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為什麼都吹《異環》的畫面是獨一檔?

2026年04月30日 首頁 » 其他
為什麼都吹異環的畫面是獨一檔


BB姬 | 文


轉眼間,《異環》上線已經一周了。


好消息是,在這個二游紅海競爭的市場裡,《異環》是個不缺流量的幸運兒。2024年首曝就憑藉概念收穫海量自來水,每次測試加入的內容總能吸引眼球;到如今,《異環》又是都市開放世界二游里,第一個真正落地的,成了不少玩家觀望、評價這類型遊戲的標尺。


為什麼都吹異環的畫面是獨一檔


壞消息嘛,自然是圍繞遊戲的爭論進入了混沌的狀態。


你應該已經看到了不少批評《異環》的帖子,用力過猛的宅味演出、缺乏亮點的角色設計、微妙的駕駛手感,都是社區里常吐槽的點。前兩天,官方也發布了「滑跪」公告,稱將針對暴露出的問題做持續的優化,還送了S級角色自選補償。Emmm,也算是二游開服的標準劇情了。


但另一方面,有相當一部分玩家讚揚《異環》。他們會說:「玩這遊戲什么正事都不干,逛一天也開心。」很多人在社媒上分享風景地貌、聖地巡禮的遊戲截圖。


為什麼都吹異環的畫面是獨一檔
為什麼都吹異環的畫面是獨一檔


這很大程度上得益於《異環》的長板——對海特洛這座現代都市沉浸感的打造。在玩法上,打工、開車、買房等功能被整合進了單獨的一套系統,城市場景的無縫銜接、豐富交互堪稱驚艷;遊戲畫面又有虛幻5引擎加持,大大提高了表現力的上限。在這幾次測試中,就有專門評測PC遊戲的博主直言:《異環》就是當前畫面表現最好的二游。


為什麼都吹異環的畫面是獨一檔
為什麼都吹異環的畫面是獨一檔


我覺得製作組應該也清楚,打磨畫面是增強沉浸感的一大關鍵,因此在呈現PC畫質的優化、技術應用上花了不少功夫。2025年8月,英偉達官方就發布過《異環》路徑追蹤RTX演示,引起了大量討論——此前只有少量3A大作支持這項技術。正式公測時,英偉達也確認了《異環》支持最新的DLSS 4.5超解析度和路徑追蹤,重度手遊玩家估計早早就蹲著升級配置了。


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所以,這些技術在《異環》中的實際表現怎麼樣?用高配PC電腦玩《異環》,感嘆「分不清遊戲和現實」的人到底是不是串子?


開服這些天,我們還真做了些測試,希望能給大家做點設置上的參考,下面就展開講講。


《異環》本身就適配的就是DLSS 4.5,支持全新的第二代Transformer模型的超解析度,只要更新了最新的驅動,不需要額外在NVIDIA App里操作。但要注意的是,想用上DLSS超解析度,需要先關掉「光線重構」(如果設置里有這一欄的話),這兩者會產生衝突。


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遊戲本身能微調的顯示設置不算多,以下測試都是在默認「極致」畫質2K解析度下進行,分別使用了RTX 5070筆記本電腦,和搭載RTX 5070 Ti的台式機。


開啟設置里的「NVIDIA DLSS」後,超解析度(超分選項)可以選擇從上到下,DLAA-質量-平衡-性能 四個檔位。


重點來了,《異環》在默認狀態下,DLAA、質量、平衡這三個檔位對應的是DLSS 4的老模型K模型;只有「性能」這一檔對應的是DLSS 4.5的新模型M模型。簡單來說,超解析度選「性能」就能自動匹配上DLSS 4.5的新模型。


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本來在使用相同模型的情況下,「性能」檔的畫質是不如「平衡」檔的。但通過對比可以看到,有了新模型M的幫助,《異環》在「性能」檔的畫面細節、材質光效反而更好。


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右邊是DLSS 4.5 模型M,樹葉解析更清楚,維特海默塔的粒子光效更靈動


而且「性能」檔對性能損耗、幀數的影響還更小,移動起來的效果也體現了DLSS 4.5對減少鋸齒鬼影的優化。


幀數方面,《異環》系統自帶的設置最高為120幀。在開啟DLSS多幀生成後,可以突破120幀的限制。RTX 5070筆記本電腦使用2X幀生成,日常跑圖、戰鬥的幀數穩定在100+,使用4X多幀生成可以到170左右。


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而RTX 5070 Ti的台式機在打開4X多幀生成後,幀數可以穩定在400+,體驗非常爽。


