在通關了《地獄之刃2:塞娜的傳說》後,我一時間很難評價這款作品。它就像電影行業里的那種非常極端的文藝片一樣,擁有獨特的表達,存在自洽的邏輯,某種程度上甚至會讓觀者覺得有些不適,但又有著一種難以抵抗的神秘魅力,腦海里仿佛有兩種聲音在不斷認可和否認,使得評價本身難以決斷。
感謝微軟為篝火營地提供了一份《地獄之刃2:塞娜的傳說》的評測碼,讓我能在遊戲發售之前就完整地體驗了本作。整個遊戲過程就像是在閱讀一本互動式的小說,但充滿著壓抑與煩躁不安,所有對於黑暗的想像都被轉化成感同身受。主角塞娜的一切困惑、迷茫、恐懼和不安,都通過現代化的互動手段傳達到了玩家這裡,無法擺脫,無法抗拒,除非你停止遊戲。
▲遊戲中常有一些絕景令人駐足
我相信有相當一部分喜歡前作的玩家會繼續來體驗本作,從這個角度來說,這款續作不會讓你失望。基於 XSX 平台開發的《地獄之刃2:塞娜的傳說》從畫面上相比前作有著巨大的進步,無論是角色的建模還是場景的描繪,都在更加細膩的前提下而又顯得更加磅礴大氣。取材於冰島實景的遊戲舞台,無一不壯闊得心曠神怡,令人流連忘返。
遊戲可玩性的部分也幾乎完全繼承了前作,遊戲始終在「探索 — 解謎 — 戰鬥」這樣的一個固定循環里周而復始。不同於其他遊戲的是,本作完全沒有任何製作和成長性可言,玩家不會像在別的遊戲裡那樣為了打造或升級某個裝備武器而苦尋素材,也不需要在取得戰鬥勝利後還要糾結把升級得到的點數放在技能樹的哪一個分支上,你所能做的就是按照遊戲所設定的既定路線,陪伴塞娜走完這一段旅程。
▲遊戲中的戰鬥從始至終幾乎毫無變化
所以,我認為對遊戲的評價在這裡會產生兩極分化。喜歡本作的玩家會繼續沉迷這樣一段充滿浸入感的冒險之旅,雖然它在某種程度上與前作差別不大,但這種穩定發揮會讓喜歡這種體驗的玩家更為痴迷。而對於剛剛接觸本作的玩家來說,或許會產生一種疑惑,為什麼作為一款遊戲,它的遊戲性如此單一,遊戲過程中也少有征服挑戰的成就感。
如果單純從遊戲玩法的角度來看,本作一定程度上是有些「偷懶」的:玩法上基本照搬前作,除了視覺上的進化,無論是解謎還是戰鬥,其玩法上的豐富程度都顯得非常單薄,從遊戲開始到最後結束都是一個節奏,稍微熟悉下套路就會很容易舉一反三。更令人抓狂的在於探索的部分,毫不誇張地說就是一款「步行模擬器」,玩家在規定好的路線上以一個恆定的速度向前推進,即便在部分橋段有著絕美的景色陪伴,但我相信很多人在遊戲過半後就會覺得厭煩,同時感覺到一直推著搖杆的大拇指在隱隱作痛。
▲遊戲用攝影測繪技術重建了冰島的真實地理樣貌
但如果從互動小說的角度來看,本作又是極容易令人沉浸其中的。整個遊戲除了按下暫停鍵之外,你看不到任何用戶界面,耳語和旁白在整個遊戲過程中伴隨著玩家,一本探索塞娜精神世界的靈修之書在玩家面前徐徐展開。視覺與聽覺的交錯設計,完美地將遊戲那扭曲而又令人錯愕的故事呈現在玩家眼前,一種令人迷茫且不安的情緒始終貫穿全程,每一次當你以為謎團已經解開,但很快情緒又被波折拉得急轉直下。以至於就算到了遊戲結局,你都會懷疑是否真的走到了盡頭。
可能有的玩家會猶豫因為沒有玩過前作而看不懂本作的故事,但我的感受是這不重要,因為你首先要代入的不是故事,而是塞娜的精神情緒。對一個正常人來說很難去體會精神病人的感官世界,而遊戲這種互動方式能很好地模擬出這種體感。一旦你適應了遊戲的這種表現方式,那剩下的就是不要有任何抗拒地跟著遊戲鋪墊往下前進,感受這場扭曲分裂的精神救贖之旅。
