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索尼首席工程師公開「紫水晶計劃」,小編帶你揭秘PS6三大黑科技

2025年10月11日 首頁 » 遊戲速遞

兩天前,索尼的官方YouTube 頻道毫無徵兆的上傳了一個名為『遊戲的未來』的影片。在影片裡,索尼首席系統架構師馬克·塞爾尼和一位AMD工程師分坐兩旁,開始介紹一系列新技術的研發成果,他們把這個開發項目稱作「紫水晶計劃」。塞爾尼在影片最後表示雖然目前這些技術尚在模擬階段,但絕對會被運用於未來的遊戲主機當中。他的這段話也意味著PS6這個「次次時代」主機終於揭開了它的神秘面紗。

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有些朋友可能會問這個馬克·塞爾尼是何許人也,為什麼他一句話就等於宣布了PS6主機正在開發?作為1982年就開始從事遊戲工作的行業老兵,馬克·塞爾尼在17歲就輟學進入了雅達利製作街機遊戲。在取得一定成績後,他又遠赴日本,加入了世嘉工作,正是這段經歷使他和日本的遊戲公司關係緊密。回到美國後,他開始慢慢地在幕後為PlayStation平台的遊戲提供技術支持。《古惑狼》、《傑克與達斯特》和《瑞奇與叮噹》這些作品的背後都有他的身影,可以說他是孵化了失眠組和頑皮狗的傳奇人物。

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塞爾尼不僅是一位成功的遊戲開發者,更是遊戲主機硬體設計的大師。他以一套被稱為「塞爾尼方法」的獨特遊戲開發流程而聞名,該方法強調在主機設計階段就讓遊戲創作者參與進來。他流利的日語和對日本文化的深入了解,也使他成為少數能與日本遊戲界保持緊密合作的西方製作人。

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因為他長期為PlayStation遊戲提供技術支持的履歷,加上他卓越的硬體設計水平,索尼在PS3時代後期請求他來設計PlayStation的下一代硬體。自此之後他成為了索尼首席系統架構師,開發了PS4和PS5這兩代成功的主機,是真正的業界大拿。這也是為什麼只要他一露面,就代表著這是PlayStation將要發布新產品的原因。

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而這次塞爾尼帶來的消息足夠重磅,這個索尼與AMD合作開發的「紫水晶計劃」一共包含了三大內容:

第一項是針對AI超分技術的升級。原先的主機框架下,使用超分技術會過度消耗GPU的資源,導致最後的成像效果不盡人意,無論是PS5的FSR還是PS5Pro的PSSR都有或多或少的問題。

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像是SE的《Final Fantasy XVI》就在PS5的版本使用了FSR技術,最後呈現的效果只能用慘烈來形容。因為遊戲原生渲染的解析度極低,超分升格後的畫面也是又糊又卡,只要到室外的開闊場景,鏡頭一動就會出現滿屏的殘影。針對PS5AI超分技術幾乎不可用的問題,在半代升級的PS5Pro上,索尼自主研發了PSSR,並增加了AI單元來改善AI超分的效果。結果在最近發售的大部分遊戲中,使用PSSR技術後反而會出現噪點閃爍,線條扭曲的問題,有些玩家反映使用了PSSR的PS5Pro遊戲表現甚至不及PS5。

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於是針對這個痛點,索尼這次與AMD聯合開發了「神經陣列」技術。它允許多個計算單元協同工作、共享數據與處理資源,形成一個高效的AI引擎結構,從而可以顯著提升下一代主機處理AI任務能力,大幅提升AI超分的呈現效果,並且也減少了GPU的負載壓力。

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這個描述聽起來比較類似於最近手機很喜歡宣傳的NPU單元,就是在GPU和CPU之外額外添加一個核心,專門負責處理AI任務。通常這個核心專門為神經網路的計算需求而優化的,特別擅長進行矩陣運算和卷積運算,因此,在執行AI任務時,NPU比CPU或GPU效率更高、速度更快,同時也減少了GPU和CPU的負擔。在未來遊戲主機的效果應該可以參照最近幾代發售的iPhone,得益於NPU的加入,蘋果也開發了自己的超分技術「MetalFX Upscaling」,這項技術的性能表現強的離譜,現在的蘋果設備上已經可以運行諸如《惡靈古堡8》、《死亡擱淺》和《刺客教條:暗影者》這類的次時代大作。這個「神經陣列」技術放在核心規模更大的遊戲主機上,也許可以期待他的效果達到甚至超越N卡DLSS的水平。

