發行商索尼互動娛樂SIE和開發商聖莫尼卡工作室共同宣布,《戰神:諸神黃昏》的全球總銷量已超過1100萬套。
1999年秋,美國加州聖莫尼卡在Allan Becker帶領下組建起工作室,並研發遊戲引擎Kinetica。《極速魔神》《瑞奇與叮噹》等十餘款產品並出,故事主角《戰神1》也是其中之一。
表現浮誇、打鬥飄忽,沒有一個動作像樣。全球範圍內整個主機動作遊戲市場,歐美遊戲被日式遊戲打得節節敗退。《戰神1》的出現顛覆了這個現象,QTE搭配電影化表現手法、高度互動性場景、宏大場面與爽快體驗並存。雖然他是流程最短的一部,但作為系列開篇不論完成度還是口碑,都很有勁道。
《戰神2》延續前作風格並發揚光大,壘出了更為強悍的表現力與出色手感。由於優異表現,他一度被稱為PS2上的PS3遊戲。王權沒有永恆,《戰神3》雖然在新引擎下有著遠超同期產品的張力,但顯得相當線性與堆砌的流程設計、審美疲勞的劇情與同期產品《秘境探險》《古墓奇兵》電影化進度提上日程甚至表現更勝一籌,成為了壓垮該系列的最後一根稻草。
更遺憾的是,聖莫尼卡工作室沒有在各種外傳性質的續作中輸出真正可靠的接班人形象,反而透露出一種虛弱與疲態。戰神1里如同宿命輪迴一般的關卡理念,例如潘多拉之環的環環相扣、阿瑞斯決鬥時奎爺握著曾走過的路;戰神2裡層出不窮的武器與魔法套路,例如解謎與拖延時間的神技雷霆、經典就是好用的混沌鏈刃......類似這些閃光點的新創意,已經蹤跡難尋。
不過正如從地獄爬回人間的奎爺,戰神系列在Cory Barlog(曾擔任初代目的首席動畫師)手中浴火重生。《戰神4》問世後,豪取三十多家遊戲媒體的滿分評價拿下2018年PS4榜單最佳遊戲,累計銷量高漲至1000萬套曾一度成為系列最強音。作為後繼者,《戰神:諸神黃昏》顯然沒有令大夥失望。