《星際大戰:亡命之徒》竟是第一款開放世界的《星際大戰》遊戲,這似乎是一件很不可思議的事情,但事實正是如此。有了這個「第一」的特殊性,再加上負責開發這款遊戲的工作室是《縱橫諜海》系列的開發商 Massive Entertainment,它自然會收穫很多期待,同時也非常令人感到振奮。

我承認,就我個人而言,很少會對除了 Rockstar 以外的工作室所製作的開放世界遊戲感到興奮(畢竟他們家的遊戲每出一款都會抬高業內標準),但我對《亡命之徒》還是相當期待的。畢竟,這款遊戲的時間線設定在《帝國反擊戰》之後,玩家所扮演的主角是類似於漢·索羅那樣的法外狂徒,而非絕地武士,此外還會有一隻名叫尼克斯的神奇外星寵物一直陪伴在身邊,他會在整個遊戲過程中提供不少助攻,而不僅僅只是跟在主角凱·維斯身邊賣萌。換言之,光是看著這樣的設定,都能讓人覺得這遊戲有許多值得期待的地方。
雖然《亡命之徒》好像不如 Rockstar 的遊戲那樣引人注目,但在花了四個小時體驗了相當於是最終版的遊戲之後,我依然覺得這就是我在 2024 年下半年最期待的遊戲之一,因為它給人的感覺就非常有「星戰」味兒。

育碧因為常常製作出「罐頭式」的開放世界遊戲而名聲在外,在他們的遊戲中,玩家常常有一清單的待辦事項要去處理,清單上會羅列出所有需要完成的支線任務和附加活動,這些內容通常都在主線任務之外,所以稱之為「罐頭」並非誇獎。
但《星際大戰:亡命之徒》中的一些設計卻給我留下了深刻的印象,我並沒有那種「照著清單一條條打勾直至 100% 完成度」的感覺。別誤會,《亡命之徒》中還是有很多事情可以忙活的,但這些支線任務和活動給人感覺比起育碧的其他遊戲而言要設計得更加自然。

例如,我在托沙拉星球上的城市米羅迦納里閒逛時,無意中看到一種類似於街機的小遊戲,所以就好奇過去玩了一把。此外我還偶然間發現了一個可以投注的全息賽馬投注站,我的運氣非常好,押對了馬,不過後來我又在別處發現了一塊數據板,那上面其實會給玩家一個很明顯的暗示,讓人知道該把錢押在哪匹馬上。
後來,我又遇到了一位身陷困境的賭癮老哥,他向我討錢。我答應了他的請求,助長了他的惡習,他還向我保證如果他能再次得到幸運女神的眷顧,後續將與我分享勝利的果實。當然,這種地方附近肯定少不了酒吧的,我走進去看到有一張沙巴克牌桌,不過由於當時囊中羞澀,所以不夠錢買籌碼參與賭博。

在《亡命之徒》的各個星球和城鎮中,諸如此類的可選活動都設計得非常自然,這在一定程度上要歸功於優秀的藝術設計,才得以讓每個地點都能散發出符合《星際大戰》設定的真實感。從燈光到建築,再到那些四處走動的 NPC,根據我目前所看到的內容,Massive 在營造極盡真實的《星際大戰》舞台這方面做得非常出色。
當然,《星際大戰:亡命之徒》的劇情也能反過來支撐和烘托上述所營造的那些氛圍,如果我閉口不提這方面的內容,那這篇前瞻就太失職了。凱所做的一切都只是為了在這個弱肉強食的星系中生存和自保,為達目的,她會不惜欺騙和背叛。

遊戲中的過場動畫偶爾也會提供類似的行為選擇,為這些宛若電影級的《星際大戰》劇情體驗增添了一些玩家自主選擇的權力。這些選擇是否會影響劇情的最終走向?我不敢斷言,不過值得一提的是,本作有一個囊括了各大勢力的聲望系統,它會記錄遊戲中的各個犯罪組織對你的好感度。
比如背叛赫特人賈巴會扣除你在他們那邊的聲望,但可以提高你在赤色黎明組織中的地位。如果徹底得罪了某個組織,他們就不會再同意你進入他們的領地(也就是說如果你後續想進去就得保持隱蔽,必須悄無聲息地潛行進去)。

