Meta 通過升級 HRTF 模型,使 Quest 上的音頻空間化更加逼真。
空間音頻通過使用頭部相關傳遞函數(HRTF)工作,HRTF 是一種數學函數,可計算要應用於每隻耳朵的音頻濾波器,使音頻聽起來像是從 3D 空間中相對於頭部的精確點發出的。它與大多數非 VR 遊戲中使用的基本音頻平移完全不同。
Oculus於 2015 年推出了使用 HRTF 的音頻 SDK,多年來進行了一些改進,包括近場 HRTF、體積源、動態房間建模、基於幾何的聲音傳播。
今年早些時候,Meta 棄用了 Oculus Audio SDK,取而代之的是Meta XR Audio SDK。它基於相同的核心技術,本質上只是一個品牌重塑,但近日 Meta 對它進行了新的升級。
HRTF 因人而異,具體取決於用戶的耳朵形狀和耳朵之間的距離。蘋果實際上允許其用戶使用 iPhone TrueDepth 面部掃描生成自定義 HRTF,較新的 AirPods 和Vision Pro可以利用。
Meta 沒有辦法測量用戶的臉部和耳朵,所以它使用了一個旨在衡量一般人群平均值的 HRTF。目前的 HRTF 基於公開數據,但 Meta 聲稱它一直在「對音頻研究進行大量投資」,並且在過去幾年中,其研究人員捕獲了超過 150 人的更大、更精確的 HRTF 數據集。
Meta 基於這個新數據集調用新模型「Universal HRTF」,並聲稱它提供了改進的定位和頻率準確性。
根據 Meta 的說法,改進的定位意味著音頻聽起來與現實效果更為匹配,「特別是在判斷高度時」,而頻率精度的提高意味著音頻聽起來更自然,「著色和過濾更少」。
Meta 表示已經對 Universal HRTF 進行了超過 100 人的用戶測試,平均「主觀用戶偏好得分」從 37 分增加到 52 分,高海拔檢測準確率提高了 81%。
Universal HRTF將包含在 Unity Meta XR Audio SDK v55中,該 SDK 即將發布。要使用 Universal HRTFF,開發人員只需升級 SDK 並重新構建其應用程序,無需進行其他更改。