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《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒

2023年11月08日 首頁 » 遊戲速遞

歷時十三年的究極進化

早在《心靈殺手2》的發售實錘前,我便和絕大部分玩家一樣,對這個橫跨十餘年的「經典恐怖IP」續作抱有過無數種幻想,只不過其中的絕大部分,都是基於前後關聯作品的胡亂猜測。而自從《控制》的最後一個資料片「AWE」將簡單的彩蛋徹底剝開後,「Remedy宇宙」也隨之成為最受玩家熱議的話題之一。

可這種表面上的「火爆」,卻也讓人們忽視掉一個更加重要的問題——不管是《心靈殺手》還是《控制》,都不足以讓Remedy實現「財富自由」。就像那些對《心靈殺手》讚譽有加的「保溫瓶收集家」們不一定玩過遊戲一樣,Remedy從來沒有擺脫過「叫好不叫座」的困局——要不是有大金主Epic的出手相助,艾倫還不知道要在巨釜湖底沉上多少年。

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


無論你承認與否,Remedy都是一家面向「小眾」用戶的遊戲公司。在過去的二十餘年裡,他們始終執著於一種註定無法大賣的理念去創作遊戲——讓玩法為故事服務。在這種理念的誤導下,Remedy的作品成了直播平台的寵兒,卻很少有人敢於假定《心靈殺手2》會在玩法上帶來多少驚喜。

但事實證明,Remedy在《控制》身上的嘗試,的確有著重要的意義。而《心靈殺手2》便成了那個將Know-How用於實踐的最好機會,結合Remedy本就高人一籌的視覺概念設計,讓《心靈殺手2》做到了絕大部分生存恐怖遊戲所望塵莫及的事情——在「好看」和「好看」之間,找到一種絕妙的平衡。

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


本作中的保溫瓶有了更重要的作用

《心靈殺手2》的故事發生在前作的十三年後(也正好是前作發售的十三年後),新主角FBI探員薩賈·安德森為了追查一起離奇的連續殺人事件,與搭檔一起來到了位於太平洋西北部的亮瀑鎮,卻也因此被捲入了一起超自然事件當中。

「雙主角」的多線敘事模式可以算是《心靈殺手2》與前作最直接的不同了。在遊戲中,玩家需要在作家艾倫·韋克與FBI探員薩賈·安德森的兩條故事線中來回切換,藉此推動情節的發展。但不同於《惡靈古堡2》中的里昂和克萊爾,《心靈殺手2》選擇了一種更加「精明」的方式,來異化兩條故事線間的遊戲體驗。

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


薩賈與艾倫分別身處於現實的亮瀑鎮與黑暗深處的紐約,兩個世界並行但不相交,而Remedy所執著的「玩法服務敘事」邏輯,則賦予了它們各自獨立的故事風格。前者像是一部傳統的超自然恐怖故事,而後者則大量借鑑了《馬克思·佩恩》式的冷硬派黑色犯罪片元素——只是具體到細節時,Remedy似乎找到了一種更加現代化的表現手法,讓本作的劇本脈絡顯得清晰了不少。「碎片化」的敘事方式,更是沒有對整體節奏造成任何負面影響。

不同於在前作中一直飽受「莊周夢蝶」問題困擾的艾倫,身為FBI探員的薩賈·安德森有著極強的邏輯推理能力,她可以利用自己獨特的冥想能力,在案情分析板上對已經發生的事件資訊進行梳理分析,得出最理性和合理的結論——實際上,這也代替了傳統的任務與收集品界面。

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


「案情分析板」更是幫助玩家梳理故事的關鍵

在遊戲中,薩賈線的案件偵破與著重表現謎團的艾倫線,形成了有趣的反差,為整個故事帶來了「1 1>2」的正面加成——不過話也說回來,考慮到《心靈殺手2》與前作間長達十三年的空白,這種「收斂」也很有可能是Remedy對新用戶的一種特殊關照罷了。

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


讓我感到欣喜的是,Remedy顯然也非常清楚玩家想要的是什麼。在本作中,你仍然能看到前作某些名場面的回歸,而作為「Remedy宇宙」正式成型後的第一部獨立作品,《心靈殺手2》終於將其與《控制》間的關係放到了檯面上,除了大量「聯邦控制局」關聯事物的出現外,本作還請回了《量子破碎》的男主角扮演者「肖恩·阿什莫」,進一步滿足了粉絲們對於Remedy過往作品的情懷需求。

