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《浪人崛起》核心主創訪談:既真實又魔幻的日式開放世界

2024年03月20日 首頁 » 遊戲速遞

 

由索尼互動娛樂(SIE)發行,光榮特庫摩旗下 Team NINJA 工作室開發的 PlayStation 5(PS5)獨占遊戲《浪人崛起》預計於 2024 年 3 月 22 日發售。

不久前,SIE 舉辦了一次面向媒體的《浪人崛起》試玩活動。《Fami 通》編輯在該活動上進行了約 1 小時的試玩體驗,並在後續參加了媒體群訪。

在本文中,我們將簡要介紹活動現場的情況,並為您帶來對 Team NINJA製作人早矢仕洋介以及開發製作人兼導演安田文彥的採訪內容。

《浪人崛起》核心主創訪談:既真實又魔幻的日式開放世界

▲在活動現場,迎接我們的是一群瀟灑的男士。從左至右分別是佩里、坂本龍馬、井伊直弼

《浪人崛起》核心主創訪談:既真實又魔幻的日式開放世界

《浪人崛起》核心主創訪談:既真實又魔幻的日式開放世界

▲活動開始後,早矢仕製作人和安田導演分別進行了致辭,介紹了本作的概要,並提及故事將採用多結局的設定

《浪人崛起》核心主創訪談:既真實又魔幻的日式開放世界

▲所有的店鋪特典商品也都擺放在展示區

《浪人崛起》核心主創訪談:既真實又魔幻的日式開放世界

▲會場還布置了類似鳥居的裝飾物

《浪人崛起》核心主創訪談:既真實又魔幻的日式開放世界

▲試玩現場,能夠在有限的時間內體驗序章內容

早矢仕洋介(文中簡稱為早矢仕)

光榮特庫摩遊戲公司製作人兼娛樂事業部長。曾擔任《生死格鬥》系列、《忍者外傳》系列、《仁王》系列等遊戲的製作人和導演。

安田文彥(文中簡稱為安田)

光榮特庫摩遊戲公司開發製作人兼導演。作為 Team NINJA 工作室負責人長期參與《忍者外傳》系列遊戲開發,在《仁王》系列中擔任導演和製作人,並以製作人的身份參與開發了 2023 年 3 月發售的《臥龍:蒼天隕落》。

目標是打造符合 Team NINJA 風格的時代劇

—— 本作是以幕末時期為舞台的開放世界遊戲。兩位是怎麼想到要將幕末和開放世界這兩個元素結合起來的呢?

早矢仕:Team NINJA 團隊曾在《仁王》系列中對「戰國誅死遊戲」這一概念發起過挑戰。如果能在此基礎上更進一步,將歷史舞台變更為開放世界的話,玩家就可以更加直觀地感受到時代的氛圍。

將遊戲設定為「開放世界」不僅僅要在技術上面臨挑戰,流程設計上也無法再沿用線性關卡的模式,必須讓玩家擁有更多自由選擇的權力,而這正是這類遊戲的一大魅力所在。在我們看來,給予玩家充分自由度的開放世界架構,與各種思想摩擦碰撞的幕末時期是十分契合的。

—— Team NINJA 的遊戲總是會被打上「誅死遊戲」的烙印。雖然這次有了難度選項,但還是想問問你們是如何設計戰鬥難度的?

早矢仕:《仁王》和《臥龍》等 Team NINJA 之前的作品一直都是將戰鬥樂趣放在首位來進行製作的。這一點可以說是 Team NINJA 遊戲的核心支柱,本作自然也不例外。高難度下的遊戲體驗相信老粉絲們也一定會樂在其中。

在這次的《浪人崛起》中,我們對戰鬥之外的其他要素也投入了大量精力。雖然主要玩法的戰鬥,但故事劇情和 RPG 元素同樣重要。為了讓更多人能夠體驗到這種魅力,這次才選擇引入了難度選項。這一點在開發初期就已經敲定下來了。

安田:雖然不太方便透露細節,但這部作品不能完全說是「誅死遊戲」。玩家當然可以在其中享受到高難度的動作樂趣,但在此之外的要素也都非常有趣。這些內容不僅拓展了攻略的可能性,還為遊戲帶來了在線合作遊玩等更豐富的選擇。

因此,雖然我不認為這是一款「誅死遊戲」,但「這部作品很簡單」這樣的話我也說不出口(笑)。

—— 為了實現這一點,你們在 RPG 部分,以及戰鬥策略層面下了很大工夫對吧?

