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IGN 專訪《暗黑破壞神》系列主創 Rod Fergusson

2024年04月21日 首頁 » 遊戲速遞

2014 年,《暗黑破壞神 3》推出了名為「戰利品 2.0」的《奪魂之鐮》擴展補丁,人們普遍認為該補丁重振了暴雪的這款動作角色扮演遊戲。評測者和玩家們稱「戰利品 2.0」是對《暗黑破壞神 3》的巨大改進,正是得益於這一次的改頭換面,才重新燃起了自 2012 年本體遊戲發布以來就逐漸消散的社區熱情。十年後的今天,暴雪準備在《暗黑破壞神 4》的第四賽季中故技重施。

暴雪終於推出了《暗黑破壞神 4》的首個公測服(即 PTR),讓玩家們提前一睹將於 5 月 14 日到來的第四賽季的全新內容。儘管《暗黑破壞神 4》自去年夏季以來經歷了不少大起大落,但在本次 PTR 結束之後,至今依舊對這款遊戲不離不棄的鐵桿玩家們還是對第四賽季發表了正面的評價。

IGN 專訪《暗黑破壞神》系列主創 Rod Fergusson

你會看到諸如此類的調侃,比如「現在的《暗黑破壞神 4》整挺好」,「《暗黑破壞神 4》發布之初就應該有第四賽季的樣子」以及「《暗黑破壞神 4》測試版終於結束,第四賽季迎來 1.0 版本。」對於暴雪來說,他們寄希望於第四賽季能夠讓《暗黑破壞神 4》重新煥發生機,讓那些已經流失的遊戲玩家悉數回歸,甚至能吸引那些在此之前被這遊戲勸退過的新玩家入坑。

這些改變均是在《暗黑破壞神 4》加入 Game Pass 之後發生的(該作是繼去年微軟以 690 億美元收購動視暴雪以來第一款在 Game Pass 上發布的暴雪作品)。不過在這之後,他們還將在 2024 年晚些時候推出《暗黑破壞神 4》的首個資料片「憎恨之軀」。簡而言之,對於《暗黑破壞神 4》及其開發團隊而言,今年真是忙到飛起。帶著各種疑問,IGN 採訪了《暗黑破壞神》的系列主管 Rod Fergusson 和藝術總監 John Mueller,以了解更多關於第四賽季的資訊,談談他們對解包數據和資訊泄露等事的看法,以及加入 Game Pass 後對玩家基礎帶來了哪些影響。

IGN 專訪《暗黑破壞神》系列主創 Rod Fergusson

—— 《暗黑破壞神 4》即將迎來其發售一周年的日子,你們如何評價目前所取得的進展?

Rod Fergusson:目前一切都相當順利。我之所以喜歡經營服務型遊戲,原因就在於你能夠感受到其不斷疊代和成長的過程。沒有什麼事情是一拍腦門想出來然後就直接投入使用的。我們每個賽季都在努力地讓這款遊戲變得更加優秀,更有吸引力,而且致力於提供更多玩法,我希望玩家們能夠看在眼裡。

我們這次開啟第四賽季的 PTR,重點就是去傾聽玩家的聲音。這是一個在賽季正式開始之前收集反饋的機會,而不是等到賽季開啟之後才一邊聽大家的反饋一邊縫縫補補。PTR 近期剛剛結束,市面上已經出現了很多非常積極的評價,這就是最大的不同。在第四賽季中,我們徹底重做了遊戲內戰利品的運行機制,以及我們常說的裝備系統。

從 5 月 14 日推出的第四賽季開始,戰利品在遊戲中的功能和定位將會發生根本性的變化。本次 PTR 讓我們有機會提前把這些改動呈現在玩家面前,讓大家踴躍嘗試,然後為我們提供早期反饋,這樣我們就可以著手進行調整,並打磨好第四賽季,這個過程讓人動力十足。但這就是服務型遊戲該有的反饋循環。你有機會去聆聽、觀察和回應。這也是我們每一個賽季都在忙活的事情。

IGN 專訪《暗黑破壞神》系列主創 Rod Fergusson

—— 我猜你們是希望那些棄坑了《暗黑破壞神 4》的玩家能夠因為這一次的正反饋而重返第四賽季?

