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專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

2025年01月11日 首頁 » 其他

《魔物獵人》系列最早於 2004 年在 PlayStation 2 上問世,在之後的 21 年裡,它贏得了眾多粉絲的青睞,而隨著硬體的高速發展,這個系列也在不斷進化。儘管「全世界都在等待它的到來」這句話有點俗氣,但毫無疑問的是,全球各地的獵人們都在翹首以盼該系列的下一部作品:即將在 2025 年 2 月 28 日發售的《魔物獵人 荒野》。

儘管這個系列已經有 20 年的歷史,但是在聽到「怪物獵人」這四個字時,獵人們腦海中浮現出的核心玩法始終沒有變化:狩獵巨大怪物,剝取怪物素材,製作裝備,然後再投身於下一場狩獵。

但與此同時,很少有哪個系列能夠像《魔物獵人》一樣直觀地體現出硬體升級帶來的種種好處。2018 年的《魔物獵人:世界》打破了該系列分區式地圖的傳統,讓玩家可以自由探索任務舞台,無需在換區時等待加載。它還帶來了其他大大小小的改變,但老玩家們熱情不減,最終幫助這個遊戲獲得了全球性的火爆。

《世界》帶來的信心

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

開發團隊認為,這個系列近年來最關鍵的轉折點,就是拋棄了分區式地圖的《魔物獵人:世界》。雖然在那之前,《魔物獵人》系列已經有了許多海外粉絲,但與日本本土的玩家數量相比,海外玩家所占的比例仍然不大。《世界》和《荒野》遊戲總監德田優也對這個現象有以下看法:

「在《魔物獵人》這樣的遊戲中,玩家需要反覆收集材料,所以玩法循環在本質上有點像是農業活動,有些人對我說,他們認為這種玩法很難打動全球玩家。」

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

在開發《世界》時,開發團隊很清楚全球市場最火的遊戲是射擊遊戲和多人競技遊戲。從初代開始多次擔任遊戲總監、現擔任《荒野》執行總監兼美術總監的藤岡要表示,在那個時期,他仔細思考過《魔物獵人》的樂趣所在,並集中研究了要怎麼讓更多玩家接受《魔物獵人》。

「在當時,合作遊戲並非主流,這讓《世界》成為了一個很大的挑戰,」他說道,「如果多人合作玩法無法從一開始就受到歡迎,我們就得重新思考《魔物獵人》的遊戲形式了。但我們對於《魔物獵人》提供的那種樂趣很有信心,它是一個在日本成長至今的系列,我們從來不認為日式審美無法打動海外玩家。」

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

海外玩家肯定也能領會《魔物獵人》的樂趣 —— 基於這一信念,開發團隊決定不對核心元素進行改動,而是要在保持原本樂趣的同時,努力將這種樂趣推廣給更加廣泛的玩家群體。於是開發團隊針對《魔物獵人》的樂趣進行了深入分析。

環境的變化也對《世界》的成功起到了重要的作用。長年擔任《魔物獵人》系列製作人的辻本良三告訴 IGN:「從《世界》開始,與海外粉絲進行溝通變得更加容易了,我認為這也起到了不小的作用。在開發《世界》的過程中,我們養成了關注海外反饋、研究問題所在的好習慣。通過消化玩家們的反饋 —— 無論他們身處何方 —— 我們可以更好地思考我們傳達出去的資訊,以及難以傳達出去的東西。我認為這種環境上的變化在很大程度上改變了我們審視自身的方式。」

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

這幫助《世界》收穫了許多玩家的支持,並火遍了全球各地。德田優也表示,在看到玩家們對《世界》的反響之後,他愈發堅定了他對《魔物獵人》核心樂趣的信心。

「多虧了《世界》,我們得以再次證實我們沒有在《魔物獵人》的核心元素上面犯錯,這鞏固了我們的信心,」德田優也說道,「正是因為有了《世界》的經驗,我們才能在開發《荒野》時放心大膽地邁出下一步,進一步完善核心玩法,同時創造出一款更加有吸引力的遊戲。」

