壞消息:前作從不穿褲子的嘉米姐姐穿上了褲子。
好消息:逼真的次世代肌肉引擎把《快打旋風6》徹底打造了一款有觸感的格鬥大作。其角色出招受招時的乳搖和臀搖,轉身刺拳時腹肌的收縮和肱三頭肌的拉伸,全身上下肌肉組織運動就沒有一處不合理的地方。
再加上隨熱斗升溫和汗臭緊身褲摩擦而起的蒸汽迎面而來直湧入腦垂體,整個就一肉慾迸裂的荷爾蒙炸彈,該建議受不了刺激的玩家常備兩片暈車藥。
尤其是我遊戲界最著名蘇聯人,擁有博士學位,曾與戈巴契夫談笑風生的桑吉爾夫同志,本作更是延續他萬人迷的傳統,用硬就是美,多就是好的原子朋克哲學讓他的性魅力再上一個台階。
你看這社會主義的傷疤,你看這蘇聯重工的肌肉,你再看這代表工人力量的胸毛。
在卡普空犯規的肉慾肌肉物理引擎下,《快打旋風6》老桑這塊,簡直鐵血真男人的浪漫。
一
什麼?你說靚女和大漢雖然色,但我格鬥遊戲苦手咋辦?
別慌,《快打旋風6》這回幾乎是要嘴對嘴把你餵成格鬥遊戲老玩家。玩後我甚至一度懷疑,卡普空以這循循善誘的教學設計,若轉行去做教育軟體卷教培市場,我那前年考上大專的表弟指不定都有機會上清華。
所以哪怕你從未接觸格鬥遊戲,我仍會熱切向你安利《快打旋風6》。
對格鬥新手來說,記出招表像背公式,打AI像模擬考,上線打天梯更是老師1V1輔導,哐哐哐打三回合一燈不亮,挫敗感吃得比數學測驗還飽。再上網一問同學什麼立回、打康、差合、幀數表個個看得人腦仁爆炸,只好先作告辭,拜別諸位前輩大佬。
如果沒人帶著玩,大多數新手要先挨20小時的打,這是感受它樂趣的前提。
但《快打旋風6》不是,因為它直接給你送了個20小時流程帶劇情多結局的開放世界RPG。別家格鬥遊戲都先學再玩,而它是你先玩了再慢慢學。甚至我說我不想與人格鬥只想單純把這RPG當單機遊戲玩,約約會逛逛街看看劇情行不行?
答案是可以,當然可以。
飛去俄羅斯買件軍大衣,飛去印度買件防毒面具打扮成大人模樣,再飛去美國帶瓶高級香水帶給我身在法國的師傅發起約會。
因為這遊戲模式的名字叫《環球遊歷》。
鬥毆打不過我能練級,練級覺得累我能時停補血。然後等級別高了橫著走,集從全球大師學來的武藝於一身往那一杵,級別低雜兵看我一眼都得大小便失禁。
畢竟這模式的本質並不是格鬥而是「升級-打怪-刷寶」的ARPG。
甚至你能走在街上隨手就送身邊的好鄰居一個早安升龍拳:
今天我們不挨打,我們要做元氣滿滿的五星好市民。
所以你看,要享受《快打旋風6》的樂趣,你甚至都不用玩格鬥遊戲。
二
一旦你感受到了遊戲樂趣,《快打旋風6》強大的師資力量會讓你不知不覺主動學習。
在劇情里,玩家是位尋找變強之路的自定義角色,由封面老師路克帶入師門,但後來又給了玩家極大的自由度去找自己喜歡的角色拜師學藝。
轉圖Hershuar
比如我喜歡春麗,那麼我可以去唐人街找春麗學百裂腳;喜歡桑吉爾夫,可以去西伯利亞重工廠找老桑學蘇維埃大坐;或喜歡瑛太,我可以去工地學旋風腳走路升龍壓起身.....每位老師的教學都是先熟練了簡單的一招再教複雜的下一招,絕不給玩家憑空增加資訊負擔,講究一個循序漸進。
這些招除了能讓玩家更強,還提供了師徒好感度的獎勵。高好感度後師傅能隨時隨地叫來助戰,並且會解鎖新的對話和特殊劇情,拉滿玩家行動力。
對新玩家來說這套RPG系統能幫他們快速了解自己偏愛什麼打法風格;而對老玩家來講,無拜師學藝的限制,也讓集百家所長Build出一個性能怪物成為了可能,更是同類型遊戲裡前所未有的樂趣。
而像戳招,蓄力,連段等進階技巧的教學《快打旋風6》藏在了各種支線打工小遊戲中讓玩家去主動探索。
慢慢你就會發現格鬥遊戲的快樂並不光是搓招34Hit連的對手在天上不下來,哪怕只是對手普通的拳腳攻勢,專注且冷靜的全防下來,也能令自己無比高興。
在那之後,對遊戲新的理解會為你帶來新一層級的樂趣。
而這個過程會在常規ARPG的遊戲流程中自然鋪開來,像我從來不玩的一些角色,拜師用他的打法去練級,不到幾個小時我就做到了很熟練。
三
那麼萬一,我說萬一眾老師這般悉心輔導你還是學不會咋辦?
