撤離型射擊遊戲的遊玩流程可以大致概括為以下幾個步驟:
1.出發前往選定的地圖
2.搜索獲取地圖中的道具物資
3.從地圖上標記的出口處撤離
地圖區域內會存在敵對玩家和 NPC,甚至有的道具本身就需要擊敗他們才能獲取。當然,射擊要素自然也是有的。

與 NPC 戰鬥時需要用到的槍械本身也是可搜刮的道具,玩家必須帶上自己獲取的戰利品抵達出口才能撤離回安全區。如果不幸身亡,包含裝備在內的所有道具都會永久遺失。
此外,地圖中的敵人不僅僅只有 NPC,還存在由其他玩家操控,各方麵條件和你完全一致的角色。因為他們都是實實在在的真人,所以誰也不知道會做出什麼舉動,就像是在單人遊戲中互相搶奪財寶,掏出槍械互相指著對方的兩個人,誰也不知道下一秒會發生什麼。因此本作在分類上,也非常符合 PvPvE 遊戲的定義。

探索和搜刮地圖的方式非常多樣,這也是撤離類遊戲的一大優勢所在。換言之,你大可先在基地整頓好裝備,然後一進遊戲就直奔高價值道具的掉落區,或是只帶一把便宜破舊的手槍,儘量避免與其他敵人或 NPC 交戰,專注於潛行搜刮。
隨著遊戲局數的積累,正常情況下你應該能獲取到更多裝備,角色的技能等級也會穩步提升。本作提供了內容豐富的技能樹,玩家可以不斷解鎖各種輔助能力,比如延長跳躍距離、提升耐力最大值、加快回復速度等等。
那麼,作為一款撤離類射擊遊戲,本作與該類型的經典名作《逃離塔科夫》相比又如何呢?

在本作中,那些一見到玩家就瘋狂開火的醉酒斯拉夫人被替換成了兇猛殘暴的無人機。遊戲裡登場的槍械在現實世界都是不存在的虛構武器,並且視角也從第一人稱變為了第三人稱。除此以外,所有的撤離地點都會直接標註出來,並且地圖上還會顯示掉落高級物資的區域。
也就是說,《ARC Raiders》無疑更加重視易玩性和低門檻。開發者的目標似乎就是將撤離型射擊遊戲的系統機制抽離出來,然後針對其基礎框架進行全面強化。
筆者雖然也曾在《逃離塔科夫》上投入過相當長的時間,但不得不說《逃離塔科夫》還是太追求擬真了,需要學習和記憶的內容非常多。每個區域會掉落什麼樣的物資?現在自己身處什麼位置?出口在哪個方向?我還是新手時連這些資訊都難以掌握。雖然當你適應了這種高門檻後,它會變成讓人萬分沉迷的引力,同時還能為遊戲增添更多深度,但這也註定了本作不適合所有人。

而《ARC Raiders》想要做的,就是拋棄《逃離塔科夫》的這些古怪執念,將撤離型射擊遊戲這一類型的系統樂趣單獨抽離出來。
讀到這裡,本作看上去似乎是一款相當輕鬆休閒的作品,但實際的遊戲體驗還是充滿挑戰性的。
而本作與《逃離塔科夫》最大的不同,就是將「富有挑戰性的內容」給明確標識出來了。
在測試期間,筆者有一次稍微來晚了一點,因此只能單槍匹馬進入一張推薦三人組隊遊玩的地圖。結果在遊玩時,老遠就傳來了沒怎麼聽到過的,遲鈍且沉重的槍聲。

順著聲音的方向一路前行來到一處高台後,我發現下方有一座暗紅色的湖泊。湖中心徘徊著一輛巨大的多足戰車,正在朝著四周進行雷射掃射。懷著好奇的心情拿出望遠鏡一看,才發現其附近存在許多大小宛如米粒的玩家角色。
儘管此時已快接近測試的尾聲,大家的裝備都已經相當強力了,但與多足戰車之間的戰鬥力差距還是顯而易見的。沒過幾分鐘,玩家們就已經屍橫遍野了。
戰鬥結束後,多足戰車也解除了警戒狀態,開始進行巡邏。筆者趁機從高處滑下,搜颳了一番其他玩家的屍體,收穫了不少強力武器和防具。

總的來說,本作還是很好地保留了「通過在單純的多人對戰玩法中引入名為環境的巨大變數,讓遊玩體驗變得更加複雜和多變」這一撤離型射擊遊戲的核心樂趣,並且大大縮短了玩家接觸到該樂趣所需的時間。
一邊想著「果然這才是撤離型射擊遊戲應該有的樣子啊」,我一邊按下了撤離點電梯的按鈕。
然而就在這一瞬間,一顆手雷不知從何處滾到了我的腳邊,至於後面發生的事,我自己已經沒有記憶了。