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3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

2024年06月21日 首頁 » 遊戲速遞

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

評論:

加把勁啊SQUARE ENIX

說個笑話,我是編輯部唯一長期在以「漫畫」形式跟進《咒術迴戰》的弱智——是的,就是那本每隔幾個月就能為社交網路提供幾個熱點話題,爛梗比資訊多,一場決戰打了一年多,畫面逐漸走向抽象的《咒術迴戰》。

雖然說不上什麼粉絲,但整部作品的連載也算是覆蓋了我的職業生涯,抱著「就快完了」的心態愣是零零整整追到了今天。放在當初,誰能想到這部開局充滿「標準規格」的漫畫,能從兩層意義上火成今天這個樣子。

當然,但凡是個腦迴路正常,有點網際網路常識的新媒體工作者,也不至於到今天才想起來去蹭《咒術迴戰》的熱度。所以,按照「3言兩語」一貫的尿性,這又是一篇「文不對題」,想到哪兒說到哪兒的「私貨」型文章。

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

「你放心,保證都是乾貨」

事情的開端,可以從某篇鴿了的遊戲評測說起。

今年四月底的時候,一款帶有「恐怖」和「懸疑」標籤的文字冒險遊戲宣布推出官方中文,在某些玩家社區里引起了不小的話題性,製作廠商在早期通過單一語言版本觀測市場情況,這事兒本身倒也沒什麼稀奇的,尤其是在Steam成為主流遊戲發行渠道的今天,靠著「第一桶金」回頭進行多語言支持的情況實在太常見了。

但有意思的地方在於,它的發行商SQUARE ENIX卻是絕對意義上的「業界巨頭」。而這部體量不大、題材小眾、投入不多,甚至沒有多語言支持的遊戲,愣是成了這家年年虧損的老牌廠商在近些年裡,玩家口碑與市場表現最好的遊戲之一。

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

然而有些遊戲到現在都不支持中文

說回正題,這款遊戲的官方中文譯名叫做《靈視異聞FILE23:本所七大不可思議》。因為標題前半段的生造詞實在不太好記,所以漢語圈中更加習慣使用「本所七大不可思議」代稱。《靈視異聞FILE23:本所七大不可思議》的原生版本發售於2023年3月,大概是沒有指望這個「小眾」項目賺錢,加上遊戲「文字主導」的表現形式,SQUARE ENIX似乎從一開始便沒有為其推出多語言的打算。

直到那些硬啃生肉的中國玩家紛紛將自己的玩後感上傳社交媒體,這才有了前兩個月那次充滿話題性的「二次發售」。按理來說,我本該在那時候寫點什麼,誰知道卻撞上了接連的出差和時限任務,轉眼過來6月都過去了一半,這才有了這篇關於「本所七大不可思議」的扯淡文章。

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

《靈視異聞FILE23:本所七大不可思議》可以算作是那種最傳統的懸疑類文字冒險遊戲:玩家通過閱讀文字推進故事,需要不停地收集線索,最終解開隱藏在故事背後的真相。但它聰明的地方在於,製作團隊專門針對故事的主題設計了獨特的「劇本結構」與「視覺表現」,類似《428~被鎖定澀谷~》的多視角平行敘事、極度風格化的角色設計,以及配合「全景球形攝像頭」視角所營造出的偽3D場景,硬是用著不算太高的成本,設計出了去年最讓人印象深刻的文字冒險類遊戲。

除了這些外在因素外,遊戲的獨特的故事主題和過硬的質素,才是真正吸引玩家們的關鍵——

說實話,如果這是一篇「遊戲評測」,以上這些內容一定會出現在文章的核心段落。但在「時效性」早已消失的當下,分析遊戲的優點遠不如簡單跑題來得有趣。

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

靠著特殊移動形式的全景攝像頭視角,遊戲得以完成一些類似「看你身後」這樣的有趣演出

「靈視異聞」的日文原名叫做「パラノマサイト」,是英文「Paranormal(超常現象)」與「Sight(視野)」的組合生造詞,意指一種可以觀測到超常現象的能力。而「FILE23」則代表了發生在「東京二十三區」的23個故事。其中,「本所七大不可思議」不過是發生在整個系列中的第一個故事罷了。

遊戲還沒開賣,製作人便已經為續作取名留足了便利,而從現在的情況看起來,只要SQUARE ENIX沒進一步砍掉旗下中小型工作室的遊戲開發計劃,「靈視異聞」系列化的可能性還真就不低。

