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《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

2026年10月17日 首頁 » 遊戲速遞

 

由 KONAMI 發行,曾製作《死亡細胞》的知名獨立遊戲工作室 Evil Empire及Motion Twin 聯手開發的高人氣動作遊戲《惡魔城》系列最新作《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》預計將於 2026 年 10 月 15 日正式發售,登陸任天堂 Switch、PS5、Xbox Series X|S以及PC(Xbox on PC/Steam)平台。

下面將為大家帶來《Fami 通》編輯提前試玩了正式版完整內容後撰寫的評測文章。

*註:本文雖不包含核心劇透內容,但出於評測需要,仍會透露部分前期劇情和背景設定。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

 

 

貝爾蒙特家族史詩的全新篇章

本作的舞台背景設定在 1499 年的法國巴黎,時間線則位於《惡魔城傳說》故事的 23 年後。曾在前作中討伐了德古拉的特雷弗·貝爾蒙特受邀來到了如今已淪為魔物巢穴的巴黎。

但這次特雷弗並非獨自前來,還帶著他的親生女兒蘿絲·貝爾蒙特,也就是本作的主人公。在父親長年的嚴苛訓練之下,蘿絲已經成為了貝爾蒙特家族新一代的吸血鬼獵人。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

蘿絲·貝爾蒙特,戰鬥力不俗且性格冷靜的主角,身上仍殘留著些許不成熟的青澀

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

上了年齡的特雷弗,他在本作中的戲份比我想像的要少很多

正當我一邊戰鬥一邊探索「巴黎到底經歷了什麼?」的時候,曾經李穎被消滅的吸血鬼伯爵德古拉的身影再次浮現。為了徹底殺死德古拉,蘿絲毅然踏入了這座出現在巴黎街頭的惡魔城堡。

以上便是本作大致的劇情梗概。作為《惡魔城》系列中較為罕見的女性主角(也有其他先例),蘿絲可以說是一位專門為本作量身打造的全新貝爾蒙特家族成員。

她是特雷弗與《惡魔城傳說》中的昔日戰友塞琺所生的女兒,而遊戲在序章就會交代了塞琺已經離世的消息。從這些設定中不難看出,蘿絲與系列此前的作品還是有著很深的淵源。

儘管本作講述的是一段此前未曾記載過的隱秘歷史,但故事上卻與前作有著異常緊密的聯繫。舉個例子,曾在《惡魔城:暗之咒印》中登場過的艾薩克也會在遊戲內露面。考慮到他曾經與特雷弗有過交集,從時間線上來看他的登場也是完全合理的。此外,像卡米拉、死神這些大家再熟悉不過的德古拉嫡系部下,甚至是在遙遠未來的時間線才會成為敵人的布勞內爾都會出場,讓我這個系列老粉頗為驚喜。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

而最讓我驚掉下巴的,還得是某位重磅角色的登場。雖然發售前通過了解各種情報已經多少有了些猜測,但當看到他真正出現在遊戲內時,還是讓我忍不住脫口而出「哇,來真的啊」。

從劇情的大致結構來看,本作是講述的是一部十分標準的主角成長史。略顯青澀的蘿絲將跨越重重困難,最終直面德古拉。在此基礎上,本作還有一個十分有趣的設定,那就是在擊敗 Boss 之後,可以使用名為「奧秘」的塔羅牌將其封印,從而讓蘿絲獲得 Boss 的記憶與能力(部分非 Boss 敵人也能被封印)。

簡單來說,就是被打倒的 Boss 都會在某種意義上變成蘿絲的同伴。比如遊戲初期登場的法國英雄貞德,她最初的身份是敵人,但在被蘿絲解放後便會恢復理智,甚至會以昔日英雄的身份給蘿絲出謀劃策。

此外,就連德古拉手下的美杜莎、卡米拉等敵人被擊敗後居然也會入隊。雖然立場上是曾經的死敵,但他們不僅會給你提供各種建議,甚至還會時不時傲嬌地說上兩句「你這傢伙遲早要敗北!」的風涼話,看得出來蘿絲的腦子裡肯定非常熱鬧。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

