說起肉鴿這個遊戲類型,那可真是個「迷人的小妖精」。玩家貪圖它循環上頭的遊戲體驗,遊戲開發者則迷戀它僅需要極少的開發資源。但你我其實都知道,真正好玩的肉鴿需要投入的資源從來都是不少的。而顯然《矩陣:零日危機》的開發組也是清楚認識到了這其中的癥結。並努力憑藉多英雄、多人協作,潮酷與賽博輕科幻等視覺風格,力爭為玩家帶來些新鮮有趣的東西。
如果用一句話概括本作的第一印象,應該說本作是款主打爽快肉鴿射擊PVE遊戲。遊戲的故事設定在近未來世界的虛擬世界「矩陣」中,22世紀的人類的生活因為腦機接口連接量子網路技術成熟後,而來到了虛實結合更為緊密的新紀元。但強大恐怖的「零日病毒」的出現,卻把這個新的世界格局和社會形態帶到了失序崩壞的局面,人類已經來到了岌岌可危、千鈞一髮的時刻。而玩家所化身「矩陣特工」將是挽救一切的關鍵。
遊戲中,玩家可以在遊戲中組隊攻關,最多支持3人,利用自身出色的英雄 特性打出精妙的配合,享受射擊樂趣。也可以化身為孤狼,孤身一人殺穿整個關卡。但遊戲即不會在多人時,強迫你必須懂得緊密配合才能順利推進。也不會在獨自遊戲時,逼迫玩家在操作反應和對遊戲理解趨於極限才能順利通關。對於初次上手的玩家,無論選擇何種方式,都可以很舒服的在熟悉英雄特性、嘗試各種技能玩法的過程中,帶著享受去攻關了解遊戲的全部。我個人甚至在前幾次體驗,尚未完全熟悉角色的情況下就酣暢淋漓的通過了第一大關。遊戲並沒有在一開始就拿出尋常肉鴿遊戲在難度方面「盛氣凌人」的態度,這方面的體驗設計個人還是非常肯定的。
如名所示,「矩陣」是遊戲中非常重要的設定,它不僅是遊戲故事背景中的概念,對應到實際遊戲中,也為玩家帶來的是一個多元宇宙的世界觀。這種設定可以把各種反差極大、光怪陸離的世界都納入其中。自然也考驗開發團隊對各種風格場景塑造的掌握。目前遊戲就已經完成了賽博世界和廢土世界兩個大關卡。前者把夜晚賽博都市在霓虹照耀下的複雜深邃,冷峻硬朗都刻畫的非常出色。配合高低差、豐富多變的地圖結構,可玩性上也做到了還原賽博都市的特色的同時也讓關卡節奏變得張弛有度。
而後者也憑藉黃沙滿地的野外場景、陳舊充滿腐鏽氣息的工業設施等元素,把末日廢土的世界刻畫的非常具有代入感。
說完了場景關卡,接下來就到了我個人最喜歡的人物角色方面。目前遊戲一共提供了6名角色。覆蓋了:覆蓋了輸出、控制、輔助等多種定位。簡單選幾個介紹的話,像是機槍角色也就是上校,是遊戲中最均衡的職業,你可能回想起隔壁的老兵76。玩起來也是標準的tps的框架。但也是玩家建立整款遊戲的全部認知的基礎。因此雖然看起來他沒有花哨的個性技能,但卻是在各種肉鴿模塊兼容性表現上最好的。從裝扮和配音上我們也能看到他沉穩可靠的一面。如果你喜歡硬橋硬馬的紮實戰鬥選他准沒錯。
而近戰角色影刃是屬於非常吃操作的角色。槍的威力相對有限,初期需要各種走位,靠長刀近戰或是砍出氣刃技能去解決敵人。但要是闖關中獲得了像是閃電鏈這種技能。槍的群體傷害也會得到極大的加成。屬於是那種雖然有難度但是玩起來非常爽。很願意主動去嘗試和體驗的角色。