安田:你既可以使用潛行玩法,悄無聲息地完成攻略,也可以選擇其他同伴組成「徒黨」進行戰鬥。此外,在線上合作模式中,玩家還能與最多 3 名好友一起戰鬥。本作為玩家提供了各式各樣的攻略方式,還請大家多多嘗試。

早矢仕:Team NINJA 招牌式的硬核動作玩法在本作中依然得到了保留。與此同時,我們還在此基礎上擴展了更多攻略的可能性。

—— 為什麼要在難度選項中引入高難度,也就是所謂的「困難模式」呢?

安田:「困難模式」是為那些玩過 Team NINJA 之前作品的玩家準備的。該模式的樂趣在於玩家研究和掌握動作系統之後,活用 RPG 元素克服各種困難的體驗,喜歡這種玩法的玩家請務必來挑戰一下「困難模式」。

—— 選擇困難模式有什麼好處嗎?

安田:角色獲得的經驗值會有提升,物品掉率也會有變化,但並不會在體驗或報酬上有太大差異。如果在培養角色的過程中覺得還不夠滿足,那麼嘗試提高遊戲難度也是一個不錯的選擇。

《浪人崛起》核心主創訪談:既真實又魔幻的日式開放世界

—— 本作在動作設計上一方面給人以類似《仁王》系列一板一眼的武士風格的感覺,但同時也有不少忍者式的華麗動作。你們是怎麼設計出這些動作的呢?

安田:主人公雖然是一位浪人武士,但在此之前他/她其實還曾是被稱為「隱刀」的,結合了忍者和武士特點的存在。我們想要為 Team NINJA 打磨鑽研多年的刀劍動作玩法融入更多新要素,所以這一回才在原有框架的基礎上加入了超越常人的忍者動作。

儘管主人公並不是一位普通的武士,但我們也沒有引入飛天或者在牆壁上奔跑等太過誇張的要素,而是希望能達成一個恰到好處的平衡。此外,由於舞台背景設置在幕末時期,因此玩家還可以使用西洋手槍,這點想必也給各位玩家留下了深刻印象吧。

—— 除了傳統的日式武器外,本作還加入了相當多西洋武器。此外,不同流派的武器動作也都有所區別。與以往的 Team NINJA 作品相比,《浪人崛起》的動作無疑更加豐富。遊戲裡的武器都是怎麼設計出來的呢?

安田:我們過去積累了不少相關經驗和知識,這次算是活用到了遊戲開發當中。《仁王》系列有著架勢的概念,玩家可以根據武器選擇三種不同的架勢來進行戰鬥。負責設計這一系統的成員也參與了本作的開發,因此當我們提出「引入流派」的想法時,他們的表情可以說相當精彩(笑)。

在武器類型的選擇上,本作一方面沿用了一些過去已有的武器,另一方面也新增了不少全新武器。然而,由於本作是一款原創新作,且描繪的是一個沒有摻雜太多幻想元素的真實世界,因此必須得選用那個時代實際存在的武器。

此外,我們也深入研究了幕末時期的歷史名人們到底都擅長使用什麼武術流派。舉個例子,坂本龍馬擅長的是北辰一刀流,而新選組則是天然理心流。玩家通過與這些登場人物加深關係,可以習得他們使用的特定流派,而流派的設計也能彰顯這些角色自身的個性。

不僅僅只是與登場人物建立友好關係,還要讓其對遊戲的動作部分也產生影響。因此,我們不可避免地要在遊戲中加入大量流派和武器類型。為了實現這一點,我們只能苦口婆心地勸說動畫團隊,讓他們一一製作每種流派的動作(苦笑)。

—— (笑)。雖然流派和武器的搭配組合會為戰鬥帶來各種優劣勢,但我感覺本作在平衡性的打磨上依然做到了可以自由使用各種武器。

安田:時代劇里有時會出現通過觀察對手的刀法來判斷「這傢伙應該是○○流的高手」的場景,我們也想要在遊戲中再現這種情節,所以每種流派都會有其優劣勢。不過,遊戲中絕不會出現只有使用特定武器或流派才能取勝的情況。確保玩家選擇任何一種搭配都能正常遊玩是我們非常重視的一環。

—— 為什麼在這部作品中,你們相比起幻想色彩更加注重現實感?

