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《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

2024年09月04日 首頁 » 遊戲速遞

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

在興奮和掙扎中,我忍受了一切

「復古」應該說是近些年最熱門的標籤,不管是什麼東西和它綁定在一起,那總會有一些人開始談論「想當年」。說是懷舊也好,說是不思進取也罷,但拋開這些繁雜的定義概念,它還代表了一個老傢伙會和你重新見面。

而《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》就是一個許久未見的老夥計。

 

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

 

當然,對大多數玩家來說,它的民間俗稱「水上魂斗羅」可能更讓人熟悉。雖說這都怪無良盜版商把一切「雙人橫板平台動作遊戲」都稱為「XX魂斗羅」,但「水上魂斗羅」能讓人清清楚楚記著,可不是靠蹭來的名字,而是其爽快狠辣的戰鬥與流暢細膩的操作手感。

如今,它找回了原本的名字——「絕影戰士」,並以一種全新又復古面貌出現。這也讓人不免好奇,它新在哪兒?它還有「那味」嗎?

 

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

 

首先來說,曾經的「絕影戰士」確實是靠遊戲操作爽快狠辣聞名,但它同時還伴隨著「高難」的特點。要知道,三十多年前的它可沒有「多條生命」的設定,更沒有「獎命」機制,甚至一路上的「補給品」都少得可憐,而你要面對的則是攻擊欲極強的小兵、機制複雜的BOSS、隱藏在各處的陷阱暗哨,以及高額的失誤懲罰等——就算把這些東西扔在今天,那也得讓玩家認為製作組多少有些「喪心病狂」。

在《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》中,你依然可以有顆挑戰高難的心——果斷點下「街機模式」。而這次,遊戲也不再為難你,而是慷慨地給了你無限次原地重生的機會。即使你橫屍於某個BOSS前,也不再需要重新翻山越嶺,倘若你覺得困頓乏累沒什麼心情繼續戰鬥,那你甚至可以直接在街機模式存檔,留著下次再來過。

 

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

 

與此同時,遊戲的懲罰機制也有了大幅度優化。

在曾經「絕影戰士」中,當你從各種平台掉落,就會被直接扣除四分之一血量,而這對一款必須一命通關且補給品十分稀少的遊戲,無疑是非常高昂的代價。但在《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》中,高台掉落只有象徵性的減一格血懲罰,當你死亡次數過多時,還會直接附贈回血道具。

老實說,這種多種保障和選擇的加入,並不會降低遊戲在難度方面構建的體驗,卻讓玩家探索關卡時不再有「死了得跑好遠」的畏手畏腳,也讓遊戲整體流程更加絲滑順暢。如果你是曾經的高端老炮玩家,可以做到無傷通關,那這些改動和你關係不大;如果你是純新人玩家,你也可以在這裡找到你想要的。

 

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

 

當然,這些是基於原有基礎小修小補的「新」,如果說遊戲革新求變最大的一處,那一定是「忍具」系統。

以前,你的道具只有在甩鏈揮刀的空隙扔幾顆炸彈——雖然簡單粗暴,但也略顯單薄。如今,遊戲在開始前為你提供了幾十種忍具,只要此前積累的資金充足,那你就可以至多購買七種道具上路,並且這些道具的分工十分明確。

比如,「刀光鏈影」的單調讓你乏味,那你可以掏出大棒狂敲敵人,也可以掏出無影血滴子瞬殺敵人,還可以推出一門大炮來炮轟敵人——只要想,你甚至可以把機關槍買個十幾份攢夠99 的子彈,來一場真正的「水上魂斗羅」。

 

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

 

當然,如果對自己的操作沒有信心,那你也可以把補給品塞滿整個道具欄,遇事不決先喝藥,享受全程滿血通關的穩當感。

以前,你可能是住在木葉村的傳統忍者,左手武士刀、右手鐵鏈子。如今,你也可能是有忍術捲軸的現代忍者,隨隨便便就從兜里掏出現代武器亂轟。

 

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

 

各種新東西的加入和小修小補的改變,確實讓遊戲看起來更加油頭粉面。但很遺憾,這些附在面子上的東西,並不能讓人忽略遊戲裡子的退步。你很難想像,三十多年前它還以操作體驗「狠辣爽快」為賣點,如今卻在這方面留下了最大的敗筆——曾經矯健的忍者像是上了年紀一般,身手再不復當年。