而我個人最喜歡的是爆破流的麥克斯。因為其血量越少傷害越高,需要走加積極的護盾控血流的特性,清理小兵非常過癮。和他很癲的人設也非常貼合,但也有人覺得使用這個角色在面對boss各種機制時會非常棘手。可我個人覺得這些特色在實際應對戰鬥時反而更加的刺激。掌握好節奏後,可以體驗到一種瘋癲中既能製造混亂還能有效控場的爽感。也是我第一個打通關卡時用的角色。玩的時候手心都出汗了,但非常滿足。
其他像是可以安排炮台替你輸出的狙擊,或是一下就可以升空躲避傷害的輔助。以及只要用一下就能愛上的雙槍這裡就不一一去介紹了。你只需要知道,狙擊的炮台玩法真的好玩。輔助的玩法在在組隊中真的非常舒服自由。雙槍是只要上手了,就真的拒絕不了他帥氣好用技能、出色的地面位移能力、以及傷害爆炸的大招輸出能力就好。而最最關鍵的是,他們的角色形象也設計的非常出色。貼合角色技能特性的同時,也兼顧著合理性與驚喜感。可以說本作每一個角色的設計都是討喜且非常好玩與耐玩的。
而在Build構築方面,《矩陣:零日危機》和同類遊戲一樣,選擇了圍繞角色展開多維度構築的思路。首先六名角色自己就具備專屬的特性與天賦。玩家通過「法則系統」獲得各種隨機技能。對應到具體就是各種屬性的機制增益,比如雷霆法能讓角色在敵人環伺的情況下獲得雷電攻擊的增益,而財富法則能通過金幣來提高隨機傷害。玩家在一局遊戲中收集密寶,集齊相關秘寶的套裝,再配合互相契合的隨機技能、就能為戰鬥體驗帶來顛覆性的質變提升。局內遊戲所獲得資源一部分也可以帶到局外對角色進行永久加強。點亮局外角色的天賦樹進一步深度構建角色build。進而在遊戲中延伸出更多策略性。這套養成和build系統體驗非常完善且成熟。無論你是喜歡走操作流、還是想體驗解放雙手的暢爽流亦或是其他,只要選好build真的能夠獲得差異極大的爽快體驗,非常好玩。
當然,以上夸的內容偏多,但遊戲目前也不是沒有缺點。
比如說我在玩麥克斯時就發現,他的大招技能如果我選在場景偏狹窄的地方釋放,角色在騎著導彈飛行時,就會和場景邊緣卡住並互相擠壓,此時我是也無法操控的,技能也不能收回。最終遊戲就把我好不容易攢出來的技能給擠沒了。本來我還想著場景狹窄,放這個技能能夠一下解決複數敵人,順便騎著導彈還挺爽的,所以類似的情況我放了好幾次技能,也遇到了好幾次這個問題。其他方面像是細節上,每一個場景傳送門人物都是隨便可以穿到傳送門後面,按下傳送按鍵才會傳送,這個機制本身沒問題,但能穿過就總會讓人體感上覺得這個傳送門就是個貼圖。以及希望角色個人背景故事和性格也能在遊戲中的方方面面地方多做些刻畫和展開。能夠更快的拉近玩家與角色還有這個故事世界的距離感。以上的問題和看法,也希望官方能夠注意一下。
總的來說《矩陣:零日危機》是一款很多方面已經很成熟的遊戲。本次評測個人所體驗到的內容也不敢說真的非常的全面和多麼深入,但就以體驗到的內容來說,目前本作在玩法美術人設等多方面積攢下來的底子,個人是有理由看好遊戲未來的表現的。遊戲官方製作人也在採訪中表示,團隊是資深的射擊遊戲和主機遊戲玩家出身,從遊戲的很多地方的表現確實能夠看到這些方面的影子。因此希望遊戲官方也能再加把勁,在後續的持續運營中堅守住自己的初心。期待遊戲的將來能夠越來越好。