Rod Fergusson:沒錯。我們甚至已經在 PTR 中見證了這一點,看到有些此前沒玩過賽季的玩家參與了本次的 PTR。由此我們確信,我們對這套系統所做的調整確實深得人心。

其中一部分改變也是為了讓遊戲變得更好上手。以前當你一頭扎進《暗黑破壞神 4》的內容或是成堆戰利品時,可能會覺得那些五花八門的屬性和詞綴有點令人生畏。玩家打完本後只想趕快離開,但設置如此多附帶詞條的物品有可能把事情變得更加複雜。

人們很難判斷剛剛掉在地上的那些東西到底要不要撿,這就是我們想在第四賽季中解決的問題,讓事情變得更加清晰明了,你能在看到物品的當下就決定自己要不要拿,此外你還可以通過「淬鍊系統」和「精鑄系統」來根據自己的想法對該物品進行調整。如此一來,你對戰利品的後續升級也有了主導權,這樣的設計理念確實為玩家賦予了實權。

IGN 專訪《暗黑破壞神》系列主創 Rod Fergusson

能量法典也是同樣的道理。玩家在遊戲過程中可能會遇到這樣的情況,比如我得到了一雙靴子,它擁有一個威能,但我想留到以後再用,那麼留給我的選擇就是要麼先把靴子存起來,要麼把威能提取出來進行保存。但如今你可以把威能都寫進法典裡面,你只需要把威能提取出來即可自動收錄進法典。此外,你提取出來的最好數值可以直接替換掉原先的較差數值,而且你可以隨時取用。如此看來,遊戲在往好的方向發展,原先玩家總是需要建多個小號來當人肉倉庫,把大號打來的東西存小號那兒,如今大家無需在第四賽季中經歷同樣的折磨了。

可以說我們解放了各位的儲物空間,簡化了大家對戰利品的管理模式,給予玩家更多的主導權和管理權。我想要一副什麼樣的手套,自己動手搓即可。

John Mueller:當你獲得一件自己很喜歡的物品時,旅程才算剛剛開始。

Rod Fergusson:而且你不必再在三個號里翻箱倒櫃了。如今你可以把折騰多個號的精力轉移到研究戰利品上,這是個很好的改進。

—— 我看到一些人說現在 PTR 已經結束,他們有點玩不動本體遊戲了,所以想等到第四賽季正式推出後再玩。我覺得這算是一種誠摯的誇讚。

IGN 專訪《暗黑破壞神》系列主創 Rod Fergusson

Rod Fergusson:毋庸置疑。為了全方位地權衡利弊,我們會刻意偏激一些,讓事物極端發展,然後看看極限在哪裡,好判斷哪些地方應該點到為止,哪些地方還可以繼續挖掘。對我們來說,艱苦的工作才剛剛開始,我們看著 PTR 的測試結果,在心裡盤算著如何才能把大家都覺得好的東西用一種適合在遊戲中穩定發揮的方式呈現出來,讓其真正意義上成為遊戲樂趣的一部分。

我們看了網上各種「風風火火」的塵魔效果片段,簡直滿螢幕都是。對於這樣一個混亂的場面來說,看著確實挺樂呵的,讓人不禁感慨「這也太誇張了!」但假如你恰巧和那個人在同一個隊伍里,甚至你就是那個玩家本人,那就會被這些視覺效果擾得看不見地面的情況或怪物,因為你的螢幕已經徹底被塵魔的旋風特效給污染了,這時候就笑不出來了。所以我們必須找到一個適當的平衡點,一方面我渴望塑造出那種壯觀的大場面,而且我確實已經做到了,但與此同時,我又必須對參與遊戲的所有人都負責。我們當然不能本末倒置。

—— 我看到有些人說這一次的調整是如此意義重大,以至於他們將第四賽季稱為「《暗黑破壞神 4》的 1.0 版本」。你覺得這種說法客觀嗎?有依據嗎?

