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Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

2024年09月18日 首頁 » 遊戲速遞
KONAMI 計劃於 2024 年 10 月 8 日在 PlayStation 5 和 PC(Steam)平台發行重製版《沉默之丘 2》。遊戲由波蘭的遊戲工作室 Bloober Team 負責開發。

在發行前的兩個月,即 2024 年 8 月 8 日,全球首個媒體搶先體驗會「《沉默之丘 2》Tokyo Media Premiere」在科樂美數碼娛樂公司總部舉行。此次體驗會上設有討論環節和問答環節,甚至還有集體採訪,參會者可以直接與開發團隊交流。

本次《Fami 通》編輯部將為大家帶來本次體驗會的情況以及開發團隊的討論內容。關於體驗評測的詳細內容另見專門文章,請務必查看。

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

先行體驗會場的情況

會場展示了《沉默之丘 2》的主視覺圖和怪物的大型面板,此外還向媒體分發了包含T恤和水瓶等物品在內的禮品套裝。禮品套裝的包裝盒設計成了遊戲中出現的披薩盒,細節設計十分用心。

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

開發團隊討論環節

在試玩之前,《沉默之丘》系列的製作人岡本基先生介紹了本作的特點。岡本先生強調了遊戲視角已改為越肩視角,以及戰鬥和解謎等方面都進行了現代化的改編。

其中一個亮點是新增了名為「蜘蛛人體模型」的怪物亞種(設計與人體模型相同)。這種怪物會在地面和牆壁上爬行。此外,敵人的位置也與原版不同。

此外,他還透露了將新增結局內容。在現有結局的基礎上,玩家還能體驗到加入了新解讀的全新結局。

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

▲會場上,Bloober Team 的 Mateusz Lenart(左)和 Maciej Glomb(右)饒有興趣地觀察著各媒體的試玩情況,給人留下了深刻的印象

Fami 通專訪環節

在 Q&A 環節中,製作人岡本基作曲家山岡晃概念藝術家伊藤暢達Bloober Team 的創意總監 Mateusz Lenart 首席製作人 Maciej Glomb 五人參與了問答(以下省略敬稱)。

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

▲從左至右:首席製作人 Maciej Glomb,創意總監 Mateusz Lenart,製作人岡本基,概念藝術家伊藤暢達,作曲家山岡晃

—— 岡本先生,你與曾經參與過原版製作的山岡先生和伊藤先生合作進行重製版的製作,感受如何?

岡本:原版是一部長期受到粉絲喜愛的作品,粉絲們也進行了深刻的考察。感謝參與原版製作的兩位的助力,我們得以深入挖掘與這些深刻考察相關的設定,這是一件非常好的事情。

—— 重製版中有新創作的背景音樂嗎?

山岡:所有的樂曲都重新製作了。雖然我們使用了原版的部分元素,但基本上所有曲目都改變了。背景音樂總時長大約為 9 個小時,我們還在考慮如何把這些音樂製成原聲專輯(笑)。原版的音樂也受到了大家的喜愛,但畢竟是 25 年前的作品,因此我們重製了背景音樂,希望能帶給第一次接觸《沉默之丘 2》的人們新的感動。

—— 重製版和原版相比,怪物有什麼不同嗎?

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

伊藤:在敵人的動作和戰鬥設計相關的部分有一些差異。雖然沒有新增視覺上的怪物,但在某個角色的故事部分,我們對當時「希望能這樣做」的部分進行了改進。希望大家在遊戲中考察這些不同之處,這也是遊玩本次重製版的一大樂趣。

—— 作為開發公司的 Bloober Team,你們希望大家特別關注哪些部分?

Mateusz:我們對原作充滿了熱愛。在本作中,我們重新審視了原作的遊戲流程和關卡設計等各個要素。希望通過整個體驗,打造一個具有一體感的遊戲。

——《沉默之丘 2》是一部備受喜愛的作品,所以你們一定希望委託一個值得信賴的團隊來開發。為什麼選擇了Bloober Team?

岡本:在決定重製時,我們考慮了全球各地的工作室。實際上在訪問 Bloober Team 的工作室後,我們感受到他們的熱愛最為熱烈和深刻,因此決定委託他們來進行開發。

—— 與原版相比,整個開場部分的時長似乎縮短了。你們有意識地考慮了節奏感嗎?