開發團隊始終對《魔物獵人》的魅力及其核心要素有著堅定的信心。在《世界》的更新工作告一段落之後,他們趁熱打鐵,開始著手開發《荒野》。開發團隊表示,在一開始,他們的主要任務就是用一個小團隊測試具有可行性的技術。製作人辻本良三向我們介紹了當時的情況。

「我們知道在遊戲發售時,它所在的平台會更加強大(屆時新一代主機已經問世),因此我們的任務就是用到時候可以運用的技術來描繪《魔物獵人》的世界,」他解釋說。

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

如何充分利用新一代主機提供的可能性,同時充分利用他們在《世界》中的成果?又該如何用新主機提供的可能性進一步發展這個系列?在談到這些話題時,藤岡要反覆提到了一個關鍵詞:「沉浸感」。

「在整個《魔物獵人》系列中,我們始終在設想一種能夠讓玩家充分沉浸在狩獵中的遊戲設計,好讓玩家覺得自己成為了獵人、走進了《魔物獵人》精心刻畫得生態系統之中,」他說道,「在《世界》中,玩家們已經在一定程度上體會過了這種感受,而在《荒野》中,我們希望再進一步。」

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

在反覆進行過技術驗證之後,開發團隊意識到他們終於能夠實現他們一直以來對《魔物獵人》的設想:無縫地圖,以及隨著時間流逝而變化的環境。這都可以讓他們更加細緻地刻畫怪物和獵人們所在的生態系統,進一步增強沉浸感。以更加細緻入微的方式描繪《魔物獵人》的世界,也使得《荒野》能夠體現出人類在生態系統中的位置。

「恩惠與殘酷並存 —— 這是大自然的一體兩面,」德田優也在談到《荒野》的世界時說,「通過描繪這兩個面,我們希望打造出一個真實生動的世界,它會包含生活在其中的人類,比如說獵人,並體現出人類與自然的互動關係。」

為獵人打造具有戲劇性的時刻

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

儘管《荒野》繼承了傳統的《魔物獵人》玩法循環,也就是接受任務,然後討伐相應怪物那一套,不過德田優也表示,現在獵人們還需要留意世界中刷新的怪物,並根據怪物的狀態自行判斷是否狩獵。

作為例子,他描述了一種可能出現的情境:你正在尋找製作某件裝備所需的素材,正騎著鷺鷹龍在天塹沙原狂奔。就在這時,你在一片沙塵後面看到了一隻大型怪物。它並非本次任務的狩獵目標。但它身受重傷,很可能剛剛和其他怪物廝殺過。你不是很需要它的素材,但如果能撿漏,收穫也相當豐厚。在猶豫片刻之後,你掉頭追向那隻受傷的怪物。獵人需要臨機應變,適應環境,隨時根據情況作出調整,而《荒野》提供了一個讓玩家可以真切體驗到這一點的世界。

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

德田優也說:「(在過往的《魔物獵人》中)那種每次參與一個任務的設計的確有其優點,因為那樣可以提供一種穩定的遊戲環境,但對於一款描繪野外生態的遊戲來說,這難免會讓人覺得不夠自然。從大自然的角度來看,每天遇到不同的怪物和風況似乎是理所當然的事情。」

你眼前的景色隨時都會產生變化,為獵人們提供戲劇性的體驗,並讓獵人們產生一種真的身處遊戲世界之中的沉浸感。這說起來容易,但在電子遊戲中將其實現並非易事。畢竟就像藤岡要說的那樣,「在日常生活中,每年只能遇到很少個很有戲劇性的場景和事件。」

我們沒有問開發團隊是如何構建這個世界的,而是問了藤岡要想讓獵人看到什麼樣的情景,以及他為什麼想要創造出一部能夠期待這種體驗的遊戲。

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

他回答說:「在一天當中,你只能欣賞到幾十分鐘黃昏的美景,但這樣的時刻會給你留下深刻的印象。團隊始終都很清楚,在遊戲中恰到好處地呈現這種戲劇性的時刻和體驗,並確保它們不顯得不自然有多麼重要。

