拿貼圖直接糊上去的,而是有了真實的三維結構。配合還算講究的布光,彩色的射燈打在角色身上,勾勒出來的線條,讓我甚至產生了某種感動。
如果你玩的時間超過二十分鐘,還會發現角色會開始出汗,從光線的反射上你還能看到正面補光燈打出來的光斑。這點小細節能夠很好地幫助玩家和教練產生共鳴。當然,那個反射貼圖如果更加真實就更好了,現在的模樣有點像洗澡過後起霧的鏡子,透露出某種詭異。
另外,教練們有了更加豐富的微表情和風格獨特的動作,配上呼吸的起伏和表現力更強的配音,讓每個角色的個性都很強。有非常優雅的大姐姐、熱血肌肉笨蛋、充滿活力的辣妹、臉很臭品味又很糟的帥哥,這些鮮明的角色可以讓你不那麼容易覺得單調無聊。
如果你在把整個有戲當 GAL 在玩,應該能找到更多「戀愛」的感覺。當然如果你只是一般玩家,玩到艾文的時候,遇到他情緒激動臉貼得很近甚至鏡頭失焦的時候,可能會有一種想把他塞回螢幕的衝動。
「太近了!你的臉貼得太近了!」

角色的肌肉線條總算不是用貼圖堆的了。
每個角色都有獨特的好感值,你玩得越多,積攢的數值就會越多,積攢到一定量就能解鎖獨特的任務,完成任務能獲得新的 SP 譜面或者新的角色服裝。從故事當中獲得的服裝有著很強的故事性。像是蓋伊這個角色,在介紹中說他喜歡「旅遊」,在後面的任務中,會解鎖一件寫著「Nice Guy」的白襯衫,配上頗有夏威夷風情的花短褲。我個人覺得是蠻土炮的,但是如果你選了整個套裝給他,就會看到角色一臉興奮地說「你很懂我嘛」。當時的畫面只能說非常地荒謬。
我猜任務劇情的本意是拉進玩家和角色之間的關係,讓角色的塑造更加立體。但實操上來看,有些角色的對話有很大的改進空間。從討論的發起到任務派發之間的過渡非常生硬,前面的鋪墊也沒有很好地展現角色的背景故事,這點有些可惜。不過作為解鎖服裝和譜面的觸發誘因,或許已經足夠。
最後,我猜是為了省錢,配音層面復用了二代的錄音,包含了魔鬼模式、正常模式,製作組又加了很多情緒更飽滿的新配音。這些配音輪流播放的時候無論是聲線還有感受都不一樣,讓角色透露出了一種精神分裂的美感,就像 米塔 一樣。這一方面真心推薦製作組不要省這沒必要的錢,實際玩起來的時候感覺非常跳 Tone,甚至讓我做了惡夢。
▍任務系統
任務系統的變化是最值得大力讚賞的。
二代的玩家應該清楚,一百小時之後就沒有什麼新任務可供攻略,在這個情況下玩家沒有辦法再通過成就系統獲得獎勵感。
三代從各個層面引入了不同層次的任務系統,像是每日任務、每周任務、每月的積分獎盃。以年為單位的設計包括教練的生日、特殊節日進入遊戲能觸發獨特事件。聖誕節和新年送的角色頭飾真的都很可愛。這種不預先告訴你,但是打開遊戲就會有小驚喜的感覺,是一個很好的鉤子,能夠幫助玩家把運動習慣更好地延續下去。
事實上,只要前一兩個月時間,給予密度足夠強的動機,讓玩家持續不斷地進入遊戲,後面就會更容易形成慣性。以我個人的體驗來看,唯一會打破這一慣性的只有突然生病,但這畢竟是小概率事件。

聖誕節角色解鎖的可愛鹿角頭飾。
此外,任務系統的設計也有了很大的更新。二代最難解的任務就是角色好感度,雖然公式明確,但是一眼望不到頭的超長進度條著實是勸退了很多人(包括我),但是在三代,有了背景故事的橋接,好感度的積累變得沒有那麼枯燥了,這是一個很好的變化。整體而言,根據任務難度的難度不同,你大致只需要完成 95 到 110 次的譜面,就可以把一個角色的好感度刷滿了,每推進一點進度,就會更多了解教練一點,讓游完的過程不再是簡單的數值堆積,著實有趣。
在二代遊戲中,代幣只能通過完成任務獲得,用於解鎖新服裝和樂曲的代幣。但在三代,玩家也可以通過完成每日、每周任務取得代幣。你不再需要憋那幾個很難刷的任務來掙代幣解鎖好看的衣服。
事實上,整個成就系統被收到了二級菜單里,不再像一代一樣放在首頁。取而代之的是每日、每周和每月任務的進度。這是一個很好的變化,它更加強調短程的積累,而不是那些很難達成的「恢宏史詩」,能夠更有效地促進玩家多巴胺的分泌。
此外,用戶在刷新各項遊戲記錄時,也會有反饋激勵玩家,像是某個動作完成的次數、Just 判定的次數、某個譜面的游完次數、刷新最高單日遊戲時長。教練角色會用語音向你祝賀,產生了一種很強的陪伴感,讓人產生了自己有朋友的幻覺。
(哦,對了,買新曲子被放在了一個很深的菜單里,跟聆聽其它曲目放在一起,很難找,你可能得多花點時間才能找到。)
▍總結
每個人對好作品的標準都有不同,而我認為一個好的作品,應當提出一個明確的問題、給出準確的解答,並且論述過程能夠表現出基本的脈絡和秩序感。以這些標準來看,Fit Boxing 3 做得很好。
它提出了一個明確的問題:對於忙於生活無暇運動,或者不願踏出家門的人,是否能夠有一種方式,為他們帶來每日的基礎運動量,而給出的答案就是圍繞有氧拳擊展開的一整個遊戲化的健身軟體。
它具備優秀的視聽感受、層次豐富的激勵系統和最重要的:符合運動科學的鍛煉方案。對於只需要輕度鍛煉的玩家來講,製作組交出的答卷令人感到相當滿意。
當然,角色庫、譜面庫還可以再添加一些新的內容,只有這幾個場景看久了會膩,角色配音缺乏一致性這些問題都客觀存在,期待製作組日後能夠通過 DLC 和更新的方式進行彌補。
這方面的錢我還是願意花的。
滿分十分的話,本作我給八分。
以上就是我對本遊戲的整體感受,感謝你能讀到這裡。