編輯觀點:做遊戲做到開始搞線下店、藝術展、雕塑和各種實體周邊,這條路對於國產單機廠商來說其實並不算容易。但《黑神話:悟空》已經走到了這一步,游科為什麼還要繼續投入?遊戲IP做大之後,線下實體到底是不是一門值得長期做的生意?

8月30日,遊戲科學聯合創始人、董事楊奇發文慶祝黑神話BLACKMYTH品牌線下店成立一周年,並解釋了工作室持續投入實體藝術和線下空間的原因。
楊奇透露,去年春季,遊戲科學曾在西湖邊舉辦《黑神話:悟空》藝術展,展出了近千件實體作品;隨後黑神話零售店落地杭州。過去一年裡,合作藝術家也一直在持續創作。

如今恰逢周年,游科準備對杭州線下空間進行整體更新,從此前積累的大量作品中重新挑選一批進行展陳。門店將於8月31日至9月2日閉店施工,9月3日重新開放。
楊奇也正面回應了一個不少玩家好奇的問題:「一幫臭做遊戲的搞雞毛的衍生品?」

他的解釋是,遊戲本身就是一種綜合藝術,而實體作品能夠提供數位內容之外的質感、互動以及真實存在的體驗。尤其在生成式數位內容越來越普及的情況下,實體藝術的價值反而更加突出。
這件事其實挺有意思。
對於玩家來說,買不買雕像、周邊完全是個人選擇,但對於一個國產單機IP來說,線下展覽、實體藝術和零售店意味著它正在嘗試從一款遊戲變成一個更加完整的文化品牌。

當然,這條路也不是沒有風險。實體產品涉及生產、倉儲、門店運營等大量成本,一旦周邊品質或者設計出現問題,甚至可能反過來影響玩家對遊戲IP的評價。
但看看海外成熟遊戲IP的發展,其實也不難理解游科為什麼會這麼做。《巫師3》《艾爾登法環》等作品,同樣擁有雕像、改編電影、線下活動等大量遊戲之外的內容。對於成熟IP來說,數位遊戲和實體文化產品本來就是可以並存的兩條線。

至少從《黑神話》目前的影響力來看,已經有足夠多的玩家和遊客願意走進線下空間,去看看那些原本只存在於螢幕里的東西。
你覺得國產單機IP有必要大力發展周邊、展覽和線下空間嗎?還是僅僅把遊戲本身做好就足矣?留言區聊聊。