也沒事,《快打旋風6》還搞了個叫「現代模式」的狠招。
類似《任斗》的系統,「現代模式」中所有角色的招式指令都被簡化成了方向鍵 技能鍵(PS5是△),可以說是大刀闊斧地為新玩家砍掉了記招搓招的門檻,而且沒有打排位上天梯的限制,平衡僅僅只是砍掉了相應招20%的傷害。
同樣,令新玩家頭疼的「連招」系統也該模式中被優化掉了。
「現代模式」會送玩家一個官方連招輔助,像我用PS5手柄就是右肩鍵「RT2」,只要按住輸入相應指令,打中對手後AI就會自動幫你打出連招。
編輯部的格鬥大牛YUU老師就在格鬥中心遇到了一位現代模式玩家。他可以判斷這位對手不算一等一的高手,卻在亂拳中打了個28比10的勝負數據。
可以說現代模式成功拉近了新玩家與老玩家的差距。
四
看到這可能有人就要問了,「現代模式」把搓招連招這些格鬥遊戲的特色都砍了,那我專門買「格鬥遊戲」,我玩什麼?
確實,由於傳統街機上一些對連招要求特別高的格鬥遊戲在中國大陸曾有著無出所右的影響力,在很長時間裡,打連段似乎成了一項入門考試,把格鬥遊戲與高門檻劃上了等號。
編輯部的易碎老師就是,跑我房間第一件事便是打開訓練關卡對著連招表一個一個摁連招,突出一個勤懇努力。結果一到對戰被我摔得七葷八素,直呼不知道玩的什麼,陷入自閉。
所以這些不對,街霸到底玩什麼?
我認為玩的是節奏掌控。
什麼是節奏?所謂「拉後推波你向前,你跳我就下重拳」,「龜」其實就是種非常典型的節奏。利用音波腳和音速手刀讓對手無法近身,這可以是古烈這類角色的核心玩法。而像波升,蓄力或連段或指令投的角色,又有屬於他們的一套節奏。
比如我是指令投玩家,那麼就突出一個爛命肘擊氣勢如虹,必須想方設法去近身迫使對手亂中犯錯。換句話說,就是要把對手的智商拉低到和自己的智商一個水平。
像是老桑對古烈,直觀的蘇攻美守,你可以看成大伊萬對上愛國者反導系統。
老桑步步緊逼破對手防禦,途中你甚至會感覺到自己的壓迫感,有種扮演BOSS的激動心情。
一般大半場都是古烈各種拉距離放風箏而老桑挨打近身,但只要抓住機會,打爆對手龜殼的興奮總是其它遊戲完全無法給與的甜蜜。
事實上老桑和古烈的招式都不難記也幾乎沒有實戰價值特別高的連招,那些像立回差和等複雜的術語只是執行你角色節奏的工具包。只影響你是否進階到更高水平,並不影響你理解這遊戲玩什麼和感受格鬥遊戲帶來的樂趣。
看完如果你能理解《快打旋風》的核心玩法是找自己的節奏和破對手的節奏,那麼我們可以簡單聊聊《快打旋風6》新加入的核心系統「鬥氣」。
戰鬥開始時,角色會有一欄鬥氣條,在使用某些必殺技時,會消耗鬥技槽。
成功架招能快速得到鬥技槽的補充,一旦鬥技槽耗盡就會陷入「氣虛」狀態,漏破綻給人出擊。
你看,這個設計是不是和《黑暗之魂》里的體力槽很像?
所以我認為《快打旋風6》同樣鼓勵玩家看清對手的出招,在快節奏中冷靜地玩成回合制遊戲。
所以除了少部分對連段有要求的角色外,玩好大部分角色更重要的是對節奏的把握和對資源的管理。同為開山鼻祖我認為《快打旋風》有點像格鬥遊戲裡的《DOTA》,地卜師卡爾只是極少數的角色,真正玩好更重要的是對遊戲的意識理解,和對自己什麼時候該幹什麼弄得清。
僅靠這些思路雖然不能幫你變成格鬥大神,但絕對能助你入門享受格鬥打拳帶來的樂趣。
五
這次的《快打旋風6》能看出卡普空下了血本。
幾乎是把三個完整的遊戲打包成一個來賣。
第一個是「環球遊歷」。
前面講到了,長達20小時流程,雖有主線劇情白開水,糞怪多,打高等級敵人刮痧,支線設計罐頭等大大小小的毛病,但作為贈品毫無疑問誠意拉滿(尤其對比前作),不但能當精美的上手教學,單獨玩也有遊戲性。
第二個是「格鬥中心」。
被人們戲稱為格鬥元宇宙,在這可以和網友聊天對戰看比賽,坐在機台打《快打旋風》《快打旋風2》等卡普空的老牌街機,還能把你在故事模式中Build出的虛擬角色拉上擂台和別人比。
第三個是「鬥技戰場」。
沒什麼好說的,真正的《快打旋風6》本體,動作天尊的硬實力在那,還加入了明星解說,娛樂模式等歡樂功能。只要網路不拉垮,它就是現今你能玩到的最完美的格鬥遊戲之一。
硬說缺點,我想一個是故事模式中與老師約會的故事線還不夠豐富。
另一個是對戰中現代模式有點過強,雖然對高手沒有影響,但卻給了更多我這樣水平陷入瓶頸的老玩家不小的壓力。有時我會感覺自己在跟外掛打,需要卡普空繼續平衡。
不過總體來說,你應該能看出來《快打旋風6》最大的目標是拉更多非格鬥玩家入坑。
而它確實做到了我所理解的高分答卷,不管你是不想和人斗的單機ARPG玩家,對格鬥有興趣但苦於難以掌握搓招或連段的非格鬥玩家,還是《快打旋風》系列的老玩家,我都非常推薦你來試試《快打旋風6》這款遊戲。
何況我們的「村肉」選手最近拿了好幾個前三,哪怕就是不想玩光想看精彩的比賽,中國還有不弱的《快打旋風》電競呢。