特別是在遊戲前期,蘿絲基本都是伴隨著怪物(神秘男子)、貞德、美杜莎這三名角色的聲音一起推進關卡,不禁讓人聯想到了當年她父親特雷弗在《惡魔城傳說》中結伴討伐德古拉的經歷。一路上聽著美杜莎滿嘴嫌棄卻又老老實實幫忙的傲嬌發言,真的讓人忍俊不禁,實在是太可愛了。

這次的新作採用了多結局的設計,其中也包含部分所謂的 Bad End。而結局的觸發條件依然保持了該系列一貫的作風,即只要沒滿足特定條件就會直接進入 Bad End。不過即便觸發 Bad End,遊戲也會在結局後幽默地放出一段「誒?剛才發生什麼了嗎?」的演出,並解鎖蘿絲的全新配色鼓勵玩家重新開始冒險。所以大家遊玩時大可不必有心理負擔,放開手腳去大膽探索即可。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

系列老粉絲們看到艾薩克的登場絕對會大吃一驚,配音依然由原版的聲優遠藤守哉先生負責,很好地渲染出了那股屬於反派的壓迫感

保留系列精髓的探索體驗

在遊戲類型上,本作依然是一款 2D 的橫版清關動作遊戲,更確切地來說,應該算是從《惡魔城 X:月下夜想曲》以來確立的以探索為核心的「類銀河惡魔城」遊戲。

該系列以往的作品大多都帶有濃郁的 RPG 色彩,擊殺怪物掉落裝備和刷取靈魂搭配技能的動作 RPG 體驗一直都是系列的最大特色。然而本作卻大幅弱化了 RPG 元素,雖然積累經驗值提升角色等級和面板數值的底層系統得到了保留,但角色面板上只留下了最基礎的 HP、MP、攻擊力和防禦力這四項數值。不僅如此,敵人也不會再掉落武器和裝備,你幾乎撿不到什麼消耗品性質的道具。

儘管 RPG 養成環節被大幅精簡,但在關卡中收集飾品、尋找屬性提升道具等核心的探索樂趣依然健在。只不過遊戲不再能像過去那樣靠角色養成實現數值碾壓,而是得憑藉自身的操作技巧來打倒敵人。有點像是把早期《惡魔城》作品的硬核系統與中後期《惡魔城》作品的探索解謎體驗完美融合在了一起。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

在我個人看來,純粹且硬核的動作博弈快感與探索廣袤地圖的樂趣這兩者的結合正是本作最核心也是最大的魅力所在。

在探索關卡的過程中,你常常會遇到很多當前無法抵達的高台,或者明顯需要擁有特定能力才能解鎖的區域,這些都是類銀河惡魔城遊戲的經典設定了。不過,由於這些能力大多要等到遊戲中後期才會集中解鎖,所以在此之前可能無法頻繁體會到「豁然開朗」的快感,前期的推圖體驗會顯得有些憋屈。

本作中玩家探索場景的核心道具,是機制類似抓鉤的「塔羅奧秘之鞭」。你可以用它勾住錨點來進行移動,其中藍色的錨點是直線拉拽,金色錨點則是像盪鞦韆那樣進行擺盪。在熟練掌握相關操作之後,便能夠體會到在空中自由穿梭和探索的樂趣。

但隨著遊戲的深入,這套系統在手感上的短板也逐漸暴露。在部分需要極限操作的場景中,鞭子的判定會顯得有些拖泥帶水,瞄準方向和鎖定目標也容易出現失誤。雖說整體的操作手感還算在可接受的範圍內,但只要遇到需要玩家快速預輸入指令的高難度平台跳躍關卡,難免就會令人有些令人惱火。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

本作的地圖功能算是系列歷代以來最好用的了,不僅能清晰地顯示地形輪廓,還會用圖標標識出各種關鍵道具。只要打開地圖,看一眼就能回憶起對應的地點場景。有時地圖邊緣還會微微露出未探索區域的一角,也算是給玩家提供了一點暗示。就連遠處背景中的惡魔城剪影有時也會成為解謎所需的線索之一。

此外,玩家還可以在地圖上自由放置地圖標記。當遇到當前解不開的謎題或無法抵達的區域,就可以順手標記一下,後期回來二次探索時就會方便不少。唯一我想吐槽的一點,就是除了寶箱圖標以外,其他大部分標記的圖案都有點不明所以,大家只需要按照自己的習慣來選擇標記即可。

