縱觀市面上的主流二次元端游或手遊,pvp元素似乎很少在其製作團隊的重點考量範圍之內。除去像《第七史詩》這般「大雜燴」玩法的韓國血統遊戲外,上一個現象級深度帶pvp的國產二游,大抵都得追溯到2016年網易發行的陰陽師。
在陰陽師之後發布的現象級手遊,大多選擇了對抗性較弱的pvp模式,要麼就像原神崩鐵那樣直接無視pvp(鍵盤pvp除外),專注於pve的內容體驗。
而純粹的pvp槍戰強競技元素更是很難與二次元之間產生什麼聯繫,談起槍戰遊戲的二次元玩家,除了部分在csgo中頂著美少女頭像亂殺的諸位櫻島麻衣以外,就是來治療你低血壓的連槍都拿不穩的萌豚。
而大家之所以會對美少女頭像的槍男產生強印象,原因也大抵來自於這二者雜糅在一起所產生的強烈反差感。純粹的二次元槍男數量雖沒有準確的數據統計支撐,但想來也不會太多。
畢竟看著一個手機里包羅萬象,每天肝好幾個二游日活還要喊著「我是神里凌華的狗!」的人,你實在很難把他跟那些在排位賽中整天高血壓,有事沒事就「你給我把麥開開來」的槍男聯想到一塊。
而,身為業內第一款打出二次元招牌的第三人稱射擊競技遊戲——《卡拉彼丘》,在立項不久就吸引了不少傳統二次元玩家的目光。在內測時期,就有著二次元美少女當場化身紙片人躲子彈的gif圖流傳於各大q群。(當然,本文不含商業推廣)。
雖沒有太大的流量,但也實打實的讓大家注意到了這款遊戲,畢竟這還是大傢伙頭一次看到自己的紙片人老婆真的變成了紙片人。(還能躲子彈
(早期宣傳圖)
經歷幾輪內測後,遊戲的第一次不刪檔測試正式定檔在去年的8月3日,以現在的目光來看,或許那一次測試才更像是真正的公測,畢竟對於卡拉彼丘老玩家來說,看到今年2月初的公測宣發的第一反應大抵都會是「這遊戲之前原來不是公測嗎?」 ,而對於卡拉彼丘來說,那一次測試也正是大量用戶湧入的巔峰時期。
(貓貓可愛捏)
在遊戲開服初期,二次元槍戰的招牌為卡拉彼丘吸引了不少的玩家,配上遊戲本身優秀的人物設計和精緻的建模更是錦上添花,當時的宣傳PV如今也已經有了高達250w的播放量。
二次元美少女與槍戰遊戲之間總有種說不清道不明的魔力,分布於各大主流槍戰遊戲的萌豚槍男本就十分熱衷於收集各種老婆槍,如今又面對著可以直接用老婆打槍的誘惑,天下間還有什麼可以抵擋得了?
大批萌豚的湧入同樣也為卡拉彼丘造出了不少的梗,相信通過以下逆天id便可知該遊戲的主體用戶群大都是些什麼樣的高手了。
而除了扛槍的紙片人老婆外卡拉彼丘本身遊戲質量也不差,作為一款主打爆破模式的tps遊戲,卡拉彼丘吸收了時下流行的眾多fps/tps遊戲的豐富經驗,玩法上相對來說比較接近瓦洛蘭特,有著人物技能系統和局內回合經濟系統。
但第三人稱的射擊外加頗具特色的紙片人弦化玩法還是讓卡拉彼丘在射擊遊戲逐漸同質化的現在做到了優秀的差異化體驗,就連不少外網博主都寧願頂著語言不通的debuff也要成為卡拉比丘高手。
遊戲熱度水漲船高,許多萌萌人衝著二次元的招牌就來了,哪怕之前沒碰過射擊遊戲,抱著試一試的態度也要衝著老婆和b站上大佬亂殺的帥氣剪輯成為卡拉彼丘高手。
(「被挫敗感徹底擊垮的萌萌人」)
二次元玩家向來喜歡為steam上的各種黃油打上第一人稱射擊的tag,藉此表達對遊戲隱藏玩法的認可,某種程度上這確實也算貼切,誰說黃油沒操作?這操作不就來了。
(老圖,現在已經沒有這個tag了)
但若是真讓他們扛著槍去和那些在各個槍戰遊戲中摸爬滾打多年的老油條同台競技,那可就是另一回事了。看著擊殺集錦和老婆心動的萌萌人可能沒有想到,他們大部分都變成了集錦中被薄紗的背景板。
遊戲開服沒多久,隨著大量玩家的湧入,玩家群體之間的矛盾也逐漸越發尖銳,二次元槍戰競技遊戲的招牌把萌豚和槍男塞一塊的實驗結果就是二次元萌豚真的變成了豚,完全在被當豬殺。
卡拉彼丘在開服初期僅有兩個模式,分別是主打競技的傳統爆破模式和亂鬥為主的團隊競技模式。
但這二者無一例外都是以對槍為主的競技模式,萌萌人無論玩哪個都很難有即時的正反饋,打團競最多也就是能讓自己不挨罵,因為沒幾個人在乎團競的輸贏,但看著自己全隊倒第一的負戰績,我想無論是誰都開心不起來吧。
缺乏娛樂模式導致萌萌人要是想玩這個遊戲就只能老老實實的上強度,但受苦的不可只有萌萌人,槍男也很痛苦,看著身邊連槍都不會壓的隊友和螢幕上方的負比分,能忍住不罵人擺爛就已經是一種高雅的質素了,更遑論抗壓翻盤。
強競技pvp遊戲的正反饋很簡單,就是贏,贏不了就是很痛苦。不然也不會有那麼多lol玩家整天痛呼這個遊戲到底是誰在贏了。20分鐘的對局都有人因為看不到贏的希望而擺爛,又怎麼去指望毫無經驗的新手去跟真人抗壓幾十個小時來提升自己的水平呢?
