《晶核》是一款風格氣質上有些矛盾的作品。它鮮明的傳統遊戲框架下融合了多種潮流設計,經典的復古玩法也雜糅了不少革新元素,但核心依然是古的,可細節處又透著新。對如何準確地形容它給人的印象,一度讓我非常頭疼,直到無意間想到白鬍子才豁然開朗——這是一艘承載著舊時代意志,行駛在新時代的船。
《晶核》的「精神核心」是外顯的,從進入遊戲開始,角色創建便是經典的網遊職業體系風格,以劍士、火槍手、魔法師、魔偶師四種基礎職業,衍生出「魔劍士、狂戰士,賞金獵人、槍炮師,元素師、詭術師,鐮衛、劍侍」八種轉職分支,轉職後一定級數解鎖新技能,用基礎職業與轉職決定戰鬥風格,再一步一步掌握並精通自己的職業。
職業的技能加點也非常自由,玩家能隨意控制技能的升級與降級。基礎職業在轉職後,也能在覺醒前自由轉職成另一個職業分支。
戰鬥模式則為3D動作,在第三人稱視角下,玩家可以實現格鬥街機中的連招體驗,如主動近身手搓上挑(浮空)接空中連擊,後下劈砸地,被擊時還有霸體受身、從極限閃避和攻擊中獲得共鳴充能等防守收益,共鳴值可用於開啟共鳴狀態,效果類似爆氣,短時間內具有增傷和霸體效果。連擊中,玩家還能穿插主動技能,技能輪盤支持10個技能左右的炮和式循環轟炸,既能秀操作又能滾屏輕鬆爆發。
此外,BOSS有護盾值,若能破盾使其進入破防虛弱狀態,傷害更高。這也使得遊戲中組隊體驗極佳,除了分攤仇恨、生存壓力更小,多人連續輸出更使BOSS的護盾值急速下降,足以讓許多BOSS反覆再起不能。
優秀的玩法不會過時,在當下手遊日新月異,執著於突破與創新時,《晶核》的王牌便是打破慣例,重新回頭打磨並繼承「舊時代的遺產」。我們可以發現,《晶核》在這套角色動作兼網遊體系的「老式」戰鬥系統中,是增添了一些「創新」設計,並不是一味復古,如極限閃避、技能輪盤,使遊戲的戰鬥體驗進一步攀升。
相較戰鬥系統,《晶核》在地圖與副本方面,借鑑了當下手遊流行的開放大地圖設計。當玩家通過副本選擇進入地下城後,等於被傳送進了一個以副本為分區的半開放大地圖,進入對應的地圖區域就能開啟了對應的副本。副本關卡依然是線性戰鬥設計,只不過當玩家消滅全部敵人,來到地圖的終點通關時,也來到了下一個副本區域的入口,繼續挑戰即可無縫挑戰副本關卡。
副本地圖的連續性,不僅是讓玩家免去進進出出的加載煩惱,更讓遊戲的劇情推進與敘事節奏更加流暢自然,為遊戲增添了更多樂趣。不同區域的地圖中,關卡機制與玩法也有一些差異化設計,除了簡單的打打殺殺,還有機關解謎、雲霄飛車頂上戰鬥、跳躍平台、潛伏入侵等等。
此外,《晶核》對於劇情與副本的關聯性頗為上心,連困難模式的關卡也是對之前區域劇情的深入探索,雖然劇情並不複雜,但體驗上非常連貫。
眼前的終點線既是當前關卡的終點,也是下一個關卡的起點。
除了地下城副本冒險,《晶核》還對不同區域設計了多個半開放世界的探索區域,探索區域大小一般,玩家在探索區域中可以打怪、採集來獲得材料,探索區域中還有特殊物品的收集以及多個寶箱開啟,獎勵豐富。
最關鍵的是,《晶核》有一套類怪獵的裝備打造系統,探索區域的產出材料,便是用於不同裝備的打造。遊戲的裝備打造體系非常完整且精簡,探索產出與副本產出兩種材料即可從低級過渡紫裝到滿級極品史詩一條龍打造,其中紫裝的鍛造非常輕鬆,中後期的高級神器也較為簡單,唯一困難的就是極品史詩,但也可以圖圖徐之。
目前許多手遊,供玩家打造裝備的設定幾乎絕跡,角色畢業不是靠卡池就是刷詞條。而且遊戲打造系統的裝備也只是《晶核》的一部分裝備,野生地圖與深淵有機會直接掉落頂級成品裝備,歐皇與日常玩家條條套路通羅馬。
當然,《晶核》也有一些不足的地方,比如技能鍵位設計上,由於技能鍵位過大,總會時不時誤觸跳躍或技能鍵,從而出現渣操。還有一些難以避免的「舊時代弊端」,如想要體驗其他職業,就要重新起一個角色,花心思為其打造養成,玩家間裝備職業的差異化,但其優點也是顯而易見的,操作與無腦兼顧、爽快淋漓的戰鬥體驗,養成更輕鬆的裝備打造系統等等。
誠然,手遊在發展過程中不斷進化革新,解決不少問題,但這並不代表,現在的一定都比過去的好,在情懷加成之外,傳統玩法的設計並不落後,也有自己的獨到之處。