「只求此劍」
完全理解和親身感受之間,隔著一道天塹。
在解讀《未眠野》首曝PV的那篇文章里,我把它未來要走的路比作一條與主流不同,但非逆行的路。哪怕是到了現在,站在事不關己、高高掛起的第三方視角,這依舊是我認為最契合《未眠野》現階段定位,同時也是一個最適合放在文章里的穩妥形容——前提是,我坐的那架飛機能一直高掛天上,也不會在12號當天降落到成都天府。
而12號,是《未眠野》線下試玩的日子。而此時,距它的首曝僅過去了三天。

即使我早在首曝前就已經提前知道了些開發內幕,還特意在PV解讀里給這篇試玩稿埋了幾個方便行文的鉤子,但真正上手體驗過後,我覺得還是得把原本「樸素與驚艷的矛盾相生」「湧現式玩法作用於長線運營的可能」之類的拗口說法統統拋之腦後,以一名因好奇而夢遊「未眠野」的普通玩家視角,去重新審視這款橫空出世的全新遊戲。
先從高光「能力」開始說。
首先必須承認,無論是PV表現,還是實際試玩,能力都是《未眠野》毫無疑問的絕對長板。即使我已經提前做好了相應的預期管理,但真正上手實操後,我還是感受到了不少意料之外的驚喜。
比如,能吸附金屬並自由移動的「浮金」能力。

基礎版的它,確實可以等同於《薩爾達傳說曠野之息》里的磁力抓取器。但在試玩中,這項能力多出了一個單看PV很難看出門道的附加功能——「浮金·移動」。

雖然同樣叫「移動」,但它實際發揮的作用更接近於「吸附」。通過二段釋放,玩家可以讓選中的金屬物體先懸浮在空中,再沿著光標指定的路徑,朝另一塊金屬物體平移過去。

起初,我也只是把它當作一個給角色提供更多位移手段的「我們得創新一下」,但實際體驗下來,我認為它就是目前展現的所有能力中,最值得深度挖掘的那一項。
先是在關卡制解密里,「浮金·移動」帶給我最直觀的感受,是物塊移動的方式從隨心所欲改成了定向。聽起來像是解密因此有了固定解,實則不然。
這項拓展相當於將關卡前路變成了一座座隱藏迷宮,場景中原本散落的物件,也會因為「浮金·移動」的限制被串成一條完整的解題鏈條。玩家在思考通關路徑時,就像是在推導一套數學公式,前一步的選擇會自然導向下一步。

而要是把這項能力放散到充滿未知的開放世界中,解題也就不再局限於設計者預設的思路了。像《未眠野》首曝PV里那個鳥類怪物拉著鐵桶、再載人飛躍怪物營地的實機演示——細想之下,其實完全能當作某種與遊戲機制配合的小概率奇蹟,單獨截下來發到影片平台上,再收穫滿屏的「臥槽」。

「立石」與「定影」功能也同樣如此。雖說它們的附加能力本質上只是讓玩家能夠控制的物體數量變多,看起來也不過是一些無關痛癢的量變,但當不同的能力被周轉統籌後,同一道謎題也會因為它們「手長」與「腿長」的不同,衍生出完全不同的解法。

比如,同樣是潛藏在水裡的寶箱,你可以在剛獲得「浮金」能力時,直接利用散落在它附近的金屬正方體、長鐵板,構思出一條基於磁力吸附與路徑規劃的解密方案。或者,也可以像我一樣,「預知」到了自己的下一個能力是立石,然後等遊戲流程推進到那一步後,再來反向逃課,靠憑空生成的四格高石柱,跳過本該有思考過程。

可以說,在《未眠野》的開放世界裡,只要你能想到一種「俺尋思可行」的辦法,它多半就真的能給你相應的正反饋。
而要是更進一步,把這些能力放到多人模式中,那就又是個值得重新探討的全新話題了。因為,玩家之間的彼此配合,會讓每項能力原本就存在的增量變化繼續疊加,並由此產生一些單人模式里很難預料,實現起來也更複雜的化學反應。
我們還是以「立石」為例。
玩家之間交替使用立石,會讓原本最多四格長的單維度鋪路,進一步拓展成八格、十二格乃至十六格。這樣一來,原本需要玩家謹慎搭路、一步步鋪過去的遠處平台,也能在左右腳交替升天后,直接居高臨下地滑翔過去。

而多人模式帶來的變化,也不只體現在關卡與世界探索的解密上。
到了BOSS戰,那些散落在場景里的,需要多人操作的機關,會進一步把「能力x戰鬥」的基礎玩法,與實時解密乘算到一起。此時,雖然切換武器等操作無法再做到減緩乃至暫停時間,但玩家之間的分工,卻可以反過來把整體的操作上限拉高。

