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玩完《魔物獵人:荒野》Beta版 我覺得蝦頭太刀站起來了

2024年11月06日 首頁 » 遊戲速遞

怪物獵人新作荒野的 Beta 測試,這兩天也是結束了。別的不說,就熱度而言,幾乎是一人之下,萬人之上的程度。畢竟這可是怪獵,時間一到,成千上萬的獵人準時湧入 Steam 和 PS5,對於這個明年才正式發售的遊戲,看得出來已經等得望眼欲穿。

不過,別看攏共也沒測幾天,樂子事可真不少。相信一大堆差友沒空出時間體驗,但依然十分關注關於 Beta 版透露出的新內容。今天小發就簡單聊聊,大夥著急預購的手,可以暫時先插兜里了。荒野上線一大早編輯部就一堆人偷跑去砍龍了

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按照慣例,先介紹點基本資訊。本次 Beta 測試優先面向 PS5 會員開放 3 天,然後才面向 PS、XBOX 和 Steam 普通用戶,測試時間共計 7 天。測試內容不算特別多,包含了一張開放大地圖,兩段主線任務。

但最基礎也是最關鍵的武器和戰鬥系統方面,基本已經全數與玩家見面。並且破天荒地支持了多人聯機,小發趁著這幾天跟朋友合砍了好幾個小時煌雷龍。

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其實一上來的體驗還行,就是 PS5 提前測試,畫質和幀數讓人比較失望。糊成一片不說,掉幀現象幾乎每過幾分鐘就得出現一次,即便是性能模式把畫質降到 720P,也很難一直穩住 60 幀。可誰讓 PS5 Pro 還沒出,標準版的性能本就吃力,所以大夥就把寶全押在了 PC 版本上。

結果不出倒好,Steam 一開測口碑直線崩盤。PC 端的整體優化水平還不如 PS5,甚至某些機型下,怪物和 NPC 都給干成了多邊形,十分抽象。

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最離譜的是,有玩家的 NPC 衣服還被卡沒了。新美女 NPC 生物學家埃里克差點跟你打赤膊,這下不得不玩了。

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於是,相關的各種熱梗開放發酵。關於荒野多邊形的梗圖,開始傳的到處都是。

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有玩家給多邊形 3D 像素風的遊戲《 瘋狂動物園 》,P 了個荒野的 LOGO,居然一點沒有違和感。

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還有畫師乾脆創造了一系列多邊形風格的插畫,調侃性拉滿了。

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不過,看在這次是測試版,距離正式發售也還有幾個月的時間,優化沒做好也算情有可原。或者說,正是因為測試版暴露出了這些問題,正式版才有被修復的機會。但相比於畫質和優化,老獵人們顯然更關心關於戰鬥體驗的改動。而就目前這個測試版本來看,需要改進的地方還是挺多的。

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首當其衝的問題,就是武器平衡性,現在可以說是急需優化。有些武器顯然有些超模,有些武器又被削得太狠。別的不說了,就說最下頭的太刀,現在真是六邊形武器,我只能用強的可怕來形容,以往的那些懲罰機制,到了荒野里全都被取消了。

比如居合不再掉刃,登龍過程中可以隨時收刀避免空登,而且包括見切在內的各種判定似乎也寬鬆了些。

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然而就這還不夠,如今登龍後又加入了新的派生攻擊,鍊氣解放無雙斬。

多消耗一層氣刃值,便能造成成噸傷害。

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甚至,現在都不用吭哧吭哧開刃了,原地蓄力砍幾刀,秒變紅刃。除此以外,氣刃斬連招體操能 180° 調整方向,成了半個位移技能;紅刃狀態下見切多了變招;集中攻擊也可以做到瞬間升刃。。。總之就是靈活性和功能性都得到了大幅強化,堪稱新人入門必備輪椅武器。

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說實話,小發我就是個太刀俠,看到這些改動,還是相當開心的。但有句話說得好,不患寡而患不均,其他武器中,除了銃槍也足夠亮眼以外,剩下的都有些一言難盡。

比如弓箭,這次增加了引導箭( 一種自瞄 ),數值大幅上升,傷害確實相當恐怖,但拉弓裝填的過程非常斷節奏,操作起來不夠流暢。又或者大劍,雖然也是全方面加強,還加入了精防 GP,可屬於真男人的真蓄力斬傷害又被砍了一刀,讓人心裡多少有點可惜。

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至於別的武器,下場就更慘了,要麼大改,要麼落入下水道。像是盾斧取消了體操開紅斧、電鋸用起來更麻煩;斬斧傷害捉急、攢能量慢,消耗得又快;