Mateusz:這是一個艱難的決定,原作中確實有些部分顯得有些拖沓。我們曾考慮在開頭部分添加更多的動作場景,以增加現代感的高潮,但最終我們決定儘可能保持原作的風格,同時優化遊戲的節奏。

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

—— 在《沉默之丘》系列未來的發展中,這次的重製版《沉默之丘 2》將扮演怎樣的角色?

岡本:原作對於粉絲來說是一部標準的作品,充滿了深刻的回憶。通過自信地推出重製版,我們希望向粉絲們保證《沉默之丘》系列未來的質量,KONAMI 將繼續自信地推出更高質量的作品。

—— 我讀到一篇採訪,說原版製作團隊成員想要完全改變遊戲,而 Bloober Team 反對。你們具體是如何交換意見的?

岡本:在最初的討論中,確實有過從怪物設計到聲音進行完全改變的想法。雖然這是一個重製項目,但也有人大膽地建議將其完全做成一個全新的遊戲。

Maciej:雖然有這些大膽的想法,但也有儘量不改變原作的意見。最終,我們希望這部作品在現代也能被接受,所以在一定程度上採納了各方的意見,達到了現在的形式。

—— 山岡先生和伊藤先生,參與重製版的製作,你們是什麼感受?

山岡:這次重製對我來說像是自我諮詢,我試圖回想 25 年前的生活和思考方式,但最終我無法完全記起當時的想法。每天都是在與自己對話,非常痛苦。如果只是重新製作當時的音樂,反而會更簡單,但我希望現代玩家也能接受這款遊戲,所以挑戰了新的音樂創作。

其實,當時我非常貧困,聽那時的音樂時會發現沒有貝斯的音色,這是因為我買不起貝斯,所以只能用吉他的調音來模擬貝斯。即便在那樣的艱難情況下,我也希望能做出好的作品,但這些都已被我遺忘(笑)。在製作過程中,我回想起了這些事情。

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

伊藤:老實說,當岡本先生在 2019 年左右邀請我參與這個項目時,我認為《沉默之丘 2》原版已經非常完美,沒有必要進行改動,所以當時我打算拒絕。不過,我考慮到如果不參與,遊戲可能會朝完全不同的方向發展,不如參與進來,確保方向不偏離。

《沉默之丘 2》的敘事是遊戲的核心部分,這是應該從原作傳承下來的要素,因此我決定參與進來,全力以赴。剛才提到的關於改變與不改變的意見交換,實際上我在接受邀請時認為,為了重製版的意義,核心外圍的部分大可以進行徹底的改變,所以提出了這樣的意見。

最終形成了現在的形態,但我個人希望的是,能夠讓那些從未玩過《沉默之丘 2》的人,通過這種升級版體驗到原作的魅力和衝擊力。

媒體群訪環節

活動結束後還舉辦了一個小型的後續派對,提供了以遊戲為主題的菜單和蛋糕,並進行了針對各國媒體的群體採訪,以下是採訪的內容。

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

 

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—— 為什麼增加了可供探索的地點?

Mateusz:首先,由於採用了越肩視角,我們需要重新設計與原版不同的地圖結構。對於室外地圖,也就是沉默之丘的街道部分,我們幾乎沒有改變原作的設計。而對於室內地圖,我們進行了重新構建,以確保越肩視角的探索體驗更加有趣。

—— 由於視角的變化,演出和體驗也有所不同,您能分享一下關鍵點和亮點嗎?

Mateusz:雖然採用了越肩視角,但我們儘量讓玩家感受到與原作相近的印象。原作中的鏡頭是固定的,遊戲可以決定玩家能看到什麼和看不到什麼。由於本作中玩家可以自由改變視角,我們無法使用相同的方法。為了接近原作的印象,我們改變了怪物「人體模型」的動作。例如,當人體模型離開視野時,它們會遠離詹姆士並進行隱藏。

此外,原作中每次打開門時都會有加載過程,但本作實現了無縫移動,因此無法採用相同的演出。我們在設計時始終考慮到無縫移動,並努力將恐怖感融入其中。

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

—— 對於首次接觸本作的玩家,你們特別注意了哪些方面?

岡本:這次和原作一樣,提供了難度選擇。玩家可以調節戰鬥難度和解謎難度,因此各個層次的玩家都能享受遊戲。此外,我們決定為日本版提供日語配音(試玩版為英語配音)。不習慣看字幕玩遊戲的玩家也能更輕鬆地體驗遊戲。

—— 具體是如何降低解謎難度的?