這也是我在前文之所以會說附加能力的增量不應該簡單理解成量變的理由——多人模式里每新添一名玩家,就像CPU多了一顆核心,彼此獨立的算法會在互不干擾與互相協作中異步處理更複雜的難題。
近戰拉扯、遠程輔助、觸發機關、隨機應變,原本需要單人玩家獨自完成的操作,在多人模式下則可以被拆分給不同玩家共同承擔。每名玩家都能在一邊處理眼前的戰鬥,一邊和隊友臨時拼湊出新的應對方式,同時感受招式交互與運籌帷幄帶來的爽感。

舉個怪例子,它就像《豬豬俠之變身小英雄》的第二季,把五靈鎖平分給了團隊中的每個人一樣。按照理想情況,只要能將金、木、水、火、土五種力量都充分發揮出來,那整個團隊的戰力自然會迎來斷檔級提升。
並且要知道,《未眠野》不會在多人模式里對每名玩家的成長方向進行任何限制,沒有人需要為了團隊,去擔當那個做出犧牲的「豬豬俠」。至於所謂的分工,其實自始至終都是一件主打你情我願的非必要行為,就算一起硬莽,甚至彼此間搗搗亂,玩家照樣可以充分享受到BOSS戰本身的編排樂趣。

所以我反倒覺得,《未眠野》完全可以再大膽些,將多人模式的BOSS戰繼續朝著多維度決策的方向深挖,讓傳統網遊副本里的「T位」「輸出位」「輔助」這些說法,真正變成不需要檢查團隊DPS,也能成立的和諧戰術分工。
而我也認為,它確實有這個潛力。
這一切,我覺得要歸功於遊戲在單人戰鬥玩法設計上的穩紮穩打。
因為,《未眠野》有著以「彈反」「閃避」「處決」為核心的深度向戰鬥系統,且劍、長槍、大錘三種武器大類,也都有著彼此獨立的武器模組以及專屬的戰技派生。玩家可以自由決定戰鬥方式,並根據不同的場景與敵人,尋找最適合當下局面的應對手段。而多人模式,也正是在這套單人戰鬥體系的基礎上,實現的疊加質變。

當然,其實現在《未眠野》的戰鬥系統也並不是能最終敲板的完全體,硬要說哪裡還有不足,那麼得客觀承認,三種武器在實際戰鬥中的差異化體驗,目前還沒有完全拉開。
它們各自的模組與派生雖已經搭起了相對完善的框架,但真正玩下來,除了弓箭,我切換武器的理由更多還是因為當前手裡的那一把碎了,而不是會根據眼前的敵人,主動思考究竟該換上哪一種武器。
武器自身差異化還不夠明顯也只是其中一個原因,彈反判定的相對寬鬆,以及成功彈反後還能直接打斷當前動作的後搖,也確實讓它成為目前戰鬥體系里,可以忽略武器類型的,有些「超模」的存在。

只要掌握了這套邏輯,很多原本應該通過武器特性解決的問題,都可以被相對簡單地統統彈反掉。再加上武器破碎後的處理也還有些不夠絲滑,它的耐久一旦耗盡,玩家會進入一個略顯懵逼的短暫空窗期,戰鬥節奏也會因此突然斷上一拍。
但好在,上述這些問題也只會停留在我這篇文章里了。
因為在後續與主創面對面交流時,我們發現,他們內部其實非常清楚這些問題,更沒有對此迴避取巧。按照主創透露的資訊,我們當天試玩內容是遊戲的早期版本,很多正在開發或已經開發完畢的資產庫都還沒有整合到裡面。對方也不避諱地提到,這其實是團隊第一次進行這樣完整的磨合。

而到了後續版本,武器便不會只停留在目前的三種了,他們會以推出新類型而非新數值為預想方向,繼續擴充武器庫。並且,目前三種武器現有的動作模組也將繼續打磨,直至做出能讓他們滿意、讓玩家們滿意的差異化來。
至於武器破碎後由此產生的戰鬥空窗問題,他們同樣考慮好了解決方案。
主創提到,他們之後會優化耐久度消耗的判定,儘量避免武器在連段與戰技釋放期間直接破碎,不讓它打斷玩家的戰鬥節奏與輸出循環。

而在提問環節,其實針對此點我們還問了很多,但其中不少問題顯然都不是對方能夠當場回答上來的。它們往往都帶有一些既簡單又複雜的兩面性。
畢竟,遊戲裡一個簡單的釋放能力行為,就需要用幾段文字去盲人摸象似地解釋。四分四十六秒的首曝PV,也需要三千六百字,對應平均每一秒,都得說滿一句話。而這場長達六小時的線下試玩活動,也不過多上千八百而已,我註定寫不完自己的全部感受,必須做出一些取捨,把最核心的部分挑出來講。