不過,你可能會擔心實際遊玩中的潛行體驗究竟如何。反正就我目前的體驗而言,玩起來還是挺刺激的。只要你願意,完全可以把《星際大戰:亡命之徒》玩成一款潛行遊戲。此外,本作還有一個我特別喜歡的設定,那就是如果你在嘗試潛行的過程中不小心翻車了,無法靠光劍來解決問題。
玩家只能掏出凱的爆能槍(流程中可升級)來殺出重圍,這又進一步增添了鋌而走險的感覺,因為你不再是一個能揮舞光劍的戰神了。正是因為爆能槍戰鬥給人的感覺危險重重,才能襯托得潛行玩法如此有分量,因為我知道一旦自己玩砸了,就不得不迎接一場混戰。

當然,有潛行就必然伴隨著撬鎖玩法,我非常喜歡《亡命之徒》的設計方式,即使用數據探針來撬鎖。每個鎖都會有一個特定的音頻波段,你可以通過正確的觸發方式來匹配對應的波段。你在撬鎖過程中花的時間越長,就越有可能被人發現。
同樣的,本作的黑客小遊戲也做得非常好玩。你需要以正確的順序排列正確的符號,通常需要經過反覆嘗試才能成功。失敗次數太多的話,你就會徹底無法解開。我搗鼓了好幾次才搞明白原理,不過自打我玩懂了以後,就無比享受每一次黑客解謎的機會。

《亡命之徒》的潛行玩法核心在於主角的神級輔助尼克斯。沒錯,尼克斯就相當於這款遊戲裡的 BD-1,不過與卡爾·凱斯提斯的機器人小夥伴相比,凱的這位動物同伴可以為玩家做更多的事情。他不僅可以分散敵人的注意力(比如通過裝死來吸引別人的關注,特別可愛),還可以直接對他們發動襲擊。
此外,他還可以幫你互動一些按鈕或是開關,並幫你取回一些物品。當你身陷交戰,與此同時房間對面正擺著一把火力更強的 A300 爆能步槍時,這種助攻簡直就是雪中送炭,因為尼克斯可以在你本人不離開掩體的情況下把槍拿過來扔你腳邊。
我甚至很喜歡《亡命之徒》對這些大型槍支的處理方式:這類武器無法重新裝填,也就是說,一旦你耗光所有子彈,就只能原地扔掉,切換回你那把熟悉的爆能槍。這種設計的考量可能是為了確保凱的戰鬥力不會過於膨脹,從而讓玩家在戰鬥過程中始終保持警覺。

作為一款開放世界的《星際大戰》遊戲,必然少不了遊覽這個廣袤世界的交通工具,而在《亡命之徒》中,凱就擁有一輛可以升級的飛行摩托。你可以通過各類比賽來贏取信用幣,然後在前往目的地的途中多留意那些有意思的維修站點。這款摩托車的操控手感相當好,給我感覺就像是在《水上摩托 64》里駕駛一艘摩托艇,因為它的速度非常快,也非常易於操控,與在太空中開飛船的手感非常不同。
順帶一說,凱是有自己的飛船的,也就是「開拓者號」(沒錯,飛船同樣可以升級)。我參加了一場在外太空里的飛船交戰,感覺特別盡興!雖然我得多花些時間才能徹底熟悉相關操作,但這次駕駛開拓者號的體驗給我留下了很不錯的第一印象。

如果你問我在本次試玩過程中有哪些事情比較糟心的話,那當屬遊戲中的 Bug 了。早在《亡命之徒》舉辦試玩活動之前,官方就已經公布了黃金版,也就是說即便我玩的不是最終版本,也已經八九不離十了。
誠然,本作肯定會像如今的大部分遊戲那樣推出首日補丁,但是看到這麼多煩人的小問題,即便大多以視覺 Bug 為主,並不影響主線流程,也還是難免感到失望。希望屆時的首日補丁能解決掉其中的大部分問題吧。

總的來說,我在《星際大戰:亡命之徒》中還是度過了一段美妙的時光。開放世界遊戲往往難逃「什麽都沾點,但只沾一點」的命運,雖然我不確定《亡命之徒》是否有進一步深挖裡頭的各類玩法,但目前來看它的設計思路不僅合理,而且還散發著一種濃烈的「星戰」氛圍。
由於在此之前還未曾出現過開放世界的《星際大戰》遊戲,所以本作給人的感覺不僅耳目一新,而且值得期待。本作將於今年秋季的 8 月 30 日正式推出,我很高興能迎來這麼一款知名 IP 的衍生遊戲,並且迫不及待地想深入體驗。