Rod Fergusson:我看到過類似說法,同時還看到過其他言論,比如「這次更新直接把遊戲變成了《暗黑破壞神 5》」。我覺得他們所描述的是一種整體感覺,因為這一次的改變觸及到了底層設計。《暗黑破壞神》系列是一款以刷寶玩法為主的遊戲,「刷」就是其核心循環的一部分:殺怪,拿戰利品,變得更強大,殺更猛的怪,拿更好的戰利品,繼續變強大。這是我們遊戲循環的核心組成部分。

IGN 專訪《暗黑破壞神》系列主創 Rod Fergusson

也就是說,我們所調整的元素牽涉到了遊戲的根基,所以我能理解為什麼大家會感覺到區別如此之大,而這正是我想達到的效果。當初我們推出第一款遊戲時,初衷就是把玩法系統做出一定的深度和複雜度,而且我們超額達標了。後來我們在《暗黑破壞神 3》的「戰利品 2.0」補丁中也取得了同樣的成績。

有意思的是,我回去讀了一篇《奪魂之鐮》發售期間的相關文章,文內寫道,「《奪魂之鐮》已然成為《暗黑破壞神 4》」。現在大家依舊是同樣的評價!比如「《暗黑破壞神 4》已然變成了《暗黑破壞神 5》」,就像當年的「『戰利品 2.0』補丁讓《暗黑破壞神 3》變成了《暗黑破壞神 4》。」

你或許會對遊戲的深度、複雜度和趣味性這幾方面擬定一個目標,然後在實踐過程中意識到,這個目標實際上可能過於遙遠,過於複雜了,而且會導致玩家的儲存空間變得吃緊。我們收到過許多類似「我需要一個戰利品篩選功能!」的呼聲,但這只是問題引發的其中一個症狀,而非癥結所在。我的確可以通過給你提供一個戰利品篩選功能來治標,但若想真正解決問題就必須治本,而問題的核心就在於戰利品太多太雜了,我們得讓人們更清楚地認識到哪些東西才是對自己有用的,哪些方面才真正值得自己投入時間和精力。

現在,早期階段的戰利品都是可以斷舍離的。以前的心路歷程大概就是,這件裝備足以支撐我度過世界層級 2,但我到了世界層級 3 需要用到神聖裝備,然後第 4 層級又要換成先祖。所以我手頭的裝備大概會用個十級左右再淘汰。不過現在,我可以著手構築和打造戰利品了,就像我構築和培養自己的角色一樣,裝備已不再是用完即棄的物品了。事實上,你可以隨心所欲地選擇如何定製一件裝備,比如你可以通過添加雙倍移速詞條來讓自己的移動速度變得比以前更快。

—— 我猜你不費吹灰之力就想出了這些方案吧?畢竟遊戲已經發售近一年了,你一定是從前幾個賽季的玩家反饋中總結出來的這些心得吧?

IGN 專訪《暗黑破壞神》系列主創 Rod Fergusson

Rod Fergusson:是的。引用一句老話,「這不是 Bug,而是產品特性」。大概就是這個意思。我們想確保自己所製作的內容能夠驚艷四座。我們希望能在 Metacritic 上獲得 90 分的評價,使其宛若《暗黑破壞神》劇情中最濃墨重彩的一筆,然後讓一切歸於黑暗。我的朋友,即遊戲的藝術總監,正是因為我們的藝術眼光以及我們所傳達的這些理念才會獲得英國電影學院獎的提名!