更別提長槍和片手了,喜提 Beta 版最拉武器稱號。總之,整體強度差距十分懸殊,操作手感和打擊感上,也都有不同程度的變動。要小發說,怪獵本身就是個 PVE 聯機共斗遊戲,武器平衡性的原則不求大家都強,好歹也都有用武之地吧,故意做這麼弱屬實有點蛋疼。

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加上本作地圖依然是高低差明顯,部分平地窄路多,導致視角經常亂飄。玩的時候還遇到好幾次穿模,甚至打著打著龍就被卡在牆裡了。

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不過說了 Beta 版本這麼多缺點,也不代表荒野整體翻大車。相反的,其實荒野相對於世界等前作來說,進化的地方也相當多。不得不承認的是,狩獵體驗更加流暢也更舒服,有些改變一旦體驗過,就很難回得去。

比如,本作改變了不少祖訓。貓飯徹底取消,改成了獵人自力更生,現場掏出便攜鍋做飯。而且沒有場地限制,甚至可以當著怪物的面烤肉,看起來非常沒有禮貌。

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以及最爽的,地圖改動。目前看來,荒野不再有村、集會所,與狩獵地圖的明顯分界。而是統一塞進了一張大地圖中,獵人的聚集地也成了一個個散落在整張地圖裡的營地,接了任務便可以傳送或直接出門打獵,再也不用讀條了。

不僅如此,集會所能容納的玩家數量也更多。看著一堆獵人到處跑,既有種 MMO 的既視感,也讓獵人公會看上去更熱鬧,而且同一「 頻道 」內的所有人任務共享,聯機更加方便。

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崛起里的騎乘系統,這次也一併被加了進來。不但趕路更快,甚至還可以自動尋路,有頁游內味了。這也意味著吃千里眼藥、丟染色球、搜集腳印等一系列傳統,全都成了歷史。

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並且,騎乘狀態下還可以切換武器、用坐騎攜帶的背包補充道具。這讓獵人攜帶的資源有了保障,主副武器的切換,也讓戰鬥更加靈活。像是目前有種雙武器玩法,是用笛子先給自己加 BUFF,然後再切出主武器開干。不得不說這個改動確實方便,小發以後打算帶兩把太刀。

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新增的鉤鎖,也比鉤爪更易用。不但能與場景做出交互,還可以拿來遠距離採集。

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連血條都變得更加搶戲,像心率,又有著蜘蛛感應一樣的功能。當怪物即將使用強力招式時,血條還會瘋狂波動,存在感非常強。

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剎那間風雲變幻的天氣系統,有時候能打出撥開雲霧見光明的感覺,就是這個光照有點瞎眼。

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配合新怪物的生態互動,也給狩獵帶來了不一樣的體驗。比如下面這段,就給人一種金剛大戰哥吉拉的錯覺。

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至於戰鬥方面,主要是加入了一個新機制——傷口。當持續攻擊怪物某個部位時,除了我們熟悉的部位破壞,還會出現傷口,按住扳機鍵拉進視角,傷口還會發出紅光。

每個傷口會持續一定時間,在這段時間內,還可以用集中模式對著傷口痛擊,聽著就疼。而傷口的作用也不僅僅是讓傷害提升,它更與武器的機制有關。比如上文提到,太刀就可以利用傷口一口氣開到紅刃,大劍的新招式集中貫穿斬命中傷口時,傷害也十分爆炸。

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各種招式設計也更帥了,太刀這段騎乘處決,看一遍爽一遍。

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比較新鮮的,是本作捏人自由度也挺高,而且獵人的身材不再只有五五分大粗腿一種選擇,連貓貓都能捏出各種形象。

預設的捏臉,也挺好看。

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當然,老獵人根本不管你這個那個的。自由度高的下場,就是主動幫卡普空做聯動。

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這麼看下來,其實荒野並沒那麼不堪。它現在唯一的目標,就是趁著距離正式發售還有時間,趕緊做好優化。至於武器的平衡性問題,也說不準正式版還藏了些東西。比如用護石、珠子提供的技能和加成,徹底改變一款武器的操作體驗,也說不定。

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所以大夥不必悲觀,就是預購這事兒,確實不著急。介於當下整體的遊戲環境,小發依然建議大夥等待發售後的實際情況再做決定。甚至,小發也覺得怪物的招式和 AI,到了正式版都有改變的可能,畢竟卡普空也不是沒幹過這種事。

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說實話,RE 引擎並不適合做這種大地圖場景,舒適區還是在惡靈古堡那種箱庭地圖上。差友們從龍族教義 2 上也能看出端倪,和荒野的優化可謂是臥龍鳳雛。但 RE 現在又是卡普空的立身之本,所以更長遠來看,感覺還是得疊代引擎。

所以真心希望卡普空別搞事,畢竟這次的怪獵荒野看上去確實有戲,整好了完全能達到一個新的高度。

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