我的意思是,你能明顯感受到角色的跳躍非常笨拙——「跳不高也跳不遠」。而這個問題就在於,遊戲「大膽」為角色跳躍加入了一個明顯的啟動幀,並且這個啟動幀會強行中止你前面的一切操作。也就是說,你的跳躍一定會停頓卡頓,你在移動時帶來的動能和慣性,也不會作用到跳躍上———這裡的忍者協調性不好,只能原地起跳。

 

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

 

而為了彌補角色性能的缺陷,《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》加入了曾經沒有的「衝刺」功能——你可以在陸地淺淺滑行一段距離,隨時體驗一下腳底抹油的感覺。但比較遺憾的是,「衝刺」並不能在空中使用。因此,角色跳躍能力這塊該卡手還是會卡手,平台跳躍的部分依舊是災難級的體驗。

粗看上去,衝刺是「有總比沒有好」,但實際上是「有它沒它都一樣」的設定——遊戲的衝刺沒有無敵幀,也沒有閃避的效果,在面對敵人的攻擊或技能時,如果你傻傻地按下衝刺,迎接你的只有瘋狂的掉血。

 

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

 

然而,這僅僅只是個開始。在操作明明如此彆扭的基礎上,遊戲也並不打算放過你,它選擇用十分「雙標」的交互判定,朝你的脖子上加了第二道鎖鏈。

舉個例子來說,遊戲裡存在大量陷阱或障礙,而你需要爬上眼前的梯子或躍上高台去應對——當然,這只是表面上的要求。在這背後,你得讓角色模型完全覆蓋梯子的尾部或高台的邊緣,才能有成功交互的判定,絲毫偏差都不能有。

 

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

 

可在另一邊,它對敵人又十分寬鬆且仁慈。因為在「受擊判定」這方面,你依然是個受害者。更直白些說,你經常會遇到「親眼看見敵人的攻擊或技能和你的角色模型不沾邊了,但就是莫名其妙會有受傷判定」的時候,而這種情景會發生在BOSS戰里,也會發生在躲避關卡障礙中,甚至會發生在雜兵死後的模型碰撞時。

 

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

 

可能是為了檢驗自己的設計成果,也可能是想看你戴著鐐銬跳舞,遊戲在原有的五關基礎上加入了完全原創的新關卡。而在這個原創關卡中,遍地都是梯子和高台,遊戲還像是發瘋般把「跳跳樂」內容塞滿了整個關卡……因此,整個流程最磨人的橋段於此刻開始——你必須一邊忍受角色羸弱的跳躍性能,一邊精準做出各種操作去觸發不同的交互,只要稍有不慎,你就得在這個冰火兩重天的阿鼻地獄裡反覆輪迴。

 

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

 

說是老派硬核也好,說是不懂變通也罷,但在一款節奏非常緊湊的動作遊戲裡,選擇保留這種非常模糊的判定,並且輔以十分殘缺的角色性能,那整個遊戲的體驗就足以被完全毀掉。

我從不覺得「降低難度」和「降低體驗」有什麼強關聯性,但《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》卻為兩者畫上了等號。

 

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

 

在首次曝光的採訪中,主創團隊們表示:當時的技術力頂峰是16BIT,可他們技術力達不到這個水平,於是留下了不少的遺憾。而這一次,他們希望用當時的技術力頂峰,給玩家們帶來「新穎又復古」的遊戲體驗。

如今看來,他們確實做到了——新加入的內容確實讓人無法忽略,曾經的設定也完美還原了三十多年前的「復古感」,甚至還不如三十多年前的表現。

 

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在

 

而當我們拋開「老游重現」「傳統復古」等情懷濾鏡來看,《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰士》只能算是一個表現平平無奇,甚至遊戲體驗還特別磨人的橫板過關遊戲,僅此而已。

倘若眼下是224年,我們把這遊戲扔給還活著的諸葛亮,他肯定會對這個「新鮮玩意」讚賞有加。只可惜,如今不是224年,而是2024年,這裡也沒有諸葛亮,只有被設定老舊、缺陷忍者反覆折磨的玩家。

「復古」可以是懷念過去,但絕不意味著是一種倒退。

 

《KAGE~Shadow of The Ninja絕影戰士》評測:往日不在
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