在全球同步發售的前夕,《魔物獵人 荒野》在 Steam 和 PlayStation 平台上雙雙打破了預購記錄。繼 2018 年的《魔物獵人:世界》和 2022 年的《魔物獵人 崛起》這兩部人氣極高的作品之後,《魔物獵人 荒野》也輕鬆地延續了這個系列的輝煌,喜人的銷量再次證明了這個由 Capcom 打造的獨特而硬核的動作 RPG 系列已經成為全球最頂尖的遊戲 IP 之一。
但情況並非一直如此。在不到 10 年前,一款《魔物獵人》遊戲能夠在全球範圍獲得如此驚人的熱度還是一件難以想像的事情。如果再把時間倒回 2004 年初代《魔物獵人》剛問世的時候,那就更沒有人敢信了:初代的口碑只能說是褒貶不一。直到一年後《魔物獵人》被移植到 PSP 平台之後,這個系列才開始爆紅 …… 但也僅限於日本。
沒錯。在很長時間以來,《魔物獵人》系列一直屬於「牆內開花牆內香」的代表,在日本的熱度遠勝於全球其他國家和地區。這背後的原因很簡單,我們會在下文仔細解釋,但這並沒有阻止 Capcom 嘗試將《魔物獵人》推向國際市場。而就像《魔物獵人:世界》《魔物獵人 崛起》以及《魔物獵人 荒野》證明的那樣,這些努力最終都沒有白費。
下面要講述的,就是《魔物獵人》如何從一個只在日本火的系列,蛻變為全球熱門 IP 的故事。
《魔物獵人 荒野》首發銷量驚人,只用 3 天就賣出了 800 萬份。| 圖源:Capcom
在 2016 年《快打旋風 5》發售的前後,為了迎接新一代遊戲的到來,Capcom 進行了內部架構重組。這些新遊戲將基於 Capcom 全新的 RE 引擎開發,以此來取代日漸老舊的 MT Framework 引擎。但這次改革不僅僅涉及開發工具。隨著引擎的升級,伴隨而來的還有一項新的任務:確保 Capcom 的遊戲不僅僅能吸引現有的、區域性的粉絲,也能吸引全球各地的玩家。
曾在 Capcom 擔任遊戲總監,以《惡魔獵人》系列聞名的伊津野英昭表示:「有幾個因素匯聚到了一起。包括更換引擎,以及所有團隊都被明確要求製作面向全球市場、所有人都覺得好玩的遊戲。」
《魔物獵人:世界》 | 圖源:Capcom
如果回顧一下 Capcom 在 PS3 和 Xbox 360 時代推出的遊戲,你就會發現,Capcom 當時在努力迎合一個他們想像中的「西方遊戲市場」。注重動作玩法的《惡靈古堡 4》的確大獲成功。但《惡靈古堡:保護傘小隊》等更加側重槍戰的衍生作,以及科幻射擊遊戲系列《失落的星球》,顯然都是在刻意追趕 2000 年代末的西方遊戲潮流,而它們的最終成績也並不理想。
在經過幾年徒勞的嘗試後,Capcom 意識到,他們需要製作能夠吸引所有人的遊戲,而不僅僅是迎合西方傳統熱門類型的愛好者。
伊津野英昭說:「我們當時有一個明確的目標,就是專注地、毫無保留地,去製作能夠吸引全球玩家的好遊戲。」
伊津野英昭表示,2017 年之前的一段時間是關鍵的轉折點。他解釋說:「公司架構的變動,以及引擎的更替,這些因素都在那個時期匯聚在了一起」。在《惡靈古堡 7》於 2017 年初發售之後,Capcom 正式走上了復興之路。
圖源:Capcom
沒有哪個系列比《魔物獵人》更能體現 Capcom 追尋全球性成功的新目標。雖然《魔物獵人》在西方也有一些死忠粉,但在長達十多年時間裡,這個系列在日本的流行度遠超全球其他地方。這個系列打從一開始就不是專門為日本市場設計的,但一些現實因素導致了這種局面。
首先是,Capcom 通過將《魔物獵人》系列從 PS2 移植到 PSP 上獲得了巨大的成功,尤其是《魔物獵人 P2G》。日本掌機市場的繁榮度遠勝西方 —— 不僅 PSP 如此,就連 NDS 和後來的 Switch 也一樣。掌機在日本受歡迎的原因有很多,但根據《魔物獵人》系列執行製作人辻本良三的說法,《魔物獵人》成功的一大關鍵因素,就是日本發達的無線網路使得玩家可以方便、穩定地與好友聯機。在這個方面,日本比美國領先了好幾年。
2005 年發售的《魔物獵人 攜帶版》標誌著該系列首次登陸 PSP,這對日本玩家而言具有里程碑意義。| 圖源:Capcom
辻本良三表示:「在 20 年前,日本已經有非常成熟的網路環境,人們可以在線聯機一起遊玩。當然,並非所有人都有這種條件,因為我們知道有一些人當年可能沒有機會與朋友一起玩。但是在移植到掌機後,玩家可以更容易地聚在一起聯機,這就幫助我們擴大了受眾面。」
