2021 年,鈦核網路於 PlayStation 和 PC 平台推出了公司的第二款遊戲《暗影火炬城》。隨後的 2022 年,《暗影火炬城》登陸 Xbox 和 Switch 平台,覆蓋當時所有的主流遊戲平台。
「銀河惡魔城」這種類型的遊戲,極考驗開發者對地圖設計、角色性能增強順序、敵人配置,以及對遊玩節奏的掌控。作為公司第一次嘗試此類型作品,《暗影火炬城》雖然有參考同類遊戲的設計模板,但也藉此打造出一款成熟的作品。
截止 2025 年,《暗影火炬城》在 OpenCritic 和 MetaCritic 兩大國際媒體評分整合平台上,一直以 80 分以上的優秀成績,Steam 用戶穩定評價在 90% 左右,全平台下載量破千萬,為國產單機遊戲添磚加瓦。
我們今天的主角,就是鈦核在《暗影火炬城》之後全力開發的新作 ——《動物龐克 Zoopunk》,一款多角色 3D 動作遊戲。

今日公布的 PV,除了將遊戲正式定名之外,還展示了遊戲的具體玩法,最值得注意的莫過於這套多角色戰鬥系統,目前所展示的角色的性能、武器和動作都完全不同 。
之所以會設計多個動物角色供玩家操作,製作組的意圖是讓玩家「切換視角去體驗不同物種的戰鬥方式」,而不是將所有系統都塞給一個主角。因此,每個角色都有獨立的動作節奏、武器類型和定位,讓玩家能明顯感受到角色的「速度」或「力量」差異 。
由於遊戲名叫《動物龐克 Zoopunk》,所以在動作表現上,團隊會著重於展現動物的「姿態」和「重心」,比如有的動物攻擊前會有低伏的前擺。角色的跳躍和著陸會更像動物的爆發 ,而不是人類的跳台動作。武器方面亦是如此,團隊希望能設計出更多「非常與眾不同的」和「讓玩家感到意外的」非常人武器。

回想《暗影火炬城》,其底子之紮實,戰鬥系統之優秀,在當時的國產遊戲中實屬翹楚,時至今日依舊有玩家對其中的連擊挑戰津津樂道。
更別提《暗影火炬城》在美術和音樂上別出心裁的運用,「夜上海」的設計理念融入在黃金時代的美術和音樂風格之中,這在國產遊戲乃至全球範圍內都屬少見。《動物龐克 Zoopunk》則儘可能由《暗影火炬城》的原班人馬開發,其中就包括動作設計團隊,以及作曲家薄彩生先生 —— 現在鈦核的團隊規模達到 50 人左右,而在開發《暗影火炬城》的時候,公司大約有 20 多位開發人員。
所以,《動物龐克 Zoopunk》可以看作是對於《暗影火炬城》世界觀的進一步擴展。
遊戲的英文名《Zoopunk》,靈感來源於迪士尼電影《動物方城市 Zootopia》—— 即 Zoo 和 Utopia 結合的新造詞。「動物龐克 Zoopunk」也被鈦核視為一種對世界觀、美學和思想的獨特表達,一種審美標籤,既有動物、機械、工業、舊世界殘骸的美術要素,也要表現出動物的野性,而不是傳統作品中的可愛風,而是要與朋克概念中「高壓系統下的反抗」主題是接軌的。

於是鈦核邀請了國內知名概念設計師蘇健,為遊戲中登場的擬人動物角色進行設計。蘇健曾推出過名為《悍將108》的個人藝術設定集,以《水滸傳》108 將為靈感,將動物與末世廢土朋克相結合,打造出了獨特的美學氛圍。
這套「動物廢土朋克風」,恰好與《動物龐克 Zoopunk》的美學設計極為貼合。

之所以採用新名稱,是希望能讓玩家一眼看出這是「新的階段」,避免被誤解成僅僅只是《暗影火炬城》的資料片或是續作。
《動物龐克 Zoopunk》的非正式立項始於 2023 年初,在《暗影火炬城》取得成功之後,團隊通過在 ACT 類型方面的技術積累,發揮了自己的長板優勢,進而嘗試挑戰開發一款比《暗影火炬城》體諒更大的 3D ACT 作品,於是開發團隊開始思考下一款正式作品,直到 2024 年,《動物龐克 Zoopunk》才正式立項,確定了目前展示出來的內容開發方向。
從設定上來說,《動物龐克 Zoopunk》的故事發生在《暗影火炬城》之前。遊戲講述了在廣闊的世界中,動物們揭竿而起反抗壓迫,追求自我的故事,而 PV 中出現的兔子「老雷」則將擔任遊戲的主角。