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

「靈視異聞」的前身,是一個出自誕生於二十一世紀初的推理主題手機遊戲系列

而作為一部完全獨立的遊戲,《靈視異聞FILE23:本所七大不可思議》對一個再知名不過的故事進行了解構,講述了一場發生在現代背景下,帶有「聖杯戰爭」味道的「咒術大逃殺」。

這裡的咒術,正如其名所示的那樣,是用於咒殺他人的特殊技術。在遊戲中,「本所七大不可思議」中最出名的九個故事,化作了九種殺人咒術(問就是「四大天王」),出現在了九名咒主(MASTER)的面前。當咒主們所面對的目標滿足了咒術所需的「特定的條件」後,便能立即對其進行咒殺——整個遊戲雖然流程不長,但通過多線敘事的方式同步推進相互補足,玩家的視角在幾名角色間來回切換,算是完成了真正意義上的「咒術迴戰」。

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可早在遊戲開放預購之初,我並沒有預見這樣的展開。那些對經典「都市傳說」與「怪談」故事的重新詮釋,才能算是它正中個人「好球區」的主要原因。

儘管本著流量至上的原則,類似「都市傳說」與「怪談」等字眼已經很少在站內出現,但放在三四年前,我也確實就這一主題寫過不少文章,對作為這一主題「巔峰」的「黃昏症候群」系列遊戲,更是不知道多少次被我當做「私貨」提及。

像所有「學生」在痴迷於特定事物時所表現出的莫名熱情一樣,我在課餘時間裡還真就旁聽與參觀過大量關於此類內容的探討和展示——是的,在某些特殊的地區文化或學術觀念中,這些故事的成型不僅與歷史或民俗文化研究掛鉤,更被看作是一種相對特殊的「傳統文學」形式。畢竟,就連最有名的日本民俗學著作《遠野物語》,也常常作為「怪談」被解讀。

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

順帶一提,這個叫做「狐狗狸」的遊戲我還真玩過,其實就是日本版的筆仙或通靈板

在這個過程中,我聽到了大量發生在不同時代和地區背景下的「怪談」,但不同於很多人對「怪談」一詞的固有印象,它們中的絕大部分並不具有什麼刻意的「恐怖」元素,頂多可以算是「有點奇怪的故事」。其中一些故事,更是簡單終止於「聽見怪聲」或「看見怪影」,讓人不禁好奇起「故事的背後是不是還有故事」。

「靈視異聞」就是抓准了「本所七大不可思議」的這些特點,雖然傳播範圍與影響力都不及《四谷怪談》或《皿屋敷》來得深遠,但這組取自於江戶時代的都市傳說,依然是現代東京人能夠接觸到最具時代與地方色彩的怪談之一。從今天的視角來看,其中的絕大部分缺少基礎的起承轉合,甚至很難被稱為故事。以所有故事中相對恐怖的「擱下渠」為例,它倒也更像是一則發生在水邊的軼事——太陽落山後,收穫頗豐的捕魚人收起漁具準備回程,卻聽到身後傳來「擱下再走」的怪聲,過於害怕的捕魚人匆忙跑回家後,卻發現之前所捕的魚早已不知去向。

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

排除那些具有明顯戲劇加工痕跡的版本外,「擱下渠」的基礎版本沒有鮮明的鬼怪形象,也沒有典型的受害人與加害者,但它還是以極其典型的怪談形式,流傳到了今天。「靈視異聞」用自己的方式,賦予了這種特殊現象更加「有趣」的解釋。

而在現實世界中,明確且集中的發生地點,其實賦予了「本所七大不可思議」足夠強大的傳播性。故事中的「本所」,指的便是後來東京二十三區中的墨田區,而「擱下渠」的故事具體便發生於墨田區的「錦絲堀公園」附近,這裡也是遊戲的序章中,男主角所獲得咒術「擱下渠」的地方。

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

有著這樣的文化資源在先,當地的觀光協會自然也不可能將它們白白浪費——順著網上能找到的官方或民間指南,遊客非常容易便能完成一次具有針對性的「聖地巡禮」。

在上學期間,我就一度嘗試順著「本所不可思議」所記載的地點,進行實地探訪。你也確實很容易便能在街頭發現與「本所七大不可思議」相關的標牌、雕像或壁畫。去年遊戲發售時,當地的觀光部門更是配合遊戲宣發,推出了「靈視異聞」聯動版本的巡禮地圖,在當時玩家圈子裡也掀起了一陣「聖地巡禮」的熱潮。

