《首都高賽車(首都高バトル)》的搶先體驗版於 1 月 23 日在 Steam 上發布後,引起了廣泛關注。《首都高賽車》是 Genki 旗下擁有 30 多年歷史的的招牌系列,在時隔 18 年後,終於發售了系列最新作。本次《Fami 通》編輯部採訪到了 Genki 的兩位核心成員,了解了這一過程。
野口健太郎(文中稱為野口) Genki 製作人
佐藤孝年(文中稱為佐藤) Genki 市場營銷
如果沒有粉絲的呼聲,這一類型的「首都高賽車」可能不會復活,希望大家能夠享受這個遊戲
—— 《首都高賽車》時隔 18 年再次復活,請講講這個過程。
野口:我曾參與過多款 Genki 賽車遊戲的開發,其中包括 Dreamcast 上的《首都高賽車》。在我參與製作的遊戲中,《首都高賽車》是我最喜歡的一個作品,所以我一直希望有一天能讓它復活。在這期間,北美圈對日本車的熱情高漲,我們也一直在社交媒體等平台上收到期待覆活的呼聲,因此我們決定「必須要做!」
—— 看來《首都高賽車》的復活勢頭十分強勁。
野口:特別是受所謂的「25 年規則」影響,日本車在美國的熱度大增。這個規則是指製造超過 25 年的車輛會被視為經典車,可以自由進口,因此日本車在美國非常受歡迎。它們甚至被定義為「JDM」*這一類別,據說有些車的售價超過 5000 萬日元。《首都高賽車》本身就是聚焦於 1990 年代和 2000 年代的汽車文化,所以我們認為現在是推出它的好時機。項目啟動是在 2020 年左右。
注*:JDM指在海外使用日本車或日本製造的零件進行改裝。
—— 項目推進是否順利呢?
野口:可以說一波三折,期間經歷了許多無法對大家透露的各種故事和挑戰,終於走到了現在。儘管如此,項目一旦啟動,全公司上下都非常振奮。
—— 看起來《首都高賽車》作為一個 IP 有著重大的意義。
野口:對 Genki 而言,《首都高賽車》是一個重要的 IP,這一點毋庸置疑。
—— 在復活《首都高賽車》時特別注重哪些方面?
野口:《首都高賽車》有一個獨特的系統,叫做「SP 戰鬥」,通過量化司機的精神點數進行對抗,這是遊戲樂趣的重要元素,因此我們非常重視。此外,還有車輛的陣容。在粉絲中被稱為「Genki 風格」,因為它的陣容有點特別(笑)。有些是普通賽車遊戲初期陣容中不會出現的車型,比如 AE86 不是 Trueno 而是 Levin,或者在轎車中,Chaser 是在第一批次中加入的。
—— 獨特的車型陣容是因為開發者對汽車的特別偏好嗎?
野口:是的。雖然我已經記不太清過去作品開發時的事情,但為了在最新作中也能表現出那種獨特陣容所營造的氣氛,我們精心挑選了車輛。
—— 車型陣容的風格正是《首都高賽車》的象徵。
野口:還有就是世界觀,現實中不太可能出現的,有點神秘的世界觀。時間軸上,最新作的設定是在前作的幾年後,我們選擇了過去那個年代的舞台並真實地描繪出來。對手們也是以幾年後的形象出現。
—— 沒有採用全新劇情是出於對老粉絲的考慮嗎?
野口:是的。《首都高賽車》為每個對手都設計了背景故事,文字量之大在賽車遊戲中是很罕見的(笑)。這有點像 RPG,也是其魅力所在。因此我們希望大家能對「那個角色後來怎麼樣了?」的情節感興趣。我們希望既讓老粉絲感到親切,又能吸引新玩家。
—— 請談談開發過程中遇到的困難。
野口:可以說一切都是困難(笑)。遊戲開發中沒有一帆風順的事情,很多事情都不如我們所願。不過通過團隊的努力,我們克服了這些困難,終於發布了遊戲,我覺得還是取得了一定的成果。
佐藤:發布作品後,我再次感受到《首都高賽車》這一 IP 的品牌力量。起初我們很頭疼如何推廣《首都高賽車》,畢竟 18 年前是沒有社交媒體的時代,我們也沒有想到如何向新玩家推廣這個時代的 IP。不過,通過在社交媒體上的定期發布,我們得到了 YouTuber 和 VTuber 的關注,從而引發了像這次這樣的熱潮。
—— 《首都高賽車》與 YouTuber、VTuber 以及社交媒體的策略非常契合。
佐藤:即使不了解遊戲,似乎也有很多人聽說過「首都高賽車」這個詞。《首都高賽車》這部作品似乎是自行傳播開來的,這個有點吸引人的名字與社交媒體的傳播特性非常契合。在目前流行的社交媒體傳播中,《首都高賽車》正好匹配上了。
—— 在搶先體驗開始後,有收到什麼來自玩家的反饋嗎?
野口:我們感受到了巨大的反響,社交媒體上的反應非常熱烈,而且在 Steam 的排名中獲得了日本國內第一名的成績,這讓我非常高興。不過現在還處於搶先體驗階段,所以我們需要進一步讓更多人了解這款遊戲,並從大家那裡收集更多意見和反饋,這也是搶先體驗的目的之一,所以我既有成就感又有壓力。
佐藤:在啟動搶先體驗時,坦率地說,我們半是期待半是擔憂。實際上,對於讓沉睡了 18 年的 IP 再次被大家喜愛,我們心裡還是有些不安的。然而看到如此受歡迎,我們感到非常高興。
—— 有沒有令您印象深刻的意見?
佐藤:有的!有一個早期的評論寫道:「遊戲性:首都高賽車,音樂:首都高賽車,操控:首都高賽車,總評:首都高賽車」。看到這個評論時,我笑得合不攏嘴。我們一直專注於「讓《首都高賽車》再次復活並提供給大家」,所以能收到「首都高賽車 回來了」這樣的評論,我感到非常開心。
—— 在搶先體驗後,有沒有發現正式版需要調整的地方?
野口:目前能透露的資訊不多,不過我們正在根據用戶的反饋,重新排列需要優先處理的事項。之前的開發過程比較匆忙,但通過搶先體驗,我們能夠了解玩家覺得不方便的地方,並且會適時進行修改。
—— 正式版計劃在搶先體驗的 4 到 5 個月後發布,目前進展如何?
佐藤:不排除發布時間會改變的可能性,畢竟我們希望在最佳狀態下發布。目前我們計劃在搶先體驗版中逐步進行新功能的更新,並為正式版擴充各種功能。雖然具體的實施時間尚未確定,但我們會在 Steam 等平台上及時更新資訊,請大家關注。
—— 順便問一下,有計劃在家用主機上發布嗎?
佐藤:這個問題被問得很多(笑),目前尚未確定。希望玩家們多多支持我們!
—— 最後,請對《首都高賽車》的粉絲們說幾句吧。
野口:讓大家等了 18 年。在官網的製作人信中我也提到過,如果沒有大家的呼聲,這個作品可能不會復活。真的非常感謝大家。
佐藤:在我看來,《首都高賽車》並不是一個賽車遊戲,它就是一個名為《首都高賽車》的類型。實際上,這款遊戲就像是在城市中漫遊,玩著玩著不知不覺時間就過去了。因此即使你不擅長賽車遊戲,或者對汽車不是特別感興趣,我也希望大家能嘗試一下。請一定要享受這個名為《首都高賽車》的類型。