遊戲在探索方面最大的難點,在於傳送點的數量真的很少。雖然該系列此前一直沒加入過快速旅行的機制,但也會提供進入傳送區域後就能瞬間前往其他場景的功能。在系列以往的作品當中,傳送區域的數量還算可觀,但本作中基本上一個大區域內就只存在一個傳送區域,大大提升了探索的時間成本。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

有的傳送點位置很正常,但也存在剛走出傳送點就是一連串複雜的平台跳躍機關,用起來遠沒有前作那麼方便

主角的初始移動速度並不算快,雖然後期有加快速度的手段,但如果你想去探索某個地圖深處遺落的地點,還是會在路上耗費大把時間。再加上處理起來相當麻煩的眾多地圖機關,很多時候真的會讓人懶得回頭再去探索。

方便上手同時也不失深度的戰鬥系統

本作戰鬥系統的設計相當簡單直接,玩家要做的無非就是用閃避躲開敵人的攻擊,然後見縫插針地發動普通攻擊或技能。

連按攻擊鍵可以自動打出連段,在空中打擊敵人甚至能產生短暫的滯空效果並可持續完成追擊。推動左搖桿能改變角色的攻擊動作,向上推為上段攻擊,向下推則是下段攻擊。如果在地面上向下推動搖桿,角色會原地蹲下使出下蹲攻擊。

主角蘿絲不僅動作十分敏捷,還擁有超強的空中機動性。上文中提到的「塔羅奧秘之鞭」可以在戰鬥時當成朝著敵人突擊的位移招式,直接無視前排的雜兵,直接殺入敵陣的後排,或是用來追擊空中的敵人,為這套樸素的動作系統增添了別樣的風味。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

不過和系列前作相比,本作中敵人的攻擊手段要陰險狡詐不少,難度絕對不低。很多時候比起動作,敵人的配置反而更加難處理,你經常會遇到近戰怪物頂在前排,遠程敵人躲在後面瘋狂輸出的情況。

前文中提到的「RPG 色彩變弱」的另一大體現,就是雖然角色升級能提升攻擊力和防禦力,但對實際戰鬥的幫助可以說是微乎其微。在攻略關卡的過程中,我幾乎感受不到敵人的強度有實質性的變化。這一方面證明了角色當前的等級屬於正常區間,另一方面也意味著你很難通過刷級來變強(當然,等到後期滿級後再返回新手區域還是能明顯感知到變化的)。

遊戲會提供劍、長槍、雙劍、鞭子等 7 種武器,每種武器的性能與操作手感都各不相同,但沒有絕對強度碾壓的武器,玩家可以憑藉自己的喜好來挑選。隨著流程的推進,你還能獲取到各種高級裝備,但和基礎武器相比也就只存在面板上的數值差異而已。

順帶一提,雖然在激烈的戰鬥中或許很難注意得到,但開發團隊在各武器的動作模組設計上可是下足了功夫。特別是完成每一次攻擊後的殘影和收招動作都會發生變化,十分值得一看。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

防禦方面玩家主要靠的是閃避(也包括後撤步和滑鏟)動作。不過本作中的閃避動作不像大部分動作遊戲那樣自帶無敵幀,你必須提前預判對手的攻擊軌跡並做出反應,或是靠下蹲來躲避攻擊的判定範圍。如果你想像遊玩其他動作遊戲那樣試圖利用無敵幀來完成閃避,絕對會吃不少苦頭,需要玩家花一定的時間來適應。

至於技能,本作保留了系列經典的投擲十字架招式,也新增了召喚大範圍火柱等本作獨有的法術。但這些技能在釋放時都存在明顯的前搖,並且同樣沒有任何的無敵幀。所以你不能指望把技能當成是正面硬剛敵人的「必殺技」,如果不瞄準敵人露出破綻時使用,結果往往都是白白浪費 MP,並且技能還慘遭打斷。

好在遊戲前期玩家就能解鎖一個特別好用的防禦技能「光之盾」,只要在敵人攻擊命中前的瞬間開啟,就能完全抵擋所有傷害,實現「完美格擋」的效果。這一招真可謂是百試不爽,如果能熟練掌握的話,真的可以做到彈反一切。