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

聯動版的巡禮地圖,大量使用了遊戲中的怪異與角色形象

除此之外,「靈視異聞」中選擇的時代背景,其實也相當有趣。

就像在世界範圍內成為文化標誌的上個世紀八九十年代一樣,昭和末期的1980年前後對日本人來說,同樣也有著某些獨特的歷史意義。在遊戲中,你能看到特殊時代背景下,日本富裕階層對經濟與重度污染的自然環境間,置換關係的惆悵,可以看到普通青年在泡沫經濟中的怠惰和迷茫,看到中年人對科技快速發展的擔憂與無所適從。

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

在這樣特殊的時代背景下,日本社會迎來了「超自然熱潮(オカルトブーム)」,並斷斷續續持續到二十一世紀初。從諾查丹瑪斯的世界毀滅的末日預言、不明飛行物,到未確認生物、占星魔法與通靈術,再到靈異故事與校園傳說,這股熱潮深深滲透進了普通人的日常生活。大量有著恐怖、未知元素的文娛作品也隨之誕生,其帶來的影響一直延續到今天……現在看來,那個時代下的涉及「超自然」元素的電影與遊戲,確實有著某些特殊的魅力。

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

《電子惡魔物語:女神轉生》的誕生便與「超自然熱潮」有著緊密的聯繫

我倒不是想批判那些試圖在今天消費「超自然」或「怪談」的縫合類遊戲,可對「怪談」真正的價值到底在哪裡,也許真的就是一件值得思考的事情。

正是因為身處一個普遍「迷信」的時代,創作者們才能不拘泥於「怪異」本身,幻想其現象背後可能存在的意義。這與那種動輒靠著「現實意義」給自己鍍金的所謂「怪談」「新怪談」題材遊戲,有著本質上的區別。它們更多帶有的是身處困局中的真實矛盾,其中充滿了面對未知的恐懼,又帶有了對現實劇變的浪漫幻想——在這點上,很少有同類作品能夠與1996年的「黃昏症侯群」比肩而行……

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

「您又開始了」

真實存在於昭和末期的「全民超自然熱潮」,成了「靈視異聞」中「聖杯戰爭」能夠成立的關鍵。因為相信坊間關於「復活秘術」的傳說,一群本不相干的人們才和「咒術」牽扯在了一起。而作為一款中小體量的文字冒險遊戲,「本所七大不可思議」的歷史考據成本與舞台擬真程度,根本不成正比。

可按這樣說起來,「靈視異聞」其實又很難算是一款標準的「怪談」題材遊戲。因為,除了序章中占比極少的恐怖元素外,遊戲的絕大部分橋段還是以描寫咒主間的「智斗」為主,「本所七大不可思議」所化身的「咒術」,更像是「英靈」或「Servant」的另一種表現形式,整體劇本風格也更加偏向於傳統日式文字冒險遊戲中的「傳奇」系作品……說真的,如果你真的要在今天玩上一款血統純正的「怪談」題材遊戲,那市面上顯然有更多更好的選擇。

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

experience的「死印」系列算是較為正統的「怪談」類遊戲

說來也巧,在我最近開始的某款遊戲中,同樣也有大量對「咒術」和「咒殺」的描寫。而為了從側麵塑造「咒術」在近代日本社會中的特殊地位,腳本家更是在遊戲開頭加上了這樣一段關於「近代日本社會如何看待詛咒」的描述:

在明治政府於1870年頒布的刑法中,涉及利用「咒術殺人」進行的殺人行為,一律被當作「殺人罪」看待。直到1882年,這條法律才被廢止。但「通過詛咒、祈禱等行為迷惑他人並從中獲利者」,卻依舊需要面臨刑拘或罰款。

對今天的文娛作品來說,這種看不見摸不著的「咒術」,似乎正在成為一種看不見摸不著的全新文化符號。但這些作品中的任何一個,實際都比《咒術迴戰》來得更加重視「咒術」的定義。

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

真正的「咒術迴戰」

事實上,那些針對「靈視異聞」的正面評價往往很少提及的一點,這也是最重要的一點——就像我們不會將《咒術迴戰》當做「怪談」題材漫畫一樣,《靈視異聞FILE23:本所七大不可思議》從褒義層面上「違背」了玩家的期待,以「怪談」這個小眾詞條為偽裝,講述了一個更加大眾化的故事,將原本複雜的多線劇本,控制在了一個數小時就能講完的短篇模型中。我不會過度評價它的劇本深度,但這樣的手法在同類遊戲中的確高明,更別說放到投資越來越高,故事卻越講越怪的SQUARE ENIX產品線里了。

3言兩語:哪有什麼「怪談」,都是「咒術迴戰」

我承認自己沒話說了

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