「大型開放世界遊戲,以及實時變化的環境系統(比如說無縫變化的天氣)有一個潛在的風險:玩家覺得『無事發生』。在開發過程中,我們就此進行過很多討論,而作為設計者,我很清楚我們需要把遊戲中的要素做得足夠緊湊,並將它們關聯起來,從而讓體驗更加有趣,並創造出戲劇性的展開供玩家感受。」

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

在幾位開發者看來,重要的並非遊戲採用的形式,而是玩家經歷的每一段體驗的形式。自《魔物獵人 荒野》公布以來,許多玩家在看到無縫地圖、實時變化的環境,以及各種其他新元素後,開始把這個遊戲稱為「開放世界版《魔物獵人》」。事實上,在我剛聽到《荒野》的消息時,我也是這麼想的。但辻本良三表示,開發者們並沒有將開放世界當成他們的目標。

「在開發過程中,我們從來沒有提過『開放世界』這幾個字,」他說道,「我們希望玩家能夠體驗到無縫銜接的《魔物獵人》,在我們實現這個目標的過程中,自然而然地形成了這種遊戲形式。」

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

開發團隊認為《荒野》中的開放關卡並非他們的目標,而是一種結果。德田優也解釋說:「『創造廣闊的空間』並不是我們的目標,從《世界》開始就是這樣。更準確的說法是,在我們試圖正確刻畫《魔物獵人》世界的過程中,場景自然而然地變得龐大、變得無縫連接。

「比起規模,《魔物獵人》更大的特點是細節的密度。我們專注於為場景添加足夠的細節密度,讓玩家僅僅是走在裡面,就能發現可以互動的元素,發現行動目標、視覺亮點等等事物。我認為這種細節水平是刻畫《魔物獵人》世界及其生態系統的重要部分。」

讓《魔物獵人》更友好,而非更簡單

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

儘管隨著硬體的不斷進步,這個系列也在不斷進化,但《魔物獵人》的核心玩法始終沒變。這是因為開發者們對這種核心玩法的趣味性有著堅定的信心。而《世界》做出的改變和《荒野》實現的改進,都是為了將《魔物獵人》的樂趣帶給更多的玩家。

辻本良三在提到《世界》的經驗教訓時說:「我們的數據顯示,很多中途放棄《世界》的玩家,都是在觸及真正的《魔物獵人》體驗之前就棄遊了。我認為這背後有很多原因,但其中一些可能是找不到怪物,或者不知道怎麼對付它們,或者帶的武器不適合自己。在《荒野》中,我們非常小心地引導玩家感受《魔物獵人》的樂趣,而沒有改變這個系列的核心。」

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

藤岡要表示,正因如此,《荒野》的難度在總體上保持了與《世界》相同的水平。

他解釋說:「《魔物獵人》是動作遊戲 ,這意味著無論怎麼調整數值,都肯定會有一些玩家無法通關。這就是為什麼我們非常謹慎地分析了玩家無法通關,或者無法順利開始狩獵的原因,然後設計了一種能夠讓玩家一步一步成長的方式。

「隨著玩家不斷推進遊戲,玩家最終會迎來一個需要運用全部所學的時刻。歸根結底,我們對《魔物獵人》的目標是創造出能讓玩家全身心投入其中的動作體驗,以及合作擊敗怪物的樂趣。在我們製作的每一部遊戲中,我們都有一個共同的目標,那就是讓第一次玩《魔物獵人》的玩家最終也能夠達到與老獵人相同的技術水平。」

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

聽藤岡要的口氣,開發團隊似乎從來沒有考慮過通過削弱怪物強度來降低門檻。他們對那些決定踏入《魔物獵人》世界的玩家們有充足的信心,並且無論如何都不想削弱獵人們最終能夠享受到的樂趣。他們沒有選擇用最簡單的方式擴大受眾面,而是思考了玩家的體驗,並以此為根據來設計遊戲。

