即將開服的《崩壞 星穹鐵道》製作人David與ATLUS橋野桂對談正式公開,這次的內容大部分為二人交流回合制RPG作品開發心得,部分摘要如下:
-D:橋野先生的作品中,對我影響最大的無疑是《女神異聞錄5》,可能玩了150小時以上,在《崩壞 星穹鐵道》開發團隊中也有很多 P5粉絲,我們對ATLUS及橋野先生不斷追求進化的風格感到十分欽佩。決心製作回合制RPG,也是因為受到《P5》很大影響。原本企劃階段還在擔心玩家反響與流水等問題,但看到P5的成績抹消掉了這些不安。
(關於回合制系統能帶來的遊戲沉浸感)
-D:我認為提升遊戲沉浸感有著多種不受遊戲框架限制的方法,回合制RPG確實沒有ARPG那樣,能將玩家操作直接反映到遊戲的交互性,但也有著「被作品世界所吸引」如電影和動畫般的沉浸感,因此《崩壞 星穹鐵道》重要開發理念之一,即「它會是一部可以作為遊戲進行遊玩的連續動畫作品」。
-橋野:在漫長RPG歷史中,曾採用回合制戰鬥的作品,為提升臨場感,都換成了對玩家而言更為活躍互動性的動作系統。然而我認為,如果可以將回合制戰鬥作為「劇情場面的一環」加入到遊戲演出之中,它就不會成為過時的系統。我們可以將動畫或漫畫的場景剪輯手法引入到遊戲戰鬥中來使其進一步發展,想必RPG中的「回合制戰鬥」這一系統在今後也會不斷進化。因此,我在製作《P5》時,毫不猶豫地決定採用回合制系統。
(關於角色刻畫)
-橋野:在角色設計方面,我們始終意識著一個重要點,那就是讓玩家能夠與主角產生共鳴,希望玩家可以通過主角體驗內心的煩惱糾葛。同時,夥伴們作為支持主角的人,他們同樣也有著不為人知的煩惱,為了讓玩家感受到「我的朋友也和主角=我一樣是個普通人」,我們在設計人物時特別注重賦予他們有人情味的經歷與故事。
-D:米哈游製作的遊戲同樣非常重視角色,我們的劇本作家,創作時總會意識到「要將每個角色描繪成在那個世界活著一般」。
(關於劇情)
-橋野:《P3》《P4》《P5》雖然每作拋出的問題不同,但最終想表達結論是一致的:當年輕人無法自由前進,當他們正值從小孩長成大人,在這個自立的過程中無法決定今後該怎麼生活、在選擇前進道路上猶豫不決時,我希望這款遊戲能在這種時刻推動你前行,這也是我製作《女神異聞錄》系列的初衷。
-D:我們長期運營型遊戲的有趣之處在於,劇情能夠向玩家提供隨著實時時間的推移而一同成長的價值觀與人性。
(關於對AI的看法)
-D:如果能活用AI,必定可以進一步提高生產力,有AI的支持,NPC的台詞編寫效率將大大提升。此外,現在所有角色的3D建模都是由設計師親手製作,若能有AI的支持,或許可以對更細節的部分進行微調。
-橋野:但是我們作為製作者,不能忘記因這種便利性的發展而逐漸失去的東西。例如在《女神異聞錄3》以後,遊戲中導入了和角色構建人際關係時,反應關係強弱的「COMMU」與「COOP」系統,老實說我當初沒有想到這個系統能如此受玩家歡迎。即便是網路發達的現代,人們依舊渴求著與人進行直接交流,這種人情感,可以很大程度提升遊戲角色的魅力。因此無論AI發展如何重要,我們也不應該忘記,娛樂應該是為了給在現實中生活的人們帶來幸福而存在的。
-D:對,創造者最根本的創造力,果然只有人類才擁有。不過我們可以通過AI來增加角色台詞與劇情內容量,讓遊戲中的角色更加栩栩如生。