雖說如此,但在最後我還是想重點講一講《未眠野》試玩里表述相對比較隱晦的劇情。
首先客觀來講,從整體完成度來看,《未眠野》的試玩劇情顯然不能與「三能力」並駕齊驅。可能是受限於現實時長控制等問題,它進行了一定程度的壓縮和跳躍,且試玩中段到臨近末尾的部分過場動畫,也被替換成了大字旁白介紹。這就讓本身就與「夢」有關的劇情變得更加撲朔迷離。
由此,按理來說,劇情本該算是我體驗的短板。
但實際情況卻恰恰相反。它反而成了我整場試玩中評價最高,甚至可能比「能力」還要讓我感到驚艷的部分。
而且,我還是那種非常注重劇情體驗的「劇情全收集」玩家,也在各種遊戲裡見識過形形色色的跌宕起伏與敘事手法。但即便如此,《未眠野》還是用了一手相當漂亮的詭計化敘事打破了我的所有預期。現場不少其他玩家顯然也帶著自己豐富的遊戲經驗,對所謂的「劇情鎖」提前做出了各種猜測,但最終還是大都落了空。

而當最後的鎖真正打開後,沒想到前面流程里那些被我忽視的小故事,竟然也都做出了回應。那一刻,我甚至產生了一些「當時應該再認真一點」的後悔感。再配合上極佳的音畫表現,即使整段劇情並沒有給我留下足夠完整的情感鋪墊,但我依舊被最後一連串的情緒轟炸觸動了。
這是一種獨屬於遊戲的敘事手法,也是《未眠野》團隊在有限工期內,專門為這次線下試玩特化出來的一次高光時刻。
後續面對面對談時,主創也不劇透地講解了團隊的設計理念。他談到,目前自己希望做到的,並不是讓劇情孤立地存在於玩法之外,而是讓玩法先帶動玩家的情緒,再讓劇情隨著玩家自己的奇思幻想,成為探索世界過程中不可分割的一部分。
顯然,至少在這次試玩里,他們確實用一種相當漂亮的方式,交出了一份讓在場玩家滿意,甚至有些驚訝的答卷。

只是很可惜,同樣身為一名普通玩家,我不想在文中對這個只能生效一次的敘事詭計做任何劇透,哪怕缺了這一部分會讓整段敘述有種「軌言軌語」的排他感,但相信我,它們會成為各位在親眼見證「那段劇情」後,將醞釀好的情緒推至更高點的隱藏道具。

所以,哪怕現在呈現在我面前的劇情是《未眠野》團隊初次磨合的先行產物,有著這這那那的小問題,但我還是會相信,他們完全有能力呈現出一個足夠成熟,甚至稱得上典範的「玩法驅動型」敘事。只不過現在的它,尚處在這個方向的萌芽階段。
而它真正需要的,只是時間。

但問題在於,「時間」偏偏又是《未眠野》必須直面的一大難題。
因為,它的身上有一個繞不開的Debuff:無論是能力交互的邏輯,還是部分視覺表現,都很容易讓玩家聯想到《薩爾達傳說:曠野之息》。而對於這樣一款新遊戲來說,只把PV端出來,不僅難以證明自己獨屬的東西,也很難真正說服玩家。
於是,玩家必須親自上手。於是,試玩必須緊隨其後。哪怕對一個只有未來可以抵押的新創製作團隊來說,時間與工期都不算充裕。
此時,《未眠野》團隊真正需要面對的,是在有限的時間裡,究竟應該把什麼東西做到足夠突出,再呈現給玩家?並且,試玩的整體風格,是按部就班的「綜合來看」,還是劍走偏鋒,選擇高風險、高收益的「一點突破」?
看來像是在做選擇,但其實對《未眠野》來說,這從來就不是個問題。因為,「無功無過」,就是一個在草創階段的新遊戲最要命的死亡評價,它該走的路已然確定。
於是基於此,「能力X戰鬥」便成了《未眠野》問世時最先亮出的劍。

製作團隊沒有選擇用一套完全無害化的內容,把所有可能受到質疑的地方提前補上,去八面玲瓏、面面俱到,而是選擇把自己的長板盡數、不計成本地堆到玩家面前,亮出自己的豪氣與自信。
就像《鬼武者》系列裡的「一閃」一樣——捨棄防禦,以攻對攻。
只求此劍,只此一劍。