不過搭配上這種服務型遊戲的概念,你就可以觀察到人們是如何遊玩的,看到他們如何在遊戲中展現自我,以及他們對哪些元素感興趣,然後我們再根據觀察到的結果進行調整。舉個最簡單的例子,你可以從「地獄狂潮」這樣的模式中窺見我們的這一理念。我們起初將地獄狂潮設計為一個大地圖事件,後來我們開始將其與吸血鬼異能相結合,然後就誕生了名為「血宴」的活動,這種刷怪密度很高的玩法深受大家的喜愛。

後來我們如法炮製,又引申出了「魔動機」賽季。在本次 PTR 中,大家又會看到蛆蟲出沒而且到處亂噴,迎接新的威脅。我們甚至為前兩個世界層級開放了地獄狂潮,讓每個人都能體驗到這個模式,本質上就只是把地獄狂潮拆分成了地獄狂潮 1.0、2.0、3.0 以及 4.0。

這就是賽季的樂趣所在。每一次賽季都是一場實驗,而且大體都是三個階段,首先我們會嘗試一些新思路,假設它成功了,比如像第二賽季中的血宴那樣卓有成效,那麼我們就會考慮繼續將其與地獄狂潮相結合。這就是你如今在第四賽季中所看到的玩法,這些實驗均圍繞著地獄狂潮而展開。

這就是賽季的樂趣所在。每一次賽季都是一場實驗,而且大體都是三個階段,首先我們會嘗試一些新思路,假設它成功了,比如像第二賽季中的血宴那樣卓有成效,那麼我們就會考慮繼續將其與地獄狂潮相結合。這就是你如今在第四賽季中所看到的玩法,這些實驗均圍繞著地獄狂潮而展開。

但這些理念都不是憑空實現的,這就是關鍵所在。我們可沒有什麼「一鍵生成更多怪物」、動動手指頭就能完成所有操作的快捷工具。每當我們需要增加遊戲世界中的怪物密度時,為了使其表現得更具動態感,都離不開一大堆編程和優化工作。

IGN 專訪《暗黑破壞神》系列主創 Rod Fergusson

John Mueller:我們還必須針對所有平台進行性能優化。我最近看到一篇帖子提到了這款遊戲在多個平台上的穩定性,不論你怎麼折騰,它似乎都能保持穩定的幀數。這是所有工程師和技術美術師努力的成果。所以每當我們做出類似的調整時,基本都是牽一髮而動全身,只為了確保遊戲的流暢性和可玩性。

Rod Fergusson:沒錯,所以並不是我們想摳摳搜搜地壓著怪物的數量,只是因為每當我們增加怪物密度時,都要動用很多人力來做海量的工作以確保遊戲能夠正常運行。每一次我們針對最低配置 PC 或是當下的第八世代主機做出更新時,都必須以一種非常有條不紊的節奏去實施這些改動,這樣我們才不會僅僅因為想要增加怪物密度而破壞了 PS4 玩家的遊戲體驗。所以任何改動的順利實行都離不開整個團隊的幕後支持。

—— 說到這個,請問你是否遇到過類似的情況,即某個功能當前已經無法在較老的硬體上運行,所以你不得不做出一個艱難的抉擇,把這一新內容從《暗黑破壞神 4》中移除?換言之,你們是否想始終確保《暗黑破壞神 4》在全平台上都保持著一致的遊戲體驗?

Rod Fergusson:有一天我們會停止繼續支持某個平台的,不過我覺得就目前而言我們還沒到那個時候。但《暗黑破壞神 4》還有很長的路要走,所以我們確實會遇到類似的情況,比如設想了某個功能,但發現它不適用於低配 PC 或第八世代主機,於是我們選擇暫時放棄。但我們會一直嘗試突破這方面的限制。

John Mueller:我們很擅長尋找退路,這就是我們的風格。如果我們真的對某個點子非常執著,那就會想辦法退而求其次。我不覺得有什麼能束縛住我們,畢竟已經輕車熟路了,而且想辦法在主機上實現某個設想也是一種極富創造性的挑戰,具體效果也會因為平台的不同而略有區別。我們最近添加了光線追蹤,這是一個重要功能,畫面效果取決於你在什麼平台上運行。

Rod Fergusson:條件限制有時候也是有好處的。我常常發現,從長遠來看,往往是最低配置才會督促著你精益求精,從而磨練出更好的能力。所以,我們始終將其納入考量範疇,而且是討論過程中時常會出現的話題。比如,我們設想了某個新功能,那麼該功能是否可以在我們所支持的所有平台上運行呢?正如 John 前面所說,通常情況下我們是可以做到的。因為我們會想辦法去實現。