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第二項技術則是針對本時代雞肋的光追水平,下一代主機將搭載AMD最新研發的「光輝核心」,疑似為A卡第四代光追單元。根據影片中AMD工程師的介紹,之前的GPU為了呈現光追的效果,需要顯卡處理光線追蹤和路徑追蹤任務的同時,還要進行場景著色的任務。這次加入的「光輝核心」據說可以單獨完成處理光追的全部任務,而GPU只需要負責場景著色。這一改變不僅可以帶來實時的、影院級別的光追效果,同時還能提供更高的幀率。

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看完影片的講解,其實小編是不怎麼信的,這不就是隔壁N卡的RT Core嗎......AMD的顯卡設計師估計也處於懵逼狀態,我們現在最高端顯卡的光追效果被40系摁在地上打,你現在告訴我我們已經超越50系啦?所以我個人認為這個「光輝核心」的實際效果肯定有一定的誇大成分,不過能大幅改善目前PS5主機孱弱的光追性能這點毋庸置疑。雖然在最初的主機宣傳中光追性能占據了很大篇幅,其實PS5實際發售的遊戲壓根沒有幾個帶有光追功能。有光追模式的遊戲也只能在較低解析度以30幀運行,可以說聊勝於無。然而光追作為未來遊戲開發的大趨勢,索尼的這次的升級方向可以說是無比正確的。

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終於來到最後一項改動,塞爾尼稱他為「通用壓縮技術」。大家應該都發現最近的遊戲有一個普遍現象,那就是優化都極其差勁,這是因為現在遊戲中極高的模型精度與精緻的貼圖都會給予硬體極大的壓力。顯存、內存如今都需要在短時間內處理大量數據,從而導致了遊戲會出現幀率低、卡頓的現象。

例如《沉默之丘f》和《邊緣禁地4》都採用虛幻5開發,他們出現的性能問題都很類似。在移動中遇到切換場景的情況,大量高模同時加載著色會嚴重擠占主機內存的帶寬,同時給予CPU極大的壓力,於是《沉默之丘f》在戎之丘的村莊內行走時,《邊緣禁地4》在地圖板塊切換時,遊戲都會出現頓卡的現象。這些現代遊戲數據量大的特點,就是造成玩家會覺得明明現在的遊戲和之前的遊戲畫面沒多大差異,優化卻差這麼多的主要原因。

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針對這一難題,索尼和AMD這次帶來的「通用壓縮技術」可以對需要內存處理的各種數據塊都進行實時壓縮,從而顯著減少大量數據對內存帶寬的消耗。這意味著GPU可以有更多的資源來實現在更低功耗下帶來更高幀率、更高精度的畫面輸出。如果這項技術真的能落地成行,無疑能大幅緩解今年遊戲優化差的難題,也能幫助如今性能愈發落後的主機實現更高的畫質。

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關於「紫水晶計劃」的三大技術內容終於是講完了,可以看出索尼的這幾項改進完全針對到了本時代PS5主機以及當今遊戲行業的痛點。我也非常期待這三項技術統籌聯合後會呈現怎樣驚艷的效果。

但必須得說的是如今PS5叫座不叫好的最大的問題是索尼並未給我們帶來足量的第一方大作。除了兢兢業業的失眠組,其他工作室似乎都是出一個遊戲完成任務就草草了事,甚至有一個工作室主機發售這麼多年還一個新作都沒出(說的就是你頑皮狗)。不過根據舅舅黨的可靠消息透露,索尼已經注意到了這個問題,動用了7家工作室為PS6開發作品,目標是在PS6周期內的每一年都能帶來超過3款大作。雖然草草放棄PS5,還是按照原計劃推出PS6的操作讓我有點不爽,不過如果索尼在PS6世代能改過自新的話對遊戲玩家也是好事一件。

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