不僅如此,光之盾還能穿插在普通攻擊或滑鏟等任何動作之中使用,不但不消耗 MP 還會直接取消上一個動作。這意味著即便正在使出其他動作,也不會錯過彈反的時機,簡直太強了。毫不誇張地說,不管隨便按個什麼鍵,都可以順便發動一下光之盾來抽獎。有時閉著眼睛一通連按說不定都能擋下幾招,如果攻略時遇到困難不妨多用一用這招。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

圓形光暈就是光之盾的判定範圍,只有敵人的攻擊碰撞到光圈就能觸發完美格擋

毫不妥協的難度

敵人的傷害自始至終都相當疼,雖然主角自帶回復手段,但一次最多只能攜帶 3 瓶回復藥(隨著劇情推進數量會少許增加)。因此這註定是一款需要時刻盯緊敵人動作,小心翼翼進行戰鬥的遊戲,很難靠蠻力正面突破。一旦角色陷入敵人的包圍圈,幾乎瞬間就會被打翻在地。

總的來說,本作的整體難度偏高。剛進入遊戲在巴黎市區內探索時,難度還算是正常,但在踏入惡魔城堡附近的區域後,難度便直線飆升,仿佛是在展現惡魔城本身的壓迫感。

雖然雜兵清理起來十分簡單,但由於回復品相當匱乏,所以玩家必須認真對待每一場戰鬥。遊戲甚至被染上了一絲「生存遊戲」的色彩,玩家的核心目標變成了如何在儘量不受傷的情況下抵達下一個存檔點。

儘管有時擊殺怪物會掉落肉塊或藥水幫助角色恢復體力,但掉落率極低。換言之,角色受到的每一次傷害,都在成倍增加後續探索麵臨的風險。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

其中 Boss 戰的硬核程度更是直接拉滿,能明顯感覺到開發團隊就是想逼著玩家去觀察 Boss 的行動模式,通過一遍又一遍的試錯來積累經驗。雖然沒法全程連打按鍵來壓制 Boss,但主角的輸出也還是挺可觀的,並不會讓人覺得不合理或者不公平。

不僅如此,部分 Boss 戰除了常規的體力條外,還引入了「受到一定次數的傷害後直接秒殺」的機制,甚至會在戰鬥到一半時突然插入一段跑酷環節,玩法相當豐富,絕不僅僅只有記憶 Boss 的動作那麼簡單。

略顯折磨的復活機制

在此基礎上,本作那略顯折磨的復活機制又進一步提升了遊戲的難度。舉個例子,在以探索為核心的其他《惡魔城》作品中,遊戲通常都會在 Boss 房間的門口設置一個存檔點,就算玩家不幸戰敗也能立刻重新發起挑戰。

但本作存檔點的位置大多都離 Boss 房間很遠,導致玩家不僅在死亡後要重新跑一遍圖,還得萬分小心不要其他傷害蹭到。雖然我多少能理解這是為了增加關卡的挑戰性,但這樣的設計的確大大拖慢了重複挑戰的節奏,甚至讓我想到了那些充滿惡意的古早類魂遊戲。

甚至有些存檔點到 Boss 房間的途中一個雜兵都沒有,但距離依然十分遙遠,單純就是要跑一段馬拉松。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

此外,本作還在關卡內埋藏了海量的陷阱和機關,反覆挑戰這些區域的遊玩體驗也是忽高忽低。在《惡魔城》系列早期的作品中,陷阱基本都是一擊必殺,即便到中期轉型成探索為主的遊戲之後,碰一下陷阱也會掉大半管體力。而在本作中,大部分陷阱都只會對玩家造成少量傷害,只有個別陷阱傷害較高,但系統會強制將你傳送到一連串陷阱機關的起點處,乍一看似乎容錯率變高了不少。

話雖如此,想要在本作中突破重重陷阱,往往會要求玩家熟練掌握一套極為連貫的連續動作,並按照順序依次完成操作。與其說是動作遊戲,不如說更像是在玩解謎遊戲。

雖然碰到陷阱不會掉太多體力,但因為會被強制傳送回到連續陷阱的起點,所以只要有一次失誤,就需要從頭再來,必須得一氣呵成地完成整套操作。

類似的高難度跳躍關卡在本作中可謂比比皆是,儘管個別流程較長的關卡會設置臨時檢查點,但沒設置檢查點的關卡明顯數量更多。而且你還不能小心翼翼地進行操作,比如個別關卡會設計十分嚴苛的倒計時,玩家必須在時間限制內成功通關。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