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


既是「新角色」,又是「老熟人」

因為我並不想透支這一部分內容在未來可能帶給你的驚喜感,所以這個話題就此打住便好。但相對的,我也希望有能力的朋友去親自體驗本作,而不再通過直播平台或他人之口。

這是件很有意思的事情。長期以來,「好看不好玩」一直是主流用戶對Remedy的常見評價,而各種理由我們剛剛也已經提到,Remedy在「敘事」上的偏執,變相導致了其很難在玩法上做出突破——我們在《控制》中的所見正是Remedy試圖擺脫這種固有形象的證明,只是還不夠完整。

而當同樣的問題放在有著成熟(至少對於一款十三年前的遊戲來說)的《心靈殺手2》面前時,Remedy則做出了一個更加直接的決定——徹底推翻一代的陳舊概念,從現有的恐怖生存遊戲中找出一個不會破壞故事機構的故事框架。

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


老實說,「3D銀河城」——或者說「箱庭冒險」,並不是一個適合用於複雜敘事的遊戲類型。《控制》是個特殊的例子,因為其故事本身就充滿了「非常規」性。但《心靈殺手2》卻勝在了「玩法」與「敘事詭計」的相互嵌合上。

在摒棄了前作「經典」的關卡式冒險後,太平洋西北部與黑暗深處的紐約成了兩個截然不同的遊戲世界。隨著故事的逐步深入,玩家能夠自由進出的地方也會逐漸增多。僅僅是一個亮瀑鎮,便有著比前作豐富數倍的細節與可探索區域,其中當然不乏技術疊代帶來的硬升級,但更多的還是「箱庭冒險」這一品類帶來的革命性變化。

以亮瀑鎮和黑暗深處為中心,Remedy以巨大的箱庭場景為載體,創造了數量可觀的「支線」和「收集」要素。借著更加現代化的表現手法,這些內容終於擺脫了前作保溫瓶式的「為收集而收集」,成了構成整個故事的一部分。

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


以薩賈·安德森的故事線舉例:在遊戲中,玩家可以通過對場景舞台的深入探索,找到裝有艾倫原稿碎片的午餐盒與邪教冠名的資源補給箱(以及更多類型的可收集品),前者有著改寫現實,也就是強化槍械的作用,後者則能提供相對強力的一次性補給。無論哪種,都能為玩家在故事之外的探索帶來正面意義。

放在今天,玩家當然不會對這種「天上掉餡餅」的獎勵機制感到陌生,但身為FBI探員的薩賈則在自己的案情分析板上,提出了一個再合理不過的疑問——這些東西究竟是誰,出於何種目的留下的?

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


從遊戲中的情況來看,《心靈殺手2》並沒有像許多核心空洞的3A開放世界一樣,用缺乏變數的「公式」去掩飾「探索」過程本身的空洞。除了極少數的例外,玩家在本作中所見到的絕大部分收集品,都不會將簡單的「找鑰匙開鎖」作為主要流程。取而代之的,是大量經過輕度包裝的小規模謎題,其具體內容更是囊括了從看圖說話到熟悉的算術題——這些謎題大都難度適中,不錯的出現頻度剛好填充了主線故事所留下的空隙(雖然,我也不否認這些謎題可能會破壞故事本身的恐怖氛圍)。

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屬於簡化版「雞兔同籠」了

而更難得的是,即便拋開「3D箱庭」本身的探索樂趣不談,《心靈殺手2》仍然是一款質素上乘,且誠意十足的動作冒險遊戲——請注意,我說的是「動作冒險遊戲」,而不是「動作射擊遊戲」。至於我為什麼這麼說,你很快就會明白。

在上面的段落,我們已經多次提到本作在「雙線敘事」上所做的有趣嘗試——薩賈與艾倫的故事分別發生在兩個風格不同的場景中,而更重要的是,這種根本上的差異,同樣也影響到了兩個世界的基礎規則。

在包括亮瀑鎮在內的現實世界,薩賈需要穿過陰森的叢林、遊樂場,以及大量的室內空間,在忍受來自狹窄室內空間與破舊詭異氛圍的同時,還要準備應對遊蕩在陰影中的黑暗俘虜。雖然過程中少不了超自然力量的干擾,但圍繞現實規則展開的調查和戰鬥,仍然是這個故事的主要構成部分。

