
這款遊戲稱得上「叫好又叫座」——首日銷量突破3萬份,4天內銷量超過10萬份,截止一年多後的今天,總銷量已經達到了60萬到70萬份左右。而其背後的開發團隊Aggro Crab當初僅僅是一個11名核心成員構成的新銳工作室,遊戲的開發成本僅僅120萬美元,如此算下來,《蟹蟹尋寶奇遇》的利潤率達到了300%左右。
然而,哪怕是有這樣一款「現象級作品」打底的工作室,一樣吃了投資人的閉門羹。今日,Aggro Crab工作室總監 Caelan Pollock在與外媒採訪中透露,工作室目前的狀況不容樂觀,新項目在尋求投資的過程中四處碰壁,工作室已經陷入「創意和生存的十字路口」。對於依靠項目投資運營的獨立工作室來說,尋找不到投資人可以算是一種「斷崖式危機」。
Aggro Crab工作室所面臨的困境,也是一大批獨游工作室的通病,作為有著光鮮履歷的優質工作室都會遇到這樣的難題,其他工作室就更不用說。那麼,Aggro Crab工作室是怎樣看待這個問題,又用什麼辦法加以解決呢?
(以下是茶館編譯的外媒原文,希望能給國內獨立遊戲工作室一個借鑑的案例。)
獨立工作室 Aggro Crab 哀嘆資金危機迫使團隊縮減了開發規模,儘管其最新發布的遊戲《蟹蟹尋寶奇遇》獲得了「巨大成功」 。
在 GDC 2025 的一次聊天中,工作室總監 Caelan Pollock 解釋說,《蟹蟹尋寶奇遇》的銷量「是我們最低(銷售預測)的數倍」,預算為 120 萬美元,銷量在 60 萬到 70 萬份之間。但他指出,「巨大的成功」(包括 Xbox Game Pass 交易)並沒有讓與投資者的談判變得更容易。
這一次,Aggro Crab 尋求的融資金額在 300 萬到 400 萬美元之間,目的是為其規模不大的團隊(約 12 名全職員工)提供更高的薪酬。但事實卻完全出乎了他們預料——投資商的反應可謂相當冷淡。他們一次又一次地被告知資金要求過高,這使他們陷入了創意和生存的十字路口。

「作為一家依靠項目投資運營的工作室——很多獨立工作室都是這樣——最大的挑戰之一就是,人們願意投資的資金總是在不斷變化。」Pollock說。
「一般來說,大家都會覺得預算太高容易被投資商拒絕,然而令人驚訝的是,過低的預算一樣會成為被拒絕的理由。所以,在為《蟹蟹尋寶奇遇》融資時,我們出於這個原因增加了預算。我們打算把更多資金投入到市場營銷中,進行高質量的本地化和質量優化——這是哪怕是頭部工作室都不一定願意做的工作。」
波洛克稱,在這些或高或低的標準之間徘徊「令人沮喪」,但他也承認,現在行業裁員泛行,投資商手頭的資金也在縮水,願意在大型「3I」(大型獨立遊戲,對標3A)項目上押下重注的投資者則更加稀少。
更多的投資者願意通過投資多個較小的項目來儘量降低風險,而不是冒險嘗試更大規模的項目——即使該項目是由剛剛獲得成功開發商提出的。
那麼,像 Aggro Crab 這樣的成功團隊又該何去何從呢?

「我們現在正在考慮改變策略,先開發一些小型遊戲。」Pollock 說道。他指出,團隊認為,在目前的環境下,那些需要大約一年開發時間的項目更為可行。
對於這些小型遊戲,Pollock倒是不難找到投資商來籌措資金,但他並不打算這樣做。而是打算用《蟹蟹尋寶奇遇》的收益來自籌資金。他解釋說,這樣相當於是給員工打了一劑定心針——哪怕離開外部投資,公司也不會「斷崖式崩塌」。
如此一來,他們不得不降低自己的目標,雖然這是目前唯一的辦法,但還是對「士氣造成了打擊」。
「就我個人而言,作為一名創意工作者,能夠全身心投入到一件雄心勃勃的事情中,並取得豐厚的回報,真是令人振奮。所以我內心很大一部分想法是『該死,我真想重新開始』,創作一些真正雄心勃勃、故事引人入勝的項目,」他解釋道。

然而小項目的好處不容忽視,即使失敗了,也不會讓團隊破產。他也明白,大型項目雖然能激發團隊的創作欲望,但商業上的風險太大,所以,哪怕選擇擱置「巨作」非常痛苦,但在遊戲行業這樣一個對開發者並不友好的行業里,這似乎是最理智的選擇。
接下來,工作室的士氣反而有所提升,畢竟與陷身在與投資商的周旋之中,還是開發遊戲這件事情更加適合Aggro Crab的員工們。