特別是「只要踩上去就會崩塌的落腳點」。只要出現這種機關,玩家就不得不火急火燎地想辦法躲開下一個陷阱,這樣的情況可以說貫穿了整個遊戲。雖說成功通關的那一刻的確很有成就感,但實話說,我遊玩下來之後腦子裡全都是「這鬼地方我再也不想走第二遍了!」。我甚至因此對設計崩塌平台的設計師產生了深切的恨意,絕不原諒你們這群德古拉的走狗!

史上最佳難度自定義設置

雖然前面吐槽了這麼多難度相關的設定,但新玩家們也大可放心,本作還包含一個可自由調節各種難度選項的自定義模式。玩家不再需要單純地選擇簡單或普通難度,而是可以直接調整遊戲的各項參數。

比如我前面提到的「復活點離 Boss 房間」太遠,只要你在設置菜單中勾選特定功能,就能在每次死後直接復活在 Boss 房間門口。由此可見,官方自己心裡也清楚,抵達 Boss 房間的那一段路程也算是難度的一部分。不過對於那些連續的陷阱機關,自定義設置就無能為力了,只能靠自己熟練的操作才能攻克。

不僅如此,你還能隨意調整玩家造成傷害的倍率、受到傷害的倍率以及角色經驗值的獲取量。如果覺得自己的傷害太低,完全可以一口氣把攻擊力拉滿。設置列表中甚至還有一個名為「無效化死亡」的選項,開啟后角色基本就等同於無敵。這意味著開發團隊把遊玩體驗的決定權完全交給了玩家,大家可以根據自己的喜好來酌情使用這些功能。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

如果覺得遊戲太難的話,還請放心大膽地使用該功能,哪怕只開啟一個「在 Boss 房間門口復活」也是可行的。不過在評測版本中,尚且不清楚開啟這些功能是否會影響正常成就的解鎖,在意這一點的玩家最好還是先觀望一下。

系列經典元素的變與不變

那麼作為該系列最新的正統續作,本作身上的《惡魔城》風味到底夠不夠足呢?老實說,在遊玩過程中我還是會經常意識到「這果然是 Evil Empire 製作的遊戲」,操作手感方面也更接近《死亡細胞》。

不過在敵人設計方面,倒幾乎都是來自系列經典作品中的老面孔,比如偷窺眼、斧頭兵以及外觀類似貝利根的石像。如果你是該系列的粉絲,肯定會在遊玩過程中會心一笑。

話雖如此,所有怪物的建模也都結合本作的美術風格進行了重新設計,所以偶爾也會遇到「誒,這是跳蚤男嗎?」這樣一下子認不出來的情況。雖然能理解這是為了保持遊戲整體氛圍的一致性,但我還是希望官方能把系列祖傳的「攻擊怪物後顯示其名字」的功能加回來。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

此外,《惡魔城》系列向來以「唯美華麗的哥特恐怖風格」作為遊戲的主基調,期間還會穿插各種遊戲性層面上的滑稽內容,由此形成了一套獨具魅力的世界觀設定。本作依然保留了這些元素,但整體畫風更加偏向「黑暗奇幻」風格,更加強調破敗感。

這或許是因為遊戲初期的背景設定在已化作人間煉獄的巴黎,但即便是進入惡魔城之後,這種感覺也遲遲沒有散去。雖說在世界觀的塑造上做到了高度統一,但我個人覺得如果能加入更多光怪陸離、風格迥異的區域,或許會更有《惡魔城》的感覺。

話雖如此,我還是能在遊戲中感受到開發團隊對於該系列深邃的愛。比如在推進關卡時,牆上會掛著阿魯卡多的肖像畫,看到它的時候著實把我嚇了一跳(該要素也和解謎有關)。又比如當玩家操控蘿絲在椅子上坐下時,她會忍不住打起瞌睡,這些都是向歷代作品致敬的彩蛋內容。