《魔物獵人》系列以合作玩法為核心支柱,而開發者們深知,只有在好友們可以迅速完成組隊、開始狩獵時,這種玩法才能發揮出最佳效果。而在當年,掌機就是達成這種效果的最佳途徑。儘管開發者們並沒有將《魔物獵人》定位成專門面向日本市場的遊戲,但由於日本當時的網路環境成熟,開發者是根據本土市場的情況來進行開發的。
這就造成了一種反饋循環。《魔物獵人》遊戲與日本市場的契合度最高,所以《魔物獵人》主要在日本火,因此 Capcom 更加注重日本用戶的粘性,於是推出了日本獨占的內容和日本獨占的特殊活動,最終又進一步強化了《魔物獵人》「日本特供」的形象。
僅在日本發售的《魔物獵人攜帶版 3rd》| 圖源:Capcom
但事實上,《魔物獵人》當時在西方也有一批擁躉,他們只能羨慕地看著日本玩家獲得獨占的聯動和任務。然而,隨著西方國家的網路基建不斷改善,在線遊玩幾乎成為了大多數主機玩家的剛需,於是,辻本良三和開發團隊看到了推出一款有史以來最先進、最能吸引全球玩家的《魔物獵人》的機會。
2018 年登陸 PS4、Xbox One 和 PC 平台的《魔物獵人:世界》是這個系列的一次重大轉變。它不再受限於性能較弱的掌機,而是呈現了 3A 主機遊戲品質的大型動作體驗,帶來了更好的畫面、更大的場景,以及更龐大的怪物。
辻本良三透露說:「我們對於這個系列和整個《魔物獵人》品牌的全球化策略,不僅體現在了遊戲的設計思路中,也體現在了遊戲的名字上。我們之所以將其命名為《魔物獵人:世界》,就是因為我們想要吸引全世界的玩家來深入了解並首次體驗《魔物獵人》。」
《魔物獵人:世界》是該系列的一個拐點,使其成為了真正的全球現象級遊戲。| 圖源:Capcom
同樣重要的是,《魔物獵人:世界》不能讓玩家產生 Capcom 更加偏愛某一個市場的印象。《魔物獵人:世界》全球同步發售,並且沒有日本獨占內容,正如辻本良三所言,這是為了「達到全球玩家對國際級遊戲的預期標準。」
這不僅意味著確保其他地區的玩家能夠和日本玩家同時玩到《魔物獵人:世界》(這當然也很重要)。辻本良三及其團隊還深入研究了要怎麼調整《魔物獵人》的設計配方才能加強它對國際玩家的吸引力。
辻本良三說:「我們在全球各地進行了焦點測試和用戶測試,我們通過測試得到的反饋和意見很大程度上影響了我們設計遊戲系統的方式,也對《世界》獲得全球性的成功產生了切實的影響。」
《魔物獵人世界:冰原》| 圖源:Capcom
這些玩家測試促成的一個重要改動,就是顯示傷害數值。通過對一個本就成功的設計配方進行一些小調整,使得《魔物獵人》達到了前所未有的高度。在《魔物獵人:世界》之前,一款《魔物獵人》遊戲通常能賣出 130 萬到 500 萬份(不包括復刻/G 位強化版)。而《魔物獵人:世界》和《魔物獵人 崛起》的銷量雙雙超過了 2000 萬份。
玩家數量的爆發式增長並非偶然。辻本良三及其團隊並沒有為了迎合西方口味而改變《魔物獵人》的核心,而是設法在不做妥協的前提下,將這個系列獨特(且硬核)的魅力傳遞給更多玩家。這個理念在系列最新作品《魔物獵人 荒野》中也得到了延續。
《魔物獵人 荒野》| 圖源:Capcom
辻本良三說:「從本質上講,《魔物獵人》是一個動作遊戲系列,熟練掌握動作系統後獲得的成就感,是《魔物獵人》系列一個重要的方面。但對於新玩家來說,要達到那種程度需要一個過程。所以在設計新玩家的體驗時,我們需要認真思考玩家在獲得那種成就感之前經歷的各個階段。
「所以,以《世界》和《崛起》為例,我們非常認真地分析了玩家會在哪裡卡進度、哪些東西很難理解、玩家在哪裡遇到了困難。我們收集了玩家的反饋,也自己進行了調查研究。我們積累到的這些知識,最終影響了我們為《荒野》設計新系統的方式。」
《魔物獵人 荒野》| 圖源:Capcom
在《魔物獵人 荒野》發售僅僅 35 分鐘之後,它在 Steam 上的同時在線玩家數就超過了 73.8 萬,達到了《魔物獵人:世界》歷史峰值的兩倍還多。所以 Capcom 最新的狩獵遊戲很有可能迅速超越《世界》和《崛起》的輝煌成就。考慮到《魔物獵人 荒野》收穫的大量好評,以及 Capcom 承諾的內容更新,看來這一次,《魔物獵人》或許能在征服全球玩家的道路上走得更遠了。