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搓壞兩個螢幕後,我發現《絕區零》可能不只是個動作遊戲

2023年12月05日 首頁 » 其他

米哈游現在欠我兩塊手機螢幕了,一塊是去年8月,《絕區零》首次測試時,我一個帥氣QTE把手機甩了出去,摔碎了螢幕。

還有一塊就是在目前還在進行中的《絕區零》第二次測試時碎的。

要不是我吸取了上次的教訓去貼了鋼化膜,這正面,得碎的和背面一樣藝術。

搓壞兩個螢幕後,我發現《絕區零》可能不只是個動作遊戲

提醒一下手汗多的朋友,以後打《絕區零》,記得戴手套!

那麼為什麼我會兩次都慘遭碎屏呢?很簡單的原因,因為絕區零的戰鬥太好玩了。

好玩其實是一個非常主觀的概念,但我們提取其本質,無非是你因為「遊玩」這個過程獲得了極大的正反饋,讓你想繼續玩下去,所以你覺得這個遊戲好玩。

而《絕區零》主打的,就是一個正反饋。

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以上圖為例,短短20秒的一波戰鬥中,觸發了一次彈反,兩次追擊,三次破韌性QTE,甚至還在一套追擊中連續切換了兩次角色共同組成了一套超長追擊。而這六次強反饋都是在一般玩家的反應速度下都可以輕鬆連出來的。

這就是《絕區零》戰鬥的體驗:在極高頻率的自機攻擊下,極高頻率的觸發各種判定時間極長的反擊/連攜攻擊。把你從一次快感無縫帶進下一次快感。

當敵人身上亮起攻擊前搖的橙光時,你有很多選擇:

按下閃避,然後觸發會稍稍減緩時間的極限閃避。

按下切人,然後觸發切人反擊的極限支援,用打鐵彈掉敵人這一招

不管他,斜著走一個身位躲開這一下。

使用貓又這種技能帶跳躍的矮子角色,利用技能的跳躍躲開這一下。

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乍一聽,這似乎ACT遊戲應該有的基礎素養,但《絕區零》有自己的小妙招:給大部分追擊都加上了輕微的輔助索敵,尤其是彈反切人的QTE,讓玩家永遠能追著敵人打,從而一直積累正反饋。

而隨著連擊和閃避帶來的氛圍值增加,很快就又會接上下一次追擊,幾乎不會有超過五秒的站樁平A時間,除非是對大型敵人剛好打出了屬性麻痹。

比起玩家的機體性能,敵人往往就只能被彈反到原地昏迷,好不容易擊飛玩家一次,還會立刻觸發反擊。

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而所有的切換和閃避,都沒有CD。

這套和傳統動作遊戲反著來的系統鎖住了玩家的操作下限,卡身位閃躲,反擊彈刀,派生追擊,每個人都可以在上手五分鐘內實現華麗的打敗敵人,確保自己每一個動作都有肉眼可見的正反饋,而敵人的每一個動作都只能帶來遠低於預期的負反饋。

再極端點的說法就是:《絕區零》能讓哪怕手殘的玩家,都感覺自己是動作之神,在叮叮噹噹的打鐵聲中無傷BOSS。

順便一提,由於《絕區零》做了極為豐富的手柄適配,事實上如果是手柄遊玩,甚至可以獲極強的震動反饋,長按蓄力是持續弱震,釋放時突然強震,每一套動作都設置了專門的參數,不放過任何一個給予玩家正反饋的機會。

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它甚至貼心的為日系用戶準備了OX的交換

不過這套系統在正反饋拉滿的同事,也存在一個問題,具體是什麼問題,我們留到下面的肉鴿部分一起講。

搓壞兩個螢幕後,我發現《絕區零》可能不只是個動作遊戲

而戰鬥的另一個正反饋來源,則在演出效果上,畢竟再爽快的系統,要是整個殭屍動作,只怕是也爽不到哪去。

但米哈游家大概最不擔心的就是這個了,就比如唯一真神,慢放30倍都美如畫的麗娜技能演出:

