相信很多人都曾經歷過這樣的場景:當你在車子的后座上問媽媽能不能給買份《文明帝國》(或是其他任何東西)時,她會堅定地表示家裡已經有了從而將你一擊必殺,《Millennia》就是這個所謂的「家裡的《文明帝國》」。
這種說法可能聽起來有點諷刺,這款作為《文明帝國》競品的歷史系 4X 遊戲其實並非乏善可陳,但少數的亮點都被遊戲整體疲軟的表現所掩蓋。就和此前的另一款同類遊戲《At the Gates》一樣,《Millennia》也過多的把注意力放在了打亂《文明帝國》系列的傳統玩法模式,而忽視了對自身玩法的塑造。

和《文明帝國》系列類似,《Millennia》也是一款回合制的帝國建設遊戲,遊戲題材同樣取自真實歷史,也同樣會有些較為架空的感覺。我認為遊戲基礎玩法中最大的問題出自被我叫做「地塊經濟」的系統,遊戲中玩家的城市可以擴展到地圖裡的每一個地塊里,所有被圈進領土的地塊都可以通過改良建造而生產資源。
這種機制看似常規,但導致我基本總是把自己的地塊全都用來生產滿足城市運行所需的資源。許多關鍵的資源都只能通過在地塊上進行改良獲得,而基本上大多數地塊都只能生產某種特定類型的資源。一個地塊無法生產多種資源的機制導致城市的規劃受到了相當多的限制。
最後的結果就是我的城市看上去全都一副文藝復興時期版的科幻擁擠巢都既視感。城市土地內的每個地塊全都建上了某種改良設施,不好看,不真實,不像一個真正的城市,也不能還原真實世界裡的城市發展模式。
視覺上看起來就是一團亂,遊戲畫面對這些地塊的描繪也相當簡陋 ,道路會被建築蓋住,兩個地塊相接處的道路中的某一側看著更模糊,有的居民區直接隨著規模變化修到了河中間。雖然遊戲對地形的描繪看上去還不錯,但只要玩上兩百個回合,這些地形也基本上總會被各種亂七八糟的設施給覆蓋。

遊戲後期里會有一些提升單個地塊土地產出的辦法,比如可以通過穀物加工為麵粉、麵粉又變為麵包這種方式來在不增加占地的同時提高食物產出。生產鏈的搭建相當複雜,特別是城市間的貿易還會進一步複雜這種機制,這種複雜性在遊戲後期帶來的額外深度讓我很是喜歡,但這個優點並不足以彌補「地塊經濟」所帶來的壞體驗。
我甚至在遊戲時有些懷念《文明帝國 VI》里的區域機制,這種設計能對把什麼東西都往首都里建以及城市過於臃腫的情況帶來不錯的緩解。
至於遊戲的科技樹,裡面有些東西實在藏得太深,這導致我在遊戲時往往對科技樹的內容只是匆匆粗看一眼,以至於我等到了那局遊戲的資訊時代(大約是 1970 年)才搞懂了要如何砍伐森林。由於遊戲內的科技沒有前置科技這一說,所以我一點也不想回去研發那些被我在早期時代跳過的科技,甚至看都懶得看。

最終的情況就是,一邊是拱衛著海岸線的鋼鐵戰艦,而另一邊則是從公元 1 年開始就一直用著的棒子勇士,然後你可以直接研究現代步兵科技,直接跳了七級科技,並且完全不需要研究這中間的任何科技作為過渡。雖然《文明帝國》系列也會有些可以跳過不研究的科技,但充其量也只是可以朝著某種傾向去發展,絕不會出現有了坦克和飛機卻依舊沒有解鎖林業科技的情況。《Millennia》里這種情況著實有些荒謬。
我並非想要在評測里沒完沒了的吐槽遊戲設計上的失敗,但後期里新出現的一些讓人困惑的新資源導致了遊戲變得愈發讓人失望。比如採集石油的油井,想要建造這種設施就得需要在地塊上投入被叫做「專家」的改良點數,這種點數代表了你的國家中受過教育的那一批人。

那麼想要獲得專家想必就要多修學校吧,並不是,在遊戲裡,教育只是隨你的城市擴張和社會變得愈發複雜時,你必須要去滿足的各種需求里的一種。教育也不同於遊戲裡的「知識」,知識代表玩家文明的科學發展水平。而至於「專家」呢,基本上是全靠一種叫做「智囊團」的地塊改良來獲得的。
比如當你開發了所有的平原地塊,但還沒有研究解鎖林業時,你就只能看著那些可用於開發的地塊干著急。這很奇怪,我可以在科技上遙遙領先,還坐擁全世界最高的教育水平,但卻沒法產出知道如何修建油井的「專家」。各種資源相互獨立互不相通,每種資源都需要自己專屬的改良設施才能獲取,在我看來,這不僅在邏輯層面上完全說不通,而且在玩法表現上也顯得不怎麼有趣。

