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Polygon《孤山獨影》評測:攀登就是戰鬥

2026年02月04日 首頁 » 遊戲速遞

由法國 The Game Bakers 工作室開發的攀岩模擬遊戲《孤山獨影》是一款強調人類「肉體性Polygon孤山獨影評測攀登就是戰鬥」的遊戲。在遊玩時,你能真切地感受到主角艾瓦的肌肉顫抖和急促呼吸。你隨時監控著她的體溫、飢餓和口渴程度、疲勞度、專注力和平衡。你需要逐個移動她的四肢,尋找山體上的凸起和縫隙,試探什麼地方可以抓牢。失手墜落便會失去幾分鐘的成果,讓艾瓦發出懊惱的哀嚎。然後就要振作精神,重新開始攀登。

從這個角度看,和《孤山獨影》最像的遊戲應該是去年的《一步一腳印》,那是一款關於「需要多少決心才能夠一步一步向前走」的遊戲。但《一步一腳印》走的是滑稽路線,它用一種戲謔的態度審視著這個物理的世界:我們被困在這一具具搖搖擺擺的笨拙皮囊里,這難道不是一件很滑稽的事情嗎? 

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而《孤山獨影》全然是另外一種氣質:主角艾瓦堅毅、勇敢、能力過人,而她身處的世界 —— 高聳的山峰上的懸崖、峭壁、山洞 —— 則是壯麗而危險。但或許兩者的本質並沒有太大不同。艾瓦的攀爬並不總是優雅從容,她也需要在脆弱和失敗中堅定決心,一步一步向上爬。

另一個可以當參照物的遊戲是另一家法國工作室 Don『Polygon孤山獨影評測攀登就是戰鬥t Nod 在 2023 年推出的攀岩冒險遊戲《退潮》。從設定、結構再到玩法,《退潮》和《孤山獨影》有很多異曲同工之妙,但《退潮》是一款富有節奏感和禪意,可以用來平靜心靈、放鬆精神的遊戲,其攀岩玩法更像一種平台解謎Polygon孤山獨影評測攀登就是戰鬥。 

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而在《孤山獨影》里,攀岩就是戰鬥。它玩起來同樣迷人,但充滿了緊張、危機、風險和不確定性。每一面岩壁都是一場驚心動魄的戰鬥,只有抵達下一個安全區才能放下心來。除了《黑暗之魂》的篝火,這大概是最能令人歡呼雀躍的存檔點Polygon孤山獨影評測攀登就是戰鬥了。

《孤山獨影》的玩法大致是這樣的:開始攀爬後,你要逐個移動艾瓦的四肢,通過按下按鍵選擇手或者腳的下一個落點。系統會根據艾瓦的重心和支撐點的牢靠程度,自動決定接下來移動哪條腿或者胳膊,不過你也可以自己手動選擇。

岩壁上面沒有《退潮》里那樣清楚標明的路線和支撐點,它們就是原生態的岩壁,你只能用自己的雙眼尋找路線,有時候還需要轉動鏡頭或是將鏡頭拉遠,才能找到下一個寶貴的支撐點。在這個遊戲裡,分析岩壁將是你必須掌握的關鍵技能。 

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除了永久死亡的硬核模式「無保護獨攀Polygon孤山獨影評測攀登就是戰鬥」之外,在其他難度下,你可以將岩釘打入岩壁作為安全繩的錨點,從而得到些許安全保障。你還可以在岩釘處回復體力,順便讓艾瓦放鬆四肢。打岩釘的時候需要完成一個 QTEPolygon孤山獨影評測攀登就是戰鬥,把握不好時機會令岩釘受損,導致艾瓦的助手機器人無法將其回收再利用。

和遊戲中的其他事物,像是食物、飲用水、日光、晴朗天氣一樣,岩釘也是非常寶貴的資源。 

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但更加寶貴的是體力、穩定性和抓持。The Game Bakers 希望玩家將注意力放在艾瓦的身體反應上面,因此選擇僅通過聲音、動畫和震動來傳遞這些資訊,而沒有使用直白的 UI。