而作為一款遊戲,我依然要毫不客氣地指出在遊戲性方面的孱弱。照搬玩法並不是關鍵問題,作為續作這無可厚非,但既然是續作,是否至少應該比前作有所變化,然而本作不僅沒有變化,甚至有一定程度的退化。以戰鬥為例,幾乎全程單挑不說,加上單一的 QTE 式出招破招,以及種類匱乏且缺乏壓迫感的敵人形態,再加上沒有任何收益和成長,讓人不敢相信這是曾經製作過《鬼泣DMC》這樣爽快動作遊戲的忍者理論(Ninja Theory)。
▲電影級的畫面和運鏡讓遊戲極具觀賞性
但遊戲的體驗依然是別致的,例如一直絮絮叨叨的耳語實際上是在指導或者攪亂玩家的判斷和選擇,有時候她們是在給予提示,有時候也是故意誤導,甚至有時候還會嘲諷和挑逗,這也是遊戲強烈建議玩家佩戴耳機的原因。當玩家完成了一周目之後,遊戲還有另一個採用其他角色旁白的模式,讓你從 NPC 的角度再次審視塞娜的這一程。遊戲中唯一的收集要素就是在路上尋找刻有神秘文字的木樁,如果你能把全部 18 個文字符號全部收集齊,那就還有第三個神秘模式等著你繼續探索塞娜的精神世界。
如果說前作講述的是塞娜為所愛之人的復仇與救贖之旅,那麼本作可以說是她為了族人而被迫再次走上的救贖之路。對於故事細節我不想劇透太多,雖然情節不算複雜,NPC 也算不上多,但對於故事理解存在一定門檻。值得一提的在結局畫面後,由挪威流行歌手奧羅拉演繹的《Animal Soul》,在玩家經歷了一場黑暗壓抑的精神之旅後,悠揚的樂曲和天籟般嗓音會給你備受折磨的神經來一次舒緩的按摩放鬆。
總體而言,《地獄之刃2:塞娜的傳說》有著獨特的氣質,在互動敘事方面做出了有別於其他遊戲的嘗試。但相對前作來說,並沒有走得更遠,無論從系統還是內容上來說,只能算是前作的進一步豐富擴展,遊戲性方面更是止步不前。喜歡前作的玩家當然可以毫不猶豫地再次投入其中,而視覺和聽覺的更極致表現也無法讓不喜歡前作的玩家對本作有任何改觀。這種兩極化的感受也巧妙地和遊戲中所呈現的分裂情緒殊途同歸。
▲遊戲的結局毫無疑問地為續作埋下了伏筆
最後我還想多說一句,也許與今天評測的這款遊戲本身無關。XGP 訂閱模式對傳統意義上的主機遊戲無疑是一個開創性的舉措,它幾乎顛覆了主機遊戲行業的傳統商業模式,極大地拉低了用戶擁有遊戲的成本,並讓更多的遊戲有了躋身玩家視線的機會,我必須承認這是一個雙贏的局面。但隨著微軟納入麾下的工作室越來越多,為 XGP 準備的遊戲也越來越多,這些遊戲在近些年裡呈現出一種令人不安的狀態,我形容為「Good enough for XGP」。
處於這種狀態的遊戲具有的共通特性是,如果考慮到它是「免費」進入 XGP 的遊戲庫,並沒有因此給玩家帶來訂閱費以外的購買成本和壓力,那麼它的表現是合格的,而如果假設它是需要在市面上用 70 美元才能買到的話,那遊戲在發售時的內容或品質會讓人覺得似乎還可以做得更好。如果這樣的現象持續下去,我會擔心對 XGP 的整體品質與口碑產生一種微妙的影響。作為一名遊戲編輯和業內人士,從某種程度上我完全能理解這種商業行為背後的邏輯和理由,但作為一名玩家,我會有種隱隱的擔憂。