眾所周知,射擊遊戲門檻天然就要比rpg、act和塔防等二游常見玩法高出很多,因此塵白禁區同樣作為槍戰二游,採用的也是非玩家對抗的PVE模式。
對於從未有過射擊遊戲經驗的玩家來講,打不中就是打不中,想要練出穩定的壓槍和跟槍手法需要的長久的時間投入。不是每個人都可以在Aimlabs里一坐坐一天的,去訓練房打靶不及格帶來的挫敗感就已經不小了,更何況是在對局裡直接真人對練,除了直面被0封的挫敗感還要感受來自隊友的壓力,別說萌豚了,一般人都受不了。
有一說一,卡拉彼丘玩家的整體質素就我個人體驗下來說還是不錯的,最起碼我是真的沒見過全局打字嘲諷的對手和讓我把麥開開的隊友,對局氛圍往往都比較和諧,開局大家最多調侃一下id,挑一個角色發發癲。
可以試想一下,作為一個只玩手遊看動漫的二次元萌豚,你因為二次元的招牌和優秀的人物建模開始上手這個遊戲,緊接著的的就是一整篇紅色戰績和你幾個小時下來個位數的殺敵。
哪怕隊友沒有罵你,但其實玩過競技遊戲的玩家應該都感受過,很多時候壓力就是無形的,不需要任何語言的輔助,你排在倒第一的0殺敵數戰績殺傷力要比任何人的阿彌諾斯都大,對局越是焦灼,你的挫敗感就會越大,因為這把是真的怪你。
仍有希望的戰局會讓你逐漸湧出比第一名更高的責任感,「如果我打的更好一點呢?結果會不會不一樣?」,但在20分鐘的對局裡,你是做不到什麼即時性的進步的,電子競技也沒有如果。
對局結束後,隊伍里排名第一的槍男無聲的退出了遊戲,也許你甚至希望他能罵罵你,畢竟生起氣來總要比內疚強。
以上感受均來自於一個朋友,我真沒這麼菜。(真的
玩個遊戲誰不想開開心心的,實在不行去學學喜愛福呢,但凡有點軟PVP內容也不至於讓萌豚玩的這麼難受。就連之前的痛苦還要建立在隊友質素優良的情況下,真要罵起來可就是另一回事了,畢竟自己真的菜,根本就沒底氣對噴,惱羞成怒又有何用。
但萌萌人又做錯了什麼,不過是想和老婆貼貼罷了,又為什麼要受這等苦了?
若你是這樣一個萌豚玩家,那還能有什麼選擇了?
打不過就不打了。
卡拉彼丘在上線初期迎來的問題雖不止於此,但篇幅所限這裡不再贅述。總而言之在正式上線之後沒多久,卡拉彼丘玩家數量便陡然下降,大量萌豚玩家迅速流失,不過對槍男來說環境卻變好了。
就在前幾天,卡拉彼丘官媒發布了自2月1日正式公測以來的第一份開發者筆記,截止完稿一共2天時間,這樣的數據雖不至於慘澹,但對於一個剛剛公測不到一個月的網遊來說,熱度實在稱不上高。
若是回顧一下以往的開發者筆記則不難看出,除了事關第二賽季關鍵平衡的第四份開發者筆記的閱讀總量有所回升,卡拉彼丘的整體用戶活躍量呈現著明顯的下降趨勢。
公測後的數據雖沒有直觀的體現,但多少也能感受得到,遊戲的熱度很難稱得上回暖。
市面上有成功經驗的手遊證明了玩法對於二次元萌豚來說從來不是最重要的,諸如碧藍航線和碧藍檔案等遊戲,光是憑藉優秀的人設和故事就可以留得住玩家。
電子競技菜是原罪這句話沒什麼錯,但你總得給萌豚留條活路,等到現在才說要照顧休閒玩家的感受未免有些太晚了些。
截至現在卡拉彼丘一共5個模式,無一例外,哪個都很難稱得上是純粹的娛樂模式,終究還是對槍為主,槍男閒著無聊打一打仍舊可以薄紗萌豚。
二次元射擊遊戲確實沒那麼好做,米哈游之前嘗試的《Project SH》和《Project X》企劃相繼被砍,騰訊投資的二次元射擊遊戲《沿光-Horizon》也是同樣的命運。
(《沿光-Horizon》demo畫面截選)
截至目前卡拉彼丘就是該賽道上幾乎可說是唯一存活的案例,雖然萌萌人走了但到底還有真正的萌豚槍男留在這裡,市場也許會小一點,但讓遊戲活下去應該不成問題。
或許這本來就是卡拉彼丘渴望吸引的主體用戶群,但對於這部分人來說,卡拉彼丘仍然需要在平衡上面好好下功夫,遊戲開服至今的攻守方平衡問題仍舊存在。
這是官方最新發布的勝率偏差,藍色的防守方勝率普遍高於紅色的進攻方,甚至都有人掉出圖外面了。不過競技遊戲的平衡問題也算是老生常談了,確實不好做。製作組半年來的努力也確實不少,遊戲相比剛開服的時候已經有了很大的進步。
我們相信,卡拉彼丘製作組能夠繼續保持住勁頭,吸取過往經驗,用心打磨這款仍可說是頗具創意與勇氣的遊戲。畢竟這同樣也是屬於國產乃至世界的第一份真正意義上的「二次元」槍戰競技遊戲,爭取為這條賽道的嘗試交出一份驚艷的答卷。