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而敵方BOSS的演出,更是到了離譜的程度,哪怕是台挖掘機,也能給你整出熱血青年的味兒出來:

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頂級演出,隨意連段,高上限低下限,這就是《絕區零》戰鬥系統帶給玩家的第一感受:無盡的正反饋。

說完了戰鬥體驗,那就要看看和戰鬥系統一起構成遊戲主玩法的另一個系統:迷宮。

雖然很多測試者的說法都比較含蓄,但老實說,任何人上手看到這個系統的第一反應,都會覺得它是為了省錢而設計出來的。

不用糾結開放世界的地圖關係,不用設計箱庭的探索細節,以顯示器屏升降形式表現的走格子,把復古度直接推回了早期地牢探索RPG時代。

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這些代表「繩網區塊」的復古電視小螢幕本質是一個個房間格子,以事件/戰鬥/功能的形式存在。

而令人吃驚的是,《絕區零》開荒的絕大部分遊戲玩時間,都在這個走格子上,你以為《絕區零》是個動作遊戲,但其實你流程的大部分時間,都不在玩動作遊戲。

是的,你以為的《絕區零》小遊戲,是六分街出門左拐路口的街機廳里那三個復古小遊戲;但實際上的《絕區零》小遊戲,是在空洞探索系統上把走格子玩出花的創意展示。

搓壞兩個螢幕後,我發現《絕區零》可能不只是個動作遊戲

解謎,算格子,追逐戰,推箱子,樸素乾脆的區塊結構能夠最大限度的展示玩法創意,並讓它們無縫結合。也許上一秒你還只是在正常的走格子,下一秒配合劇情,遊戲就變成了《炸彈人》。

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你永遠想不到,下面還有什麼充滿樂子的小遊戲等著你。

所以說走格子也許是個經濟實惠的選擇,但它肯定不是什麼不好玩的選擇。

然而這一系統在關卡內容上也存在一定令人詬病的地方,正如前文所說:當你開荒時,絕大部分的遊戲時間都會花費在這個走格子的系統上。

往往進入動作遊戲關卡後兩分鐘不到就能砍瓜切菜一般解決所有對手,此時你的腎上腺素才剛開始分泌,就又要進入五分鐘起步的走格子探索中,頗有一種寸止感。如果是本身就比較喜歡走格子的玩家還好說,如果你本身並不喜歡這些解謎小遊戲,那這五分鐘完全可能變成煎熬。

而最可怕的是:這些走格子的通關評級,有特殊達成條件。

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二測版本的空洞探索並不會給你顯眼的標記和追蹤這些小任務,這就導致很多玩家有可能在初次探索時漏掉個別探索內容而痛失評價星級。要知道很多小遊戲和解謎第一次玩時驚為天人,但當你二刷想要快速通關時,就完全不會覺得它們好玩了。

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喜歡我21分鐘一把差1個觀測數據嗎?

這還沒完,因為這遊戲的肉鴿和深淵,同樣也是基於這套迷宮系統的。

沒想到吧,你以為肉鴿可能是建立在復用場景的3D戰鬥畫面內容里,但實際上的《絕區零》肉鴿,是在空洞探索系統上把走格子繼續玩出花。

因為只需要把肉鴿卡牌的獲得,分配在迷宮探索的事件里,就可以沒有任何門檻的讓玩家無縫對接到肉鴿模式的遊玩中,畢竟迷宮走格子本身就是最適合肉鴿的模式之一。

搓壞兩個螢幕後,我發現《絕區零》可能不只是個動作遊戲

在這樣的基礎下,圍繞探索各自帶來的壓力值,系統,每一步都需要精打細算,更別提《絕區零》在標準肉鴿的「零號空洞」外,還準備了不同的另一個肉鴿地圖「無底深淵」。

「無底深淵」在固定大小的地圖上追求以五層為單位的下落,配合利用定位信標保留制定區塊到下一層徹底把肉鴿的策略重心放在了壓力值分配和事件計算上,開拓出了與主模式完全不同的新玩法,讓玩家感嘆「還有這種操作?有點意思」。