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不過《異環》目前存在一個問題:DLSS插幀無法應用於功能菜單,從大世界進入角色選擇界面,幀數會瞬間掉很多。如果你對界面切換時幀數的波動比較敏感,那其實不建議開太高倍數的多幀生成。比如系統里幀數選60,通過2X幀生成提升到100以上,就是綜合體驗較好的選擇,不太損失流暢度的同時,電腦負載會更低。


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接下來講講,路徑追蹤,也就是《異環》可以開啟的「全景光追」選項。


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首先,光線在《異環》中的作用格外明顯,遊戲本身就有多種天氣切換,場景從山野公路,到幽靜小巷,再到CBD樓群,應有盡有,是否能反應真實甚至超預期的光線效果,大大影響了沉浸感。


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遊戲中幾乎每棟建築都安上了玻璃,同屏經常要處理大量的光線反射


現代遊戲的光照方案有很多,實際效果與材質、反射次數都有關係。差的只有簡單的陰影,不亮的區域會非常「死」,比較好的可以處理實時光源的變化、不同材料的反射強弱。《異環》的設置里就有全局光照「lumen」的選項——這是虛幻引擎提供的實時光照方案,不少玩家會開lumen,用可控的資源損耗達到不錯的光影效果。


那麼,NVIDIA支持的路徑追蹤(全景光追)還有必要嗎?結論就是,對於追求極致畫面表現的《異環》玩家,路徑追蹤是唯一可以達到「驚艷且準確」的選擇。


相比lumen,路徑追蹤能計算的反射次數,對凹凸表面的差異化處理能力是顯著提高。同樣的場景下,開啟路徑追蹤後,建築表面、燈牌的外圍都有了更多漫反射,整體氛圍感提升。


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為什麼都吹異環的畫面是獨一檔

均為左邊關閉路徑追蹤,右邊打開


雖然普通光照選項也能在鏡面、水面上映出人物場景,但經常糊成一坨,開啟lumen後所有改善,但另一個問題出現了,lumen的反射經常是錯誤的,會顯示出根本不應該存在的東西,看多了太出戲。


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左邊是lumen,積水倒映出了莫名其妙的建築


再拿下面這個常見的,在玻璃上攀爬的情況舉例。只有打開路徑追蹤,才能反射出清晰的人物,和正確的維特海默塔顏色。


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不開全局光照


為什麼都吹異環的畫面是獨一檔

開lumen,人物糊,塔的顏色不對


為什麼都吹異環的畫面是獨一檔

開路徑追蹤,人物清晰,塔的顏色正確


在大面積玻璃多的場景,路徑追蹤帶來的,近乎於照鏡子的視覺體驗,屬實震撼。


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說到這裡,我的心情有點複雜。路徑追蹤給《異環》畫面帶來的提升很明顯,屬於是用過就回不去了,但另一方面,它對配置的要求也很高,只有40、50系顯卡能用上,還要搭配DLSS 4.5和多幀生成保證畫面流暢度。


我用RTX 5070 Ti的台式機,開啟路徑追蹤和4X多幀生成,能夠穩定在200幀以上,實在是沒有花錢的不是。《異環》的畫面能達到怎樣的上限,其實也取決於玩家是否能正確用上DLSS 4.5的新模型和適配的光照方案。說到底,還是老黃贏麻了。


畫面就測到這裡。有趣的是,在《異環》畫面相關討論的留言區,經常能看到類似「二游也有自己的2077了」的評論。


為什麼都吹異環的畫面是獨一檔
為什麼都吹異環的畫面是獨一檔


言下之意是,自從2077發售後,英偉達這樣的頭部廠商就喜歡拿它來測試、應用前沿的畫面、AI技術,而現在同樣的待遇也落到了國產遊戲身上。《異環》確實也是第一個落地路徑追蹤的大世界二游,原本計劃支持的DLSS 4也升級到了公測時的DLSS 4.5。


於是不知不覺,手遊玩家也開始關注PC上的遊戲體驗,願意為更好的畫面、優化升級配置,進而又帶動了做多端的手遊廠商重視PC端的體驗,去合作、應用更多新技術。


為什麼都吹異環的畫面是獨一檔

這個影片裡有更多路徑追蹤的演示


所以,國產二遊走在世界前列,品質越來越往主機水準靠,也不是什麼奇怪的事。無論是國產二游的成長,還是軟硬體廠商的技術應用,都是以玩家為本的好事,自然會得到市場的認可。


對於《異環》也是如此,開服版本可能有一百個缺點,但我還是希望它能把沉浸式大都市這個框架繼續做下去,給願意在海特洛閒逛、安家的玩家帶來更多新奇的日常。



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