自 2016 年創辦以來,鈦核已推出兩款遊戲 —— 2017 年的 VR 遊戲《奇境守衛 VR》,以及 2021 年的橫版銀河城遊戲《暗影火炬城》。
《動物龐克 Zoopunk》作為一部多角色 3D ACT,和公司前兩款遊戲都不一樣。應該說,這三款遊戲在類型上都很獨特。鈦核這種努力走出舒適區、嘗試新類型的做法,既大膽又值得鼓勵。
但儘管三款遊戲雖然在分類上看似跨度很大,製作人張弢提到其中有一條不變的暗線,即所有作品的核心都是動作遊戲 ——
《奇境守衛 VR》有很多近戰、法師、弓箭手之類的動作要素。
《暗影火炬城》出色的戰鬥設計經驗,又能得以在《動物龐克 Zoopunk》中傳承並發揚光大 —— 雖然《暗影火炬城》是以橫版捲軸呈現內容,但底層的角色動畫系統、作業系統以及開發引擎本身就是 3D 架構為基礎,並且在《暗影火炬城》中,開發團隊為主角雷德文設計了鐵拳、電鑽等等手感完全不同的武器,為設計多套獨立的動作系統積累了豐富的經驗,所以技術的拓展會很順暢沿用到《動物龐克 Zoopunk》中。
所以在開發團隊看來,這三個作品不算什麼大跨度開發,而是自然的進化過程,每一款作品獲得的經驗和技術積累都被運用到了下一款遊戲之中。

作為和 Epic 有著多年深度合作的公司,鈦核這次採用虛幻引擎 5 對《動物龐克 Zoopunk》進行開發,UE5 在處理毛髮、羽毛等與「皮毛」相關的表現系統上,比製作《暗影火炬城》的階段更好用、更真實。這使得團隊在製作新作中的大量動物角色時,能夠更遊刃有餘。
儘管《動物龐克 Zoopunk》不是嚴格意義上的開放世界 ,但團隊希望場景能做得更寬廣、層次更豐富。UE5 在這一點上提供了更好的基礎,可以實現「更寬的世界」,而不是被迫做成小房間和小走廊的節奏。
最重要的是,鈦核的製作習慣是一直跟隨虛幻引擎的最新版本,以便及時利用 Epic 官方的性能優化、bug 修復和平台兼容性更新。團隊認為,外界許多「UE5 優化問題」的部分原因在於使用了早期版本或未能及時更新。通過緊跟官方版本,可以確保交付時使用最穩定、問題最少的版本。

在今年年初舉辦的 CES 展會上,鈦核與英偉達曾聯手帶來了《動物龐克 Zoopunk》的技術演示,利用本地 AI 運算能力,支持玩家與遊戲中的 NPC 進行簡單交流,基於需求來創造屬於自己的武器、載具與塗裝。
而借著此次遊戲正式 PV 的公開,張弢也想對年初公布的《動物龐克 Zoopunk》AI 功能進行一次說明。團隊使用 AI 的目標不是取代美術和設計,而是為了用於提高效率和驗證性工作,例如、語音預演、或敵人行為的快速測試,最終呈現在玩家面前的核心內容仍然是人工製作的。
玩家大可以放心,《動物龐克 Zoopunk》依舊會是一款主流的動作遊戲,只是其中的部分功能,通過與英偉達的緊密合作,利用 AI 技術實現了前沿玩法。
回過頭來看,國產 3D ACT 已從前些年的偏小眾賽道,逐漸變成了國內廠商高預算搶占身位的紅海市場。未來幾年內將有太多或優秀、或另類的動作遊戲推出,《動物龐克 Zoopunk》作為同類型作品,還有很長的路要走。是通過展現過人之處或獵奇內容來第一時間吸引目光?還是以成熟玩法鞏固基本盤?這都是鈦核未來需要考慮的。






