客觀地講,作為《傳奇》系列的第三部正統續作,2000 年 11 月 30 日登陸初代 PlayStation 主機的《永恆傳奇(Tales of Eternia)》放到整個系列裡存在感並不太強,既沒有《命運傳說》的高人氣,發售時間也比較尷尬 —— 要知道席捲業界的 PS2 已經在 2000 年 3 月 4 日上市,作為一款前代平台末期的作品,其底層性能表現顯然已經無法滿足當時已經開始邁向「次世代」的諸多玩家。

但實際上,也正是由於其平台末期的特殊屬性,使這部作品真正做到了將 PS1 的性能壓榨到極致,藉此實現了頗受好評並沿用至後續系列的「全語音小劇場」(僅限日版),更細膩、流暢以及更具操作感的戰鬥體驗,此後幾乎成為「傳說」系列世界觀樣板的「雙世界對立」設定第一次實際運用,也是從《永恆傳奇》開始的。
具體到我個人的遊戲經歷上,《永恆傳奇》也扮演著不可替代的角色,不過並不是因為原版,而是其 PSP 移植版。索尼這台便攜主機在 2004 年 12 月上市之後的很長一段時間都苦於遊戲陣容不足而遭人詬病,幾個月後發售的《永恆傳奇》PSP 版作為一款正統日式 RPG,幾十個小時的遊戲時間使其顯得相當物超所值。我幾乎走遍了這款遊戲的每一個角落,解鎖了所有的隱藏要素,其在戰鬥體驗和角色互動方面的表現遠遠超出購買前的預料,故事本身也十分吸引人,使其成為我關於 PSP 這台主機的早期記憶中不可或缺的組成部分。

因此,當萬代南夢宮終於把他們的「Remastered Project」推進到《永恆傳奇》時,我知道這是一款我絕對不會錯過的作品。
加入各種便捷功能的有限復刻
我們在近期有機會試玩了《永恆傳奇 Remastered》PS5 版的一個片段,從冒險隊伍進入「水晶靈河」尋找「大晶靈」溫蒂尼開始,走到迷宮深處將其收服之後離開水晶靈河還能再玩一小段,但整個體驗時間只有不到一小時,對於這樣一款 RPG 來說實在是玩不出什麼名堂。


好在這次是「復刻版(Remastered)」而非完全重製,所以新加入的要素其實並不太多。首先畫面上基本沿襲了原作的構圖、配色、解析度,但新追加了「原版」或是「高清重製版」的選項,後者通過讓像素貼圖的顆粒邊界變得模糊一些來讓畫面看上去不是那麼粗糲,但在我看來這更像是兩種不同的美術風格,而不是變得更「高清」,另外遊戲音效也可以替換成原版。

這是「原版」畫質

這是「高清復刻版」畫質
而復刻版的全新機能方面,目前能看到的主要有 2 個部分,首先是全新的「AUTO」戰鬥選項,一鍵實現高速戰鬥再加上自動戰鬥,打開之後系統會自主控制角色在加速狀態下進行戰鬥,不需要親手控制。由於隊伍強度在絕大多數情況下都明顯強於雜兵以及部分 BOSS,很少遇到一定要手操才能打過的敵人,所以這個功能還是非常實用的。

其次是追加了 13 種強化機能,這些也全都可以在 DEMO 里體驗到,包括下圖所示的諸如 2 倍、4 倍經驗值,攻擊傷害(敵我雙方)翻倍、戰鬥熟練度和料理熟練度翻倍、遇敵頻率調整、死亡懲罰無效等等,需要注意的只有「道具的最多持有數量增加」這個選項,選擇「ON」可以將原本的道具上限 15 提升為 99,但該存檔之後都不能將該選項關閉使上限恢復成 15,這也是所有強化機能中唯一無法回調的。


至於具體的遊戲進程和操作方面,則跟原版幾乎沒有任何區別,暗雷隨機遇敵,接著切換至戰鬥畫面,玩家隊伍在螢幕左側,敵人在右側,可以用半自動、手動和前面提到的 AUTO 模式來對付敵人,從手感來看放到今天稍微顯得有些不跟手,總感覺角色的反應要慢半拍,但熟悉該系列的老玩家都知道這就是 LMBS 戰鬥系統的獨特風味,稍微適應一下節奏就好。