德田優也補充說:「為了《荒野》,我們對玩家的成長曲線進行了更加深入的分析。《世界》里的第一個大型怪物是大賊龍,玩家很容易從各種角度攻擊到它,但是它也有大範圍攻擊作為回敬,對於不習慣動作遊戲的玩家來說,可能會感到苦手。《荒野》第一個怪物纏蛙只有小範圍的攻擊,而下一隻怪物炎尾龍則擁有更大範圍的招式。我們這麼設計,就是為了讓玩家逐漸適應本作的動作玩法,循序漸進地學會如何應對。」

《魔物獵人》的另一個核心:交流

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

幾位開發者還談到了《魔物獵人》的另外一個關鍵要素 —— 獵人之間的交流。我第一次玩聯機是在 PSP 上的《魔物獵人 P3》,但即便在那個時候,也已經有很多比我資歷更老的獵人了。我還記得他們手把手教我,告訴我狩獵的時候要帶上什麼、遇到怪物之後要怎麼做等等。如果沒有他們,我估計永遠不會成為一名獵人。

「甚至不清楚該去哪兒挖礦,對吧?」辻本良三笑道,「當時的網路沒有現在這麼方便,所以誰要是發現了一些新東西,就會成為大家的英雄。然後這些資訊和樂趣就會傳播開來。為了鼓勵玩家交流,我們甚至故意藏了一些怪物,一直沒有正式公開。」

藤岡要說,從初代《魔物獵人》開始,他們就在這麼幹了。

「在老山龍的任務里,勝利條件只是擊退,但你其實是可以擊殺它的,」他說道,「儘管勝利條件沒有要求,但我們把它做成了可以徹底打倒的怪物。不過我們從來沒有公布過這個資訊,所以在有玩家完成擊殺之後,就會把消息傳開。我們是故意這麼做的。」

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

《魔物獵人》從一開始就是一款可以和其他玩家一起享受並互相交流的動作遊戲。這種理念從 2004 年一直延續至今。

藤岡要繼續說道:「從一開始,我們就想創造出一款能夠和其他人一起享受的動作遊戲,無論是遊戲的設定還是玩法都要體現這一點。我們關注的重點是,我們能夠通過動作體驗為玩家提供多少樂趣,以及玩家與怪物的交互能做到多好。我認為《魔物獵人》的獨特之處在於,無論是獨自遊玩還是和 3 名隊友一起共斗,都能獲得一份有深度的動作體驗。」

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

雖然現在問可能有些早,但是《荒野》發售在即的當下,幾位開發者對於《魔物獵人》的未來有哪些展望呢?在我提出這個問題之後,藤岡要露出了苦笑:「未來啊 ……」他沉默了一會兒,仿佛在回憶開發中的經歷,接著他用很謹慎的措辭說道:

「……我覺得我在《荒野》上已經拼盡了全力,我認為要等到遊戲發售一段時間之後,才能以更加開闊的視野來進行審視。

「但我可以說的是,過去 10 到 20 年裡發生的變化之多令人眼花繚亂,比如在線遊戲已經成為了標準。硬體和技術當然也會繼續進步。PSP 剛問世的時候,掌機的尺寸能夠擁有那麼強大的性能,讓我們深受震撼。在 PSP 發售的 20 年前,那樣的產品根本是無法想像的。

「我們能做的就只有製作遊戲。但是當某種令人驚嘆的、真正讓人感到先進的東西誕生時,就會激發我們的靈感,讓我們對《魔物獵人》今後的道路產生很多想法。我認為《魔物獵人》會隨著時代的變遷和進步而不斷演變。」

專訪《魔物獵人:荒野》主創:由信念引領的進化之路

這場採訪讓我深深感受到了三位開發者對《魔物獵人》的樂趣有著多麼堅定的信心。同時他們也深信世界各地的獵人會喜愛《魔物獵人》。他們在保持核心樂趣不變的前提下,也不斷利用硬體進步帶領獵人邁向新的天地。在通過《世界》實現了一次飛躍之後,這些開發者又憑藉《荒野》瞄準了更高的目標。我已經迫不及待地想要在他們創造的世界裡展開狩獵了。

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