早矢仕:光榮特庫摩在開發歷史類遊戲時加入幻想要素的方式,以及對虛構內容與真實歷史之間的距離感的把控我想大家應該都深有體會。因此對於「如果是光榮特庫摩,肯定會這樣描繪幕末」的期待,我們也會堅定地給出直截了當的回應。

遊戲的製作過程也是我們重新學習歷史的過程,但我們並不會因此過分地去追求真實感,而是要充分意識到遊戲在完成後應該作為歷史娛樂作品呈現出迷人的魅力。

舉個簡單易懂的例子,為了增加遊戲的樂趣,我們大可將歷史上的人物性轉成女孩,但我們的選擇卻是將歷史上真實存在的角色描繪得更加帥氣。

安田:我們希望創造一個腳踏實地的世界觀。由於這是一部歷史題材的作品,而且以「因緣」為主題,因此在描繪角色之間的關係時,我們認為過分強調幻想要素是不合適的,但這樣的內容也不能沒有。

如果要用文字將這樣做的條件明確下來,大致是:「為了實現更好的動作體驗,適當脫離現實是可以接受的」,「如果能增強遊戲作為時代劇的娛樂性那也是可以接受的」。畢竟動作玩法如果不能帶來爽快的體驗,那就毫無意義。舉個例子,我個人也不喜歡為了強調騎馬的真實感而花費幾十秒鐘來進行表現刻畫的做法,這對於 Team NINJA 的遊戲來說是不可接受的,我們非常注重遊玩的節奏感。

此外,雖然本作涉及到許多歷史事件,但並不是要忠實再現歷史,而是想要創作一部「時代劇」。為此,我們要做的應該是加入更多使遊戲變得更有趣的要素,並在其中添加戲劇性,或是在形式上進行一定程度的改造。一方面要有大膽激進的創新之心,另一方面也得懂得取捨,這是我們最重要的兩個判斷標準。

我個人非常喜歡黑澤明導演的《用心棒》,我認為這部電影對本作的誕生產生了很大的影響。在那部電影中,「新田的卯之助」這名角色在登場時居然圍著圍巾,這在幕末是絕對不可能的。儘管從歷史考證的角度上來說這是不現實的,但最終呈現的效果卻非常酷,這讓我意識到了「哦,如果是時代劇的話,這樣做也是可以被接受的」。

—— 這麼說來,兩位隱刀也都圍著圍巾呢。

安田:是的,Team NINJA 作品的主角經常會戴圍巾,《忍者外傳》也是如此(笑)。圍巾能夠很好地展現人物動作的流暢性,所以我們總是會引入這個要素。

《浪人崛起》核心主創訪談:既真實又魔幻的日式開放世界

—— 滑翔裝置「阿鼻機流」看起來也是一種幻想要素,為什麼要引入該要素呢?

安田:活躍在江戶時代的發明家國友一貫齋曾留下過滑翔裝置的設計圖,這也是我們在製作過程中才發現的。實際看到之後,我認為這簡直就是「為這款遊戲而發明的!」,所以就將其引入到了遊戲中。

這些奇思妙想大多都得先經過對歷史的考據和驗證,然後在以誇張化的形式應用到遊戲當中。舉個例子,在幕末時期出現雷射槍這樣的武器,肯定會顯得十分荒謬可笑吧。但如果某個設定的確存在一定的合理性,或許就可以加以運用。

在本作中,如果用刀擋住手槍子彈,刀上就會附加火屬性,這從物理學層面上來說當然是不可能的。但無論是在視覺表現,還是在動作體驗上,這樣設計都更加有趣不是嗎?我認為當玩家實際體驗到該玩法時,一定也會覺得「這樣做很不錯」。

—— 在本作中,玩家的選擇將會影響故事情節的發展,那麼主人公具體能夠多大程度地左右歷史的進程呢?