至於城市的需求機制,雖然很怪異,但我確實蠻喜歡這個為了達到某些指標而去滿足各種需求的機制。起初,城市的需求只是食物,不過一旦你開始壯大之後,你就不得不開始考慮公共衛生的問題。接著,城市會進而需要教育、電力、網際網路等等。
眾多需求中,有些需求要比其他的更加重要。雖然我不確定社交媒體為什麼會提升人口增長速度(事實上應該是相反才對吧?),但需求機制確實是遊戲少有的幾個亮點之一,這至少可以讓《Millennia》稍微有一些亮眼的地方。

理論上來說,時代交替也算是一個不錯的創意。遊戲內的時代會定期推進、會從青銅時代一路發展至文藝復興,最後再到探索太空甚至於推進到超越當下真實世界的紀元。同時玩家還可以用不同的科技卡來解鎖另外的時代,例如可以進入英雄時代來帶領你的傳奇締造者們完成各種任務,或進入征服時代通過火藥進行征服提前獲取遊戲勝利。
但問題是,除非玩家特意去為進入或避免某個時代做準備,不然這些時代就很難解鎖或者避開。我就從沒解鎖過血腥時代,但蒸汽朋克式的以太時代似乎就總會出現。如果你想主宰時代的變遷,你就必須要大力發展科技,因為只有在科技研究上走得最領先的人才能決定下一個會是什麼時代。

遊戲裡的戰爭相當刺激有趣。AI 對手們會發動各種攻擊,雖然戰鬥的動畫看上去過時得可笑,不過對我來說這並不算什麼大問題。老實說,戰鬥甚至有些讓人著迷,只是如戰鬥中到底誰占先手這類這些讓人琢磨不透的問題偶爾會讓我感到困擾。
戰鬥似乎有著某種先後順序,但誰先走,友方和敵方單位如何選擇目標這些機制一直都讓人搞不懂。有些單位甚至偶爾能一回合里攻擊兩次,但直到進入戰鬥之前,除了兩方戰力的相對強弱外,一場戰鬥的走勢永遠都是無法預測的。

另外,我要說說遊戲的性能表現,因為到了遊戲後期,性能的表現會變得相當慘不忍睹。每局遊戲的回合數限制是 500 回合,到了要進入 499 回合時,我的 Ryzen 7 3700X 為在尺寸為「大」的地圖上進入下一回合花去了整整一分四十秒的時間(我計時了)。
此時這局遊戲裡,除了我之外,還存在著另外六個國家,而進入下一回合所耗時間的前 30 秒甚至都不是 AI 對手們在消耗時間,似乎遊戲只是單純卡住了,這個時候但凡只要我做任何點擊或者嘗試切出去的操作,Windows 系統就會跳出「停止響應」的窗口。考慮有時候如建造建築等操作會需要好幾回合才能修好,那這樣我就得白白乾耗著等好幾分鐘。在糟糕的性能表現下,看到遊戲臨近結束時跳出的提示讓人直感到解脫。

遊戲的開局設置方面也讓我感到失望。遊戲內只有 18 個國家可選,然後每個國家都有隻有一個效果很弱,近乎於通用加成的效果,加成效果還可以按你想法切換調整。玩家也沒法決定遊戲的速度,作為一個經常玩《文明帝國》系列的人,我覺得遊戲早期時代的速度有些過快了。
不過平心而論,看到遊戲後期那些超長的回合時間時,我倒是很慶幸遊戲沒有提供讓我可以把整體時長放慢的選擇。另外,遊戲地圖的可定製選項也是相當有限。

玩家還可以用國家精神來塑造自己的國家,獲得如能建造金字塔或僱傭武士等效果。隨著遊戲進程,如社會結構以及意識形態等新的趣味機制還會不斷加入,在遊戲內不斷加入有趣的變數。
但由於無論選擇什麼國家你所能建造的建築設施以及單位都近乎一樣,國家之間也沒有能交流的領導人進行互動,所以不同國家之間的整體風格差異其實相當微小,當你在遊戲裡遇到那些穿著魔幻風野蠻人盔甲的白人戰士時,可能你在得知他們來自祖魯時會相當驚訝。
總結
我在打完一局《Millennia》和我打完《Humankind》時的感想是一樣的:只讓我想去再玩一局《文明 5》。在角力回合制歷史策略遊戲這一品類的數個廠商當中,Firaxis (《文明帝國》系列的開發商)始終是做得更好的那一個。雖然如城市需求、國家精神以及生產鏈等機制讓《Millennia》有著自己的特色,但遊戲本身的表現不佳並無法通過寥寥亮點為其找補。
讓我通過魔改雪萊的一首詩來進行總結:此外,蕩然無物,廢墟四周、唯余有限的遊戲自定義機制、可怕的後期性能表現、累贅的地塊經濟系統,寂寞荒涼,伸展四方。
優點
在傳統 4X 策略建造遊戲中加入了一些獨到創意
戰鬥機制令人著迷
缺點
部分科技解鎖機制不合邏輯
資源地塊模式限制了發展自由度
戰鬥動畫品質粗糙
遊戲後期似乎有 AI 運算問題,一回合耗時過長