手和腳的姿勢會告訴你一個支撐點是否牢靠、好不好著力;肢體的顫抖和手柄的振動會讓你知道她還剩多少力氣;她的呼吸聲則會讓你知道她現在是否感到吃力或者恐慌。在情況特別危險時, 視野會開始變黑,這是她即將墜落的信號。

從沉浸感Polygon孤山獨影評測攀登就是戰鬥的角度講,這是一種極好的設計:如果一直盯著 UI 里的各種狀態欄,玩家和主角的聯繫便會中斷。但這也導致了挫敗感和不透明感。 

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《孤山獨影》有時會讓人覺得反覆無常,有時你會很難理解到底哪裡出了問題、艾瓦為什麼快要撐不住了。沒錯,這的確是一個強調「感覺」的遊戲,但它建立在一套較為細緻的模擬之上,玩家卻無法清楚地看到模擬系統的運作機制,這就會造成一些錯位感。

但我並不是說這就是錯誤的選擇。我認為這恰恰是 The Game Bakers 的意圖,這種不確定性正是登山運動的勇氣與刺激的源頭之一。要求玩家自己感受支撐點的可靠程度而不是清晰地看到具體狀態,這種做法完全符合登山運動的特點。這使得玩法重點更加清晰,也讓遊戲體驗更加扣人心弦,但與此同時也讓它更加殘酷,不過就像之前說的那樣,這很可能是有意為之。 

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在《孤山獨影》里,墜崖身亡、重新來過是常有的事。但更常見的情況是,雖然沒有摔死,但墜落了一大截或者受了重傷,甚至兩者兼有,簡直生不如死,比起硬撐下去,這種時候還是直接讀檔更理智 —— 在困難的峭壁,這很可能意味著回到 15 分鐘或者更久之前。

《孤山獨影》的關卡結構比較老派,一系列相距較遠的存檔點將流程分割成若干段,存檔點可以搭建臨時營地、睡覺休息、包紮手指、回收破碎的岩釘,或者單純用來等待降雨或是夜晚的結束。

不過《孤山獨影》的流程節奏比較有意思:它的難度並非線性遞增(但總的來說,越往後確實越難)。開發者在前期就安排了一些非常有難度的峭壁,也會隔三差五穿插一些較為輕鬆平和的洞穴探險或是出人意料的劇情環節。

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《孤山獨影》是一個孤獨的遊戲 —— 你應該也料到(甚至是期待)這一點了,畢竟這是一個關於登山的遊戲。途中你會發現遇害登山者留下的痕跡,或是見到已被荒廢的洞穴文明的遺蹟,這種體驗也加深了那份孤寂感。

但 The Game Bakers 也願意打破這種冷清的氛圍。身為資深登山家的艾瓦很鬧心地發現,登山者不止她一個人,還有一位年輕人也在衝擊峰頂,而且這位活力滿滿的年輕人還是她的迷弟。 

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艾瓦的小機器人偶爾會播放來自「山下生活」的語音留言。在收到社媒運營催她發登山照片時,她會直接無視。這可以理解,這種俗事只會擾了清淨,破壞這份美麗的孤獨感,干擾她與山峰的鬥智鬥勇。但是在她的伴侶發消息說家裡的貓快要不行了的時候,她還是一副無動於衷的樣子,這就讓人不禁猜測,她這次登山或許也是為了逃避些什麼。

這個遊戲似乎隱約在暗示,這種高度專注、堅定的狀態是以人性為代價的,也並非所有攀登都是高貴的。這是一個主動遠離舒適和自在,而不是努力找回它們的生存遊戲。《孤山獨影》是個令人沉浸其中且富有成就感的遊戲,但有時也會艱難和苦澀。

《孤山獨影》現已在 PC 和 PS5 平台推出。本篇評測基於 PC 版撰寫,評測碼由 The Game Bakers 提供。

原作者:Oli Welsh,編譯:Tony

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