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


除了案情分析外,薩賈的心靈空間還可以對其他角色進行心理活動側寫

相比之下,艾倫所深處的黑暗深處則有著「不受常識束縛」的特點,這也給了Remedy的視覺藝術家們更多大展拳腳的空間。在一個虛實結合的「紐約式」街頭,玩家需要與艾倫筆下的重要角色「艾利克斯·凱西」一起,體驗一場融合了黑色犯罪電影元素的怪誕之旅。

與被動追查案件的薩賈相反,艾倫更像是這部黑色犯罪片世界的創作者。特定的地點中,他可以通過自由存取燈光,在代表秩序的「黑暗」與代表混亂的「光明」間切換場景的狀態,藉此找到前進的方向。

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


在此之上,艾倫更有著在作品中直接「改寫現實」的特殊能力。就像身為FBI探員的薩賈可以在自己的冥想世界中分析案情一樣,艾倫也可以在他腦中的創作室里,對當前的故事情節進行即刻生效的編纂,藉此達到推動故事發展的效果。這種類似於「主動打破第四面牆」的交互形式,帶來了一種異常「詭異」的有趣體驗——在Remedy的手上,「玩法」依然服務著「故事」。但在艾倫和玩家的手上,「奇觀」卻又同時服務了「玩法」。三者間緊密聯繫,卻也相互牽制,讓人不得不佩服Remedy與編劇山姆·雷克在這一部分情節設計上的巧妙構思。

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


無論是從構想、玩法,還是實際表現來說,這一部分的內容都堪稱今年電子遊戲中的「視覺藝術」之最

或者,我們也可以用一種更加直白的說法——薩賈的故事更偏向於戰鬥,而艾倫的故事則傾向於演出和解謎,但關於「如何推進遊戲」的最終決策卻被交到了玩家手上。即使拋開遊戲門類不談,這種複雜的兩面性結構,無疑也是對現有「動作冒險遊戲」的一次小小革新。

另外值得一提的,還有本作對於戰鬥系統的改動。

比起十三年前的前作,《心靈殺手2》顯然已經在Remedy最煩惱的槍械反饋問題上,下了不少功夫。雖然它仍然無法被拿來與那些主流TPS遊戲進行比較,但也已經做到了同類遊戲中的中上水準——你很難從普通遊戲中感受到什麼違和感,更何況有的時候,緊張刺激的戰鬥環節也不會給你思考這些的閒心。

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


先說結論。在普通遊戲下,《心靈殺手2》的生存和心理壓力都比前作高出不少。而在對一代固有玩法的全面拆解重構中,Remedy顯然也沒有忘記用更加現代化的手段,用於構建本作的戰鬥環節。

從理論上來說,我們自然應該把《心靈殺手2》分類到「生存恐怖遊戲」中。而且說實話,它也確實在初代的基礎上加入了更多恐怖元素,比如行動模式更加複雜敵人或更加狹小黑暗的遇敵場景,再比如時不時閃現在畫面上的Jump Scare「鬼影」,它們反覆地刺激著玩家的神經——

可如果你覺得這些東西都嚇不到人,那麼資源的匱乏,或許才會是那個真正讓你感到害怕的東西。

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


作為《心靈殺手》的標誌玩法,本作的戰鬥依然遵循著那套「先用電筒削弱,再用槍械擊倒」的核心機制,但這些卻沒有影響到Remedy對「資源管理」玩法的全盤強化。

和前作不同,本作中兩名主角所用的手電筒在通常模式下,不再具有牽制或削弱暗影的功能,玩家的每次擊殺,都必然伴隨電池的消耗。在這個前提下,電池成了比「子彈」更加珍貴的資源,加上本就算不上多的常規補給手段,使得遊戲在普通難度下的「資源管理」壓力激增,生怕多浪費一格電池,而這點也正好從側面促成了玩家進一步探索世界,獲取更多資源的動力——你看,這不就形成閉環了嗎?

《心靈殺手2》評測:阿蘭不想醒


可說到底,這些東西總不可能是Remedy的獨創。其實,光是物品欄的互動和界面設計,大部分朋友便已經能感到極強的即視感了。這樣看來,同時站在兩位巨人肩膀上的《心靈殺手2》,擁有如今這樣優秀的表現,似乎也就不是什麼稀奇事了。說句土點兒的話,那就是「十三年的夢醒了」——

當然,如果Remedy能夠幫幫忙,快點兒解決那些莫名其妙的性能問題和黑屏BUG,就更好了。

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