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《刺客教條:幻象》試玩前瞻:回歸本源

2023年09月20日 首頁 » 其他

從《刺客教條》系列過去的幾款遊戲來看,這個 IP 似乎已經失去了它在 2000 年代末初發行時的一些獨特之處。請大家不要誤解我的意思:《刺客教條:奧德賽》和《刺客教條:維京紀元》都是質量過硬的 RPG,它們描繪出了一幅巨大且獨具一格的世界觀,而且在量大管飽這方面也是讓人大開眼界,但考慮到這些遊戲的開放世界背景和 RPG 玩法機制,它們不一定會給人一種「刺客教條」的感覺。

值得慶幸的是,該系列的下一部作品是《刺客教條:幻象》,根據我目前收穫的遊戲體驗來看,本作成功地抓住了這個系列的精髓,並以最好的方式將這個 IP 帶回到了「社會潛行 歷史模擬」的本源。

《刺客教條:幻象》試玩前瞻:回歸本源

在本作中,玩家要探索的不再是廣闊的英格蘭鄉村風景、漂洋過海的古希臘之旅或遍地金字塔的埃及,取而代之的是人口稠密、充滿生機與活力的巴格達。我的意思並不是指《幻景》的體量很小,而是想說在玩了幾個小時之後,我發現自己常常迷失於這款《刺客教條》最新作品中細節精緻且極盡還原的大城市遊樂場中。

巴格達這座城,正如它本應在「AC」遊戲中擔任的角色那樣,這一次也有了自己的特色。從擁擠且危機四伏的城市街區,到密集的集市和四通八達的屋頂,往返於城中各地已不再是枯燥跑腿的苦差事。

由於《幻景》改良了惡名度系統,如今你若想在不被發現的情況下穿過一群守衛可就不再那麼容易了。你捅出的婁子越多,遊戲就會給你安排更多的敵人,比如弓箭手和強大的重型守衛。平民會對你的出現做出反應,如果你沒有及時混入人群,他們就會把你從人群中指出來,然後守衛就會在追捕過程中互相告知,並盡其所能去阻止你。

賄賂和撕掉通緝布告是最簡單的降低角色惡名值的方法,敵方一旦超過兩個人就會大大增加正面對抗的難度,所以在高地和城市街道之間穿梭能有效甩掉一大群敵人。簡而言之,在《刺客教條:幻象》中被守衛追趕更像是一種有趣的挑戰,而不是一種麻煩,從某種程度上說,這種設計能很好地將經典「老刺客」風格帶回到這個系列當中。

與此同時,《幻景》中的戰鬥與之前的系列遊戲一樣緊湊有趣。雖然本作沿用了《奧德賽》和《維京紀元》中的基本戰鬥機制,但是移除了敵人的等級和傷害等數值,取而代之的是生命值、反擊和閃避等操作。雖然這乍一看感覺像是回到了老遊戲那簡單粗暴的戰鬥風格,但《幻景》的戰鬥卻更具挑戰性且更考驗反應力。

如果我不嘗試著把敵人單獨引出來,就會很快陷入被三名守衛圍攻的窘境。雖然好好利用閃避和適當的反擊可以玩出一些很酷炫的擊殺,但它的體驗並不像在部分老作品中那樣簡單粗暴 —— 這麼久以來,我第一次領悟到《刺客教條》遊戲中的戰鬥原來不僅僅可以如此具有挑戰性,而且還能趣味十足。

《刺客教條:幻象》試玩前瞻:回歸本源

因此,潛行戰鬥才是《刺客教條:幻象》中的真正亮點。我發現在本作中遁入陰影並隱藏於眾目睽睽之中的玩法能帶來更多的成就感和樂趣,所以我會更傾向於儘可能隱藏自己,不論是在擁擠的街道上還是本身就已經潛藏於暗處。這麼久以來,我第一次在《刺客教條》中體會到了那種潛行冒險的感覺,讓我回想起了該系列早期遊戲的體驗。

坦率地說,《刺客教條:幻象》似乎能以最妥當的方式把這個系列帶回到其本源。這款遊戲的劇情和玩法更接近於最初讓《刺客教條》如此廣受歡迎的設計,其全新的背景設定和社會潛行機制也讓人感覺這個系列似乎終於實現了 2007 年的設想。雖然有些人可能對於有所縮減的 RPG 元素感到不悅,但《幻景》聚焦於世界塑造、直觀的操作和有趣的潛行玩法讓我激動不已,且迫不及待地想要重新投入到這個系列中。

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