Mateusz:降低解謎難度後,探索過程中找到的筆記資訊量會增加,使解謎變得更容易。此外,玩家在探索過程中找到的周圍提示量也會增加,解謎答案本身也可能會有所變化。

岡本:提供解謎難度選擇是本系列的傳統,因此我們努力在本作中實現這一點。因為遊戲有多重結局,玩家在多周目遊玩時可以嘗試不同難度,這也會是一個很好的體驗。

—— 關於動作部分,恐怖演出的設計意圖是什麼?

Mateusz:由於採用越肩視角,玩家看到的怪物與原作會有些不同。我們需要根據新的視角調整怪物的行為,因此採用了多種行為模式,以增強恐怖感。

例如,爬行怪物有時會在地上爬行,有時會站起來用遠程攻擊。而人體模型則會突然撲向玩家或進行迴避,甚至在戰鬥中撤離。通過引入各種行為模式,我們希望營造出一種「你不知道它們會做什麼」的恐怖感。

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

—— 關於圖形的進化,你們的目標是什麼?

Maciej:我們與伊藤先生進行了多次討論和研究,最終確定了現在的視覺風格。特別注意的是,我們著重於霧的演出,強調氛圍的營造。此外,雖然圖形有所提升,但我們堅持不採用與原作宗旨不符的血腥表現。

伊藤:尤其是戶外霧氣的演出方面,我反覆提出了很多意見,可能團隊成員對我有些不滿(笑)。但最終,我們通過圖形表現了與詹姆士故事相關的部分,我個人認為這是這次重製版最成功的部分。

—— 面部表情的表現非常出色。Bloober Team 在以往多是製作第一人稱視角的遊戲,你們是如何積累這方面的經驗的?

Maciej:原作是一款注重故事的遊戲,其高人氣也讓我們意識到重製版肩負的期望值很高。與 KONAMI 討論後,我們決心以完美的質量呈現過場動畫。特別是在表情和嘴部動作方面,我們沒有妥協,角色圖形的高質量也得益於合作團隊的努力。

岡本:我們知道 Bloober Team 在第三人稱視角遊戲方面經驗較少,但我們相信他們能克服這一點並製作出優秀的作品。

—— 安吉拉的角色設計與原作有很大不同,這有什麼特別的考量嗎?

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

岡本:這次在實現角色的真實表現時,我們認為僅靠手工製作人臉無法達到真實效果,必須捕捉演員的面部動作。因此,角色設計實際上是基於真實演員的面部捕捉。我們在選擇演員時進行了大量討論。雖然外觀上與原作有些不同,但我們選擇演員時不僅考慮了外貌,還考慮了演技能力。即便與原作相比面貌有所差異,我們相信通過他們的演技可以表現出角色的魅力。

—— 在眾多生存恐怖遊戲中,《沉默之丘 2》獨特的魅力是什麼?

Mateusz:首先是故事。遊戲中包含了能夠深深刻在每位玩家心中的故事情節,這是一項不可或缺的要素。此外,整個作品的氛圍也非常出色。儘管有許多遊戲發布,但當時《沉默之丘 2》的氛圍是獨一無二的。

Maciej:角色也是一大魅力。不僅僅是遊戲,各種媒體作品中,隨著時間的推移,故事的印象可能會逐漸淡去而被遺忘。但如果角色印象非常深刻,就會深深刻在心中,仿佛這些角色曾真實存在過。《沉默之丘 2》的角色設計就是為了讓玩家有這種感覺。

岡本:對我來說,故事情節也是一大魅力。那種絕不會有幸福結局的展開,個人認為非常吸引人。

 

Fami 通《沉默之丘 2》重製版媒體體驗會報告

 

山岡:不僅僅是這個系列,遊戲是一種體驗。雖然遊戲中有許多不和諧的部分,但關鍵不在於怎麼玩,而在於如何體驗,因此這個系列才會被長期喜愛。並不是說「這個系統很好」,而是粉絲們持有獨特的見解。我認為這就是它獨特的魅力所在。

伊藤:當時團隊中包括我在內的設計師只有幾個人,我們不知道如何製作遊戲,開發時間有限,預算也不足,我們只能通過不斷的討論來推進。因此,作為一種無奈之舉,我們決定專注於享受故事的旅程,而不是戰鬥設計。

本作的獨特魅力在於,遊戲的推進過程本身就是主人公故事的一部分。雖然只玩一遍無法了解全部故事,但在第二遍時,玩家一定會發現更多的細節。

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