在近期接受外媒專訪時,總監中西晃史表示自己構思該系列內容已相當長時間,這種長期浸潤最終讓開發團隊對恐怖元素的感知產生了「麻木效應」。
「我們製作了太多這類內容,以至於必須藉助他人試玩才能判斷恐怖效果。其實在今年夏日遊戲節閉門演示和科隆遊戲展首次試玩前,團隊內部確實存在疑慮——這真的嚇人嗎?因為我們自己已經完全無法判斷了。這些恐怖元素就像日常麵包般司空見慣。」中西晃史解釋道。
訪談中,中西晃史還談及系列作品中生存恐怖與動作元素的平衡問題——他強調《安魂曲》將深度借鑑《惡靈古堡2》的設計理念,而非延續那些我們寧願遺忘的作品(特指《惡靈古堡5》與《惡靈古堡6》)的路線。
「我認為可以從'類生化2'到'類生化4'的維度來劃分系列作品。《惡靈古堡7》明顯偏向《惡靈古堡2》方向,回歸生存恐怖本源的設定使其廣受好評。《惡靈古堡8》在此基礎上增加了更多動作和射擊要素,向《惡靈古堡4》的坐標靠攏。但若持續沿此方向發展,就會產生'通貨膨脹效應'——必須不斷堆砌更多動作元素才能超越前作,最終難免重蹈《惡靈古堡5》《惡靈古堡6》的覆轍。儘管它們仍是優秀遊戲,但普遍認為過度動作化已讓系列脫離了恐怖本質。」
他明確表示:「我不希望《惡靈古堡9》重蹈覆轍,為了超越《惡靈古堡8》的動作設計而背離創作初衷。我們決心將天平堅決傾向《惡靈古堡2》風格,這幾乎是對經典《惡靈古堡2》模式的全面升級。」
《惡靈古堡:安魂曲》將於2026年2月27日登陸PlayStation 5、Xbox Series X|S、任天堂Switch2和PC平台。