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相比於一測時大部分卡牌只會增加數值的模式,二測的《絕區零》肉鴿終於有了流派的雛形,【閃避】,【暴擊】,【決鬥】,【護盾】,【感電】等TAG決定了卡牌流派,而且也有各種對應的功能和核心卡牌,無論是更容易出發極限閃避的機制牌,還是每有一個【暴擊】TAG卡牌增加8%暴傷的數值牌,都可以構建完全不同的流派。

搓壞兩個螢幕後,我發現《絕區零》可能不只是個動作遊戲

相信我,這真的太重要了!

因為《絕區零》易上手的戰鬥體驗也是一把雙刃劍——動作門檻太低了。

《絕區零》的養成並不會有太多改變角色機制的設定,本身又追求誰都能給怪連到死的低門檻。這就導致絕區零的體驗直接變成了1級我用什麼連段,40級我還用什麼連段,戰鬥的體驗幾乎沒什麼變化。

事實上面對主線的絕大多數敵人,玩家可能根本不會想使用閃避等機制,只需要一個切人彈反,就可以彈的所有怪物跪在地上唱《征服》。

肉鴿是目前唯一會讓一般玩家主動走出舒適區的模式,因為在卡牌堆砌下,閃避的收益終於有可能超過了無腦切人彈刀的收益。

尤其是同TAG的增加,還會合成出進階卡片,這就使得在肉鴿的後期,甚至可能玩出「誰說要你主動打我,我才能反擊你?」,「閃避套盾,套盾更能閃」之類的肉鴿特供操作。

搓壞兩個螢幕後,我發現《絕區零》可能不只是個動作遊戲

更別提,真正能給玩家上強度的怪,大多也藏在肉鴿和深淵裡。

這就是《絕區零》目前的狀態:不僅小遊戲的上限在這個走格子主模式里,甚至動作體驗的上限,最終也要回到走格子的肉鴿里。

那麼,有沒有什麼東西不綁定在走格子上的呢?有的,有的。

這就不得不提《絕區零》在主支線外的家園系統了,或者說——多個自恰且完全自由探索的城市區塊,白天/夜晚/深夜三個時間段,各種特色店鋪和互動NPC,在渲染的恰到好處的街景下,讓每一位玩家都能獲得爽逛澀谷四茶一條街般的感受。

搓壞兩個螢幕後,我發現《絕區零》可能不只是個動作遊戲

這個街道有多誇張呢?最簡單的一點,看見上圖這位正在刷手機的OL了嗎?

她真的在刷手機,而且街道上每一個刷手機的人,手機內容全都不一樣。

搓壞兩個螢幕後,我發現《絕區零》可能不只是個動作遊戲

沒錯,這條街上連沒有對話互動的路人,整個行為的邏輯和細節都是完全通順的,而擁有自己特殊對話的NPC們,也會以各種合理的方式出場,甚至可能成為你的店員。

各種劇情NPC也可能隨機出現在街道進行「自己的生活」,買周邊,打電動,你甚至可以請吃不起飯的妮可吃拉麵;半夜約安比來你臥室一起看電影!

而最最最出眾的,就是——角色的表情控制和顏藝。《絕區零》在米哈游此前作品的基礎上,在角色表情和動作演繹這方面又有了新的進化,劇情動畫中角色不再是只有幾套固定的表情和動作,而是用接近3D番劇的製作水準單獨為每一段劇情製作了完全不同的角色動作。

*表情定格效果為影片剪輯處理

有一說一,就靠妹妹這套小表情,不少人都能玩一年。

總的來說,相比於第一次測試,《絕區零》的二測進一步降低了門檻並增加了演出,事實上,它的動作系統和動畫演出已經相當完善,幾乎沒有太多進一步打磨的空間,只剩下了取捨。

反觀作為核心的走格子,究竟能否經受得住玩家考驗,還得等每一位玩家都能踏上六分街的那一刻了。

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