早矢仕:主人公作為一名浪人武士,並沒有足夠的影響力來左右歷史,他不過只是生活在那個時代的一位浪人而已。因此,遊戲裡的日本歷史不會發生重大變化。玩家們可以享受到的是自由選擇跟隨哪名角色踏上自身道路的樂趣。

本作所描繪的不是一個歷史的「if」線故事,日本也不會在開國後重新閉關鎖國。我們的目標是在展現歷史樂趣的同時,讓玩家能夠更自由地選擇自己想要獲得的體驗。

安田:雖然歷史的大方向不會改變,但通過與他人加深因緣,改善關係,某些角色的命運可能會發生轉變。這也是我們希望玩家能夠享受並體驗的要素。

—— 在遊戲中,如果胡亂地襲擊城鎮居民,角色的通緝度便會上升,最終可能會招來衛兵的攻擊。雖然這麼做多半沒有什麼好處,但既然是作為一種角色扮演玩法出現,應該不只是單純的一個懲罰要素吧?

安田:起初我們並沒有打算加入該系統,因為在 Team NINJA 以往的作品中,畫面上出現的角色幾乎都是敵人,本作算是第一次認真描繪了生活在世界中的居民。我們原本的想法是當有角色被殺,大家就都會逃跑,但冷靜地想一想,「應該不太可能出現這樣的情況吧」。

作為一款開放世界遊戲,我認為肯定會有一些玩家想要嘗試在世界中大鬧一場。作為對這種做法的回應,我們特意設計了「通緝度」。雖然是一種懲罰機制,但我們並沒有讓這個懲罰持續太久,將其視為一種小小的娛樂元素即可。

—— 遊戲裡雖然可以威脅市民,但並不能真的殺死他們。這也是因為想要刻畫電影裡浪人武士的那種英雄氣概吧?話雖如此,但玩家卻可以殺死其他浪人。

安田:為了提高自由度,化身大惡人為非作歹的玩法自然也是可行的,但我們絕不推薦這樣做,也沒有為這種行為賦予任何意義或價值。而浪人之間的決鬥橋段則是為了再現兩個浪人突然相遇並展開決鬥的時代劇場景。

儘管我知道肯定會有玩家想要獲得更真實的斬殺體驗,但我們對主人公形象和增加自由度的方式也有著自己的看法,這一點還希望大家能夠理解。

《浪人崛起》核心主創訪談:既真實又魔幻的日式開放世界

—— 本作請到了知名電影《神劍闖江湖》和電視劇《龍馬傳》等作品的導演兼編劇大友啓史先生擔任音畫監督兼編劇。他的加入為本作帶來了什麼影響?

安田:大友先生對幕末時期的了解更加深入,我們從他身上學到了很多。在將歷史元素與娛樂性相結合這件事上,他有著極其出色的才能。同時,大友先生也非常具有膽識。如上所述,正是他帶領我們擺脫了對歷史刻畫的限制,並創造出了引人入勝的作品。在我看來,如果沒有大友先生,遊戲裡的很多內容光靠 Team NINJA 很可能是無法完成的。

早矢仕:在決定要尋找外部音畫監督的時候,我們認為如果是製作幕末題材的作品,首先就應該找大友先生。所以第一時間便聯繫到了他,他也欣然接受了。由於他在開發的早期階段就與我們展開了合作,因此不僅僅是影像演出,其他方面的工作他也有所參與。

安田:確實,儘管大友先生並未參與遊戲玩法上的製作,但他對角色和台詞等影像演出以外的內容也都進行了認真的審查。

—— 提到以日本作為舞台的開放世界遊戲,人們往往會想到《對馬戰鬼》,兩位怎麼看待這一點呢?

早矢仕:身為光榮特庫摩的一員,卻看到海外遊戲開發商推出優秀的時代劇開放世界遊戲,我自然會感到有些不甘。不過,本作在當時也已經處於開發階段了。這更讓我們堅定了必須得製作出更具魅力的遊戲。

在我看來,《對馬戰鬼》是一款從非日本的視角觀察日本文化並創作而成的作品,也正是這一點使得遊戲格外吸引人。我認為如果是光榮特庫摩製作的日本舞台開放世界遊戲,那肯定會完全不同。

實際上,我認為一旦玩家們一旦上手,就會立刻感受到光榮特庫摩和 Team NINJA 的獨特風格。即便對歷史不感興趣,我相信大家也一定會喜歡這部作品。

安田:本作雖然是以「浪人」為主題,但浪人的形象在我心中比起精通劍術,最重要的是自由自在。這一點在故事的分支選項、對開放世界的首次嘗試等方面都有所體現。《浪人崛起》既是一款以武士文化和日本背景作為主題的遊戲,同時又與同類遊戲有著微妙的不同,這恰恰也是本作存在的價值所在,這一點還請各位到遊戲中去親自體會。

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