John Mueller:這就是為什麼本次 PTR 能給人留下如此好的印象。從技術層面來看,這次的塵魔特效實在是過於誇張了,需要稍作調整。但這同時也是一個振奮人心的挑戰:「我們如何才能將這個效果普及到所有平台上?」

Rod Fergusson: Rob 在錄這段影片的時候就說:「我要把遊戲整崩潰了。」但是大家發現遊戲並沒有因此崩潰!表現意外的挺不錯。

—— 顯然,你們開啟的第四賽季 PTR 讓解包大佬們有機會進行一番數據挖掘。所以你能對我透漏一點有關鐵狼的事情嗎?

Rod Fergusson:關於鐵狼的事我無可奉告!

—— 好吧,我就知道你要這麼說!

Rod Fergusson:對我來說,PTR 最困難的部分就在於我們要做一些取捨。身為遊戲開發者,我們總是渴望能給玩家帶來驚喜,但我們所面臨的其中一個問題就是,有時候為了確保遊戲樂趣,我們不得不放棄掉一些驚喜。所以我們之前一直沒開 PTR,部分原因在於,首先從技術層面上講具有一定挑戰性,其次是各種各樣的擔憂,比如「他們會發現惡性季節」,或者「他們會發現吸血鬼異能」,又或者「他們會發現 ……」不開 PTR 直接推出賽季的話就能保留住這份驚喜了。

所以我們一直在「保留驚喜」和「儘早收集反饋」之間搖擺不定。如果開啟 PTR,我們就必須接受有人會進行解包並從中挖出或新或舊的各種數據。但是你知道嗎?事實上瀏覽那篇 Reddit 帖子的人數要遠遠低於真正會參與賽季的玩家人數。所以在某種程度上,我更傾向於收集真實玩家的反饋。

但沒有什麼是一成不變的。雖然第四賽季 PTR 的成功確實為我們指明了繼續前進的方向,可這依然不能代表我們每個賽季都會開啟 PTR。因為說不準什麼時候我們又會覺得保留某個驚喜比收集反饋更有意義。

所以每個賽季我們都會就此事進行一番討論,究竟是否開啟 PTR?就這次而言,我們覺得第四賽季在本質上有著如此巨大的差異,它的調整如此深入根基,就仿佛我們正在改變這款遊戲的玩法,所以我們最好儘早收集反饋,這就是為什麼這次會有 PTR。

IGN 專訪《暗黑破壞神》系列主創 Rod Fergusson

—— 本次參與了 PTR 的人確實留意到了一些地圖上的變化。這並非他們挖數據得來的,只是有人注意到了一點小小的不同。當然,玩家們還發現了失落之城烏雷的一個廢棄營地。

Rod Fergusson:噢!

—— 很顯然那裡將發生些什麼。再次強調,這並非他們挖數據得來的,這只是有玩家留意到了地圖的變化。

John Mueller:我敢肯定那是一座失落之城!

Rod Fergusson:它失落得太久了,以至於我們根本不知道它是什麼來頭!所以說,這是關於保留驚喜的另一個例子。有時候我們就是會在測試版中留下各種蛛絲馬跡,但是待第四賽季正式開始後,有些內容可能會保留,也可能就不復存在了,誰說得准呢 ……

John Mueller:觀察大家的反應總是充滿樂趣。「這東西有什麼含義?」有時候可能沒有任何含義,也可能確實有所指代,大家只是單純地對遊戲滿懷熱情,挺有意思的。

—— 所以你們讓遊戲上架了 Game Pass,這個決定舉足輕重。你們感覺如何?此舉對遊戲有什麼影響嗎?