說到《惡魔城》系列的探索要素,怎麼能少了「藏在牆壁里的肉塊」呢?系列老粉絲們多半都已經患上「看到牆壁就想抽一鞭子看看有沒有隱藏物品」的強迫症了吧?不過在本作中,藏有道具的牆壁表面往往帶有非常明顯的裂紋,不需要玩家四處狂抽鞭子。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

相比之下,本作地圖中的隱藏地點或隱藏區域倒是多如牛毛,甚至已經到了不探索不行的地步。如果是為了獲取強力武器或飾品去探索隱藏路線還則罷了,但這次就連部分主線故事的必經之路也被設計了隱藏道路,導致探索隱藏路線的驚喜感會隨著流程的推進不斷被稀釋。

至於探索機制的設計,我個人其實更喜歡把「利用剛解鎖的新能力來打通道路」作為推進主線的核心動力,而不是到處去尋找隱藏在牆壁背後的道路。相比起靈光一閃,意識到原來道路藏在這裡的驚喜感,我更多時候反而是在無力地吐槽「原來這也能走啊?」。

還有一點不得不提,那就是本作的配樂完全不是經典《惡魔城》的風格。大部分樂曲都貫徹了黑暗奇幻與哥特恐怖的基調,玩家從頭到尾能聽到的幾乎都是十分克制和安靜的環境音。要知道當年的《惡魔城》可是頂著哥德式恐怖的外皮,演繹了大量吉他搖滾風格且旋律感十足的名曲。

雖然在惡魔城堡附近也能夠聽到經典名曲《Bloody Tears》的變奏版本,算是保留了一些系列的 DNA,但再編曲版的節奏相當舒緩。在保證統一感的同時,我還是希望 BGM 能像歷代經典作品那樣更放飛自我一些。

嚴肅外表下的輕鬆靈魂

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

由於本作的故事與系列過去的劇情高度相關,所以我在遊玩時還是收穫了不少的驚喜。雖然披著哥特風格的外衣,走的是黑暗奇幻的路子,主線劇情也相當嚴肅。但故事的推進與角色之間的對話卻有種微妙的反差感。

略帶日式動畫風格的角色設計與本作的調性相當契合,角色們的言行舉止都透露著一股輕鬆的氛圍,並沒有那種苦大仇深的感覺。為了避免劇透我在這裡不能細講,但主線故事想要探討的議題其實非常沉重,或許開發團隊就是刻意想要通過這種輕鬆的範圍來緩解劇情的壓抑感吧。

此外,奧秘塔羅牌還融入了類似偵探或吸血鬼獵人的情報搜集系統,體驗非常新鮮。每收服一個同伴或解開一段心結,對應的塔羅牌都會得到進化,最終解鎖十分華麗的卡面立繪,成就感滿滿。

作為《惡魔城》系列的老粉絲,本作的不少設計雖然有些出乎我的意料,但如果你是喜愛高難度 2D 動作遊戲的玩家,那本作還是相當值得推薦的。

尤其是平台跳躍關卡的難度更是堪稱系列之最,要知道《惡魔城》系列過去可從來沒有過這麼硬核的設計(除了那些利用高難度惡性 Bug 卡出城牆外的操作),喜歡平台跳躍的玩家絕對能樂在其中。

 

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通評測:嚴肅外表下的輕鬆靈魂

遊戲把巴黎的幾個著名地標全都做成了關卡場景,看著巴黎聖母院被魔物鳩占鵲巢,不知道法國玩家心裡會作何感想

對於從未接觸過《惡魔城》系列的新玩家而言,本作同樣能帶來極佳的遊玩體驗。不過遊戲並沒有繼承太多系列的經典元素,最大的亮點更多在於繼承了系列早期作品高難度的特色。如果想要充分享受劇情的魅力,建議大家在入坑前最好還是先去了解一下下貝爾蒙特家族的故事。

順帶一提,在如今這個遊戲首發動輒就要賣四五百塊的時代,本作標準版的售價僅僅只需 128 元。主線劇情的通關時長差不多在 15 個小時左右,不僅對得起票價,甚至可以說性價比超高。如果想要達成全收集,遊玩時間還遠不止於此,感興趣的玩家千萬不容錯過。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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