「續作終於來了」
Remedy工作室廣受好評的類基金會風格遊戲——《控制》,要出續作了。
雖然大伙兒應該是從TGA上得知的這一消息,但比較幸運的是,我們提前參與了一場媒體發布會,有幸提前觀看了系列續作《控制:Resonant》的預告片。

好消息是,我看完預告片之後還順帶著還與Remedy工作室「控制」系列的創意總監Mikael Kasurinen聊了一會兒。
壞消息是,除了知道新主角是Jesse的兄弟——Dylan,然後有一把酷炫的變形武器,可以變成錘子掀翻面前所有怪物外,沒挖到什麼有價值的資訊。
但不管怎麼說,《控制:Resonant》已經宣布,我個人希望Remedy工作室獻祭《FBC:防火突擊》得到的奶粉錢,能夠物超所值吧。

《控制:Resonant》創意總監——Mikael Kasurinen
Q:你之前提到《控制:Resonant》的遊戲類型,從前作的動作冒險轉變為了動作角色扮演——這種轉變,在遊戲設計中為你們帶來了哪些挑戰?與你們的其他幾款遊戲相比,在遊戲體驗上有哪些差異?
Mikael:動作角色扮演(Action RPG)的定義其實相當寬泛,我們希望它能賦予玩家更多自主權——讓他們能自主選擇探索世界的方式,也能自由塑造角色。要知道,你可以建立不同的能力搭配體系,同時也能在這個世界中不斷探索新事物,這些正是我們希望引入的核心要素。在《控制》里,我們已嘗試過相關方向,而在這裡,我們則希望更進一步,以更直接、更大膽的方式,實現環境的跨越式轉型。
因此,我們決定將《控制:Resonant》定位為動作角色扮演遊戲(Action RPG),而非傳統的動作冒險遊戲。這標誌著Remedy邁出了重要的一步,開啟了其獨特的發展方向。
Q:聽起來,《控制:Resonant》似乎在向「魂」轉型?
Mikael:並非如此,這可能聽起來有點像是預告片的某些元素誤導了你。我想再解釋一下——我們希望玩家能自由探索、嘗試新玩法,絕不會因為嘗試不同的內容而懲罰他們。我們不會打造一個像「魂」游那樣嚴酷的世界,而是更注重其他方面。你仍會遇到一些棘手的挑戰,但挑戰本身不會有任何損失,玩家總是可以嘗試用其他方法再挑戰一次。

Q:你們提及主角Dylan會在曼哈頓開始自由的冒險——那麼,這個曼哈頓地區的玩法是沙盒嗎?就像是《虐殺原形》那樣的?這個沙盒模式的自由度有多高?
Mikael:從結構層面上來看,《控制:Resonant》的沙盒玩法和前作——也就是《控制》的沙盒,並無區別。我們之前搞過這種「大泡泡」一樣的箱庭地圖設計——不過,現在想要讓這些泡泡更進一步,還是有些太難了,我們經驗有些不足。
我個人認為《控制:Resonant》里的曼哈頓區域,相較於正經意義上的沙盒遊戲,會更受限一點。
Q:那作為一款動作角色扮演遊戲,《控制:Resonant》的戰鬥玩法是怎麼樣的?方便聊一聊嗎?
Mikael:額……現在的話,我實在不太想深入討論細節。自由度更高的戰鬥體驗?連招系統?擊殺獎勵?這些元素都沒法討論。
總體來說,我們清楚玩家的期待,我們也相信《控制:Resonant》能給出一些優秀的體驗。它的戰鬥模式絕對令人興奮,具備高度的靈活性、豐富的選擇、玩家自主權,以及多種創新的戰鬥方式等,後續我們將詳細探討。
所以……很抱歉,目前的答案只有一個——NO。

Q:《控制:Resonant》在敘事上是延續了一貫的Remedy風格,還是說有新玩意兒?
Mikael:當你審視《控制》時,你會發現它有著非常獨特的敘事風格——可以說,整個世界都貫穿著一條主線劇情,同時還有許多其他可體驗的故事線,其中很多都需要玩家在移動中完成,對吧?
我們力求避免那種讓你像電影般駐足觀賞的場景——雖然會有電影般的Z軸移動,但我們希望你感受到的是在真實世界中的探索,這種通過互動體驗講述的具有沉浸感的故事。
《控制:Resonant》也是如此。雖與《控制》風格相似,但作為全新的故事,以及一併而來的全新主角,《控制:Resonant》自帶一種獨特的氛圍感。我們希望Dylan能夠成為Jesse那樣強而有力的主角,但我想要說明的是,這兩部作品在敘事上,共同構成了更宏大的故事圖景。
Q:你之前提到《控制:Resonant》的曼哈頓地區會有「Firebreak」這個團體,那遊戲會不會和你們旗下的那部《FBC:防火突擊》,有什麼聯動或彩蛋一類的設計?
Mikael:很遺憾,沒有。