IGN 專訪《暗黑破壞神》系列主創 Rod Fergusson

Rod Fergusson:一切都相當順利。我們很高興看到有那麼多新玩家入坑這款遊戲,開啟未曾踏上過的《暗黑破壞神 4》之旅。所以我們對現狀感到很是滿意。

我們的執行製作人 Gavin 總是喜歡說,從運營層面來看,每次發售遊戲的過程都應該是平淡如水的。從運營層面來看,大家不需要緊張兮兮,不需要節外生枝,不需要熬夜加班,諸如此類。你既希望這款遊戲能夠振奮人心,卻又希望整個發售過程的實際工作環節能夠平平淡淡。登陸 Game Pass 也是同樣的道理。

Game Pass 是微軟與暴雪合作,以及戰網與 Game Pass 合作的最佳選擇,這樣遊戲就能同時登陸 PC 端和主機端的 Game Pass。整個過程進行得非常非常順利,看到遊戲順利登陸 Game Pass 我們也非常激動。我們見識到了如此多的玩家投身其中,看著他們玩這款遊戲,能有這麼多人來捧場真是太好了。

—— Sarah Bond 近期曾表示,自從《暗黑破壞神 4》登陸 Game Pass 之後,Xbox 就成了玩家們遊玩這款遊戲的首選平台,這讓我很是驚訝,因為我一直認為《暗黑破壞神》與 PC 密不可分,覺得這款遊戲的受眾大多是 PC 玩家,即便遊戲登陸 Game Pass 後也依然如此。但現在 Sarah 說登陸 Game Pass 使得 Xbox 平台上玩《暗黑破壞神 4》的人比其他平台的更多,我著實感到印象深刻。也就是說,登陸 Game Pass 確實為遊戲帶來了極大的影響。

Rod Fergusson:我先澄清一下,我們是從日活躍用戶的數據來做的判斷。就所有平台的玩家總數而言,具體數據其實和特定日子直接掛鉤。在初登陸 Game Pass 的那陣子裡,Sarah 的說法完全正確,Xbox 用戶群體的確是當天活躍的最大用戶群。但從所有平台的玩家總數來看,Xbox 並不是一直都名列前茅的,只不過在發售當天確實如此。

—— PC Game Pass 仍然需要登入戰網才能玩,並且不支持 Xbox 成就。雖然這算不上什麼大不了的事情,但你們是否考慮在日後簡化一下 PC Game Pass 進遊戲的途徑?玩家每次都必須關聯戰網嗎?你覺得 PC Game Pass 玩家所期盼的「一鍵開玩《暗黑破壞神 4》」是否可行?你對此有何看法?

IGN 專訪《暗黑破壞神》系列主創 Rod Fergusson

Rod Fergusson:這個問題很難回答,因為未來的事不是板上釘釘,所以我們也很難給出任何確切答案。我只能說,我們非常專注於讓玩家能夠快速進入遊戲,而最快的步驟便是直接登入戰網賬號,這也是所有想要玩這款遊戲的人都必須註冊的。為了實現跨平台遊玩和雲存檔等功能,我們需要將遊戲與特定戰網賬戶關聯起來,因為你本質上是登入戰網,這也是它存在的原因。

但我也同意你的觀點,我能理解對於其他平台的人來說,想進入遊戲還不得不在另一個平台註冊賬號的繁瑣。不過我們很高興大家這麼快就適應了這件事情。如果你曾在主機上玩過這款遊戲,那麼你獲得過的成就也會相應彈出,假如你是在 PC 上解鎖的這些成就,最後卻沒能顯示出來,那是因為當下的 PC 代碼庫還沒有和 Xbox 成就的代碼相關聯。所以成就是有的,你啟動遊戲後就能解鎖之前的成就。

很顯然,你希望在理想狀態下一切都是最簡化的流程。可即便你是一名主機玩家(暫且不提 Game Pass),比如你想在 Xbox 或 PlayStation 上玩遊戲,也必須先關聯一個戰網賬號。因為這事關我們的跨平台遊戲和雲存檔等功能,所以你需要註冊一個戰網賬號。

採訪結束後,一位來自暴雪的發言人高速 IGN:「我們不想評價具體的分歧,不過還是非常高興看到很多新玩家因為《暗黑破壞神 4》登陸了Game Pass 而加入我們。」

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