各種攻擊特效基本保持了原來的外形,但解析度有所上升,看到不圖形邊緣的鋸齒,幀數方面當然也不用更擔心,另外無論外面是否選擇了「高清復刻版」畫質,進入戰鬥后角色們依然統一為更貼近原版的顆粒像素風,但背景圖像會發生變化,與整體環境美術保持統一。

「溫蒂尼」是遊戲中獲得的第一位「大晶靈」,將其擊敗後就能激活召喚召喚術系統,當然在這個階段還基本不怎麼用得上。離開迷宮之後進入遊戲的世界地圖,這裡的貼圖品質也受是否打開了高清選項的影響,但區別並不太明顯,個人感覺用原版反而清晰度更高。打開新追加的「目的地圖示」之後,系統會在顯示範圍的邊緣常駐一個黃色的圓形圖標來指示當前任務的最終目的地在哪個方向,雖然這基本無助於解謎,但還是能在一定程度上避免玩家迷路。

這是高清畫質

這是原版畫質
從這次簡單的體驗來看,《永恆傳奇 Remastered》在基本保持原版體驗的基礎上追加了比較克制但十分實用的新功能,主旨是減少玩家的重複勞動,幫助大家將更多的注意力放到體驗故事情節上,雖然遊戲畫面沒有得到我預想中的提升,但作為老玩家,能在全新的平台上體驗到原汁原味的《永恆傳奇》故事,也不失為一件幸事。
項目負責人訪談
試玩結束後我們對《永恆傳奇 Remastered》負責人玉越修平進行了簡單的訪談,請他解答了一些關於本作的問題。

本作負責人玉越修平
—— 本次《永恆傳奇 Remastered》整體基於怎樣的重製思路?相比原作增加了哪些新機能?
玉越修平:本作是作為「Tales Remastered Project」的組成部分推出的遊戲復刻版本。目標是在保留長期支持本系列的粉絲門原有的感動與體驗的同時,加入一些原作沒有的新機能。新功能均支持 on/off 切換,例如可切換重製版或原版畫面、原版/重製音效,也可關閉輔助功能以還原原作難度。在此基礎上我們還升級了 UI 與整體操作體驗,讓老玩家按記憶玩、新玩家按現代節奏玩。
—— 對於原作粉絲以及新接觸的玩家來說,您認為《永恆傳奇 Remastered》裡面的哪些部分是能夠吸引他們的?
玉越修平:《永恆傳奇》作為系列比較早期的一部作品,當時我們就非常注重表現角色之間的情感互動、角色的培養等等這些內容,如今來到新的平台上,我們認為原作粉絲可以更好地重溫當年的故事和感動。而對於新的玩家來說,則能夠以白紙狀態重頭體驗這部作品的戰鬥和情節發展,我認為兩個群體都能在《永恆傳奇 Remastered》中獲得屬於 JRPG 的滿足。

—— 除了畫面的強化和遊戲的便利性以外,這一次的作品在劇情戰鬥系統上面還有哪些值得注意的調整呢?
玉越修平:答案基本上跟之前差不多,因為這是一款比較前期的作品,所以還是希望可以繼承玩家對這部作品的回憶和感動,也希望可以透過全新的平台,讓新的玩家體驗這一部傳奇系列的經典故事。
—— 這次為什麼沒有選擇 3D 化或是其他重製方式,而是比較保守的「復刻版(Remastered)」?另外還想請問在系列眾多作品中選擇《永恆傳奇》的進行復刻的理由是什麼?
玉越修平:首先這是我們「Tales Remastered Project」的第三部作品,該計劃的核心理念就是讓以往的系列作品能夠觸達更多的現代用戶,所以我們開發的重點還是放在重現多年以來始終受到玩家喜愛的系列作品的原始魅力上,這是選擇「復刻」而不是「重製」的最主要原因。
至於為什麼選擇《永恆傳奇》,則是綜合考量了原作的開發資源、開發難度等外部因素之後的結果,根據原有計劃按照一定的順序開發系列作品的復刻版本,希望大家能夠持續關注這個系列。

很高興有機會將《永恆傳奇 Remastered》獻給華語圈以及全亞洲、全世界的玩家,希望遊戲發售之後大家能夠多多支持本作,謝謝!
《永恆傳奇 Remastered》計劃 2026 年 10 月 16 日登陸 PC、PS4、PS5、Xbox Series X|S、NS、NS2 平台。
本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。






