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靠,又讓米哈游裝到了

2023年12月09日 首頁 » 其他
 

 

靠,又讓米哈游裝到了

 

終於,又一年TGA落幕,《柏德之門3》坐上了鐵王座。

如今TGA已被視為遊戲界的奧斯卡,仔細一想,它的發展趨勢甚至要勝過各大傳統頒獎季,當艾美獎和奧斯卡的收視率近乎年年敗退時,TGA的關注度卻水漲船高,連破紀錄,完全不需要威爾·史密斯用巴掌來拯救。

 

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讓人想說,遊戲業,還是牛逼啊。

而今年的TGA,有個不算意外的驚喜,讓我們對於這遠在洛杉磯的盛會而言,不再只是看客,那就是:《崩壞:星穹鐵道》獲得了最佳移動遊戲獎。

 

 

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實際上就在斬獲TGA前,《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱崩鐵)已經連續拿下Google Play和蘋果的年度遊戲獎了,是一路摘著風向標向前沖的架勢。五年前,我們還很難想像國產遊戲在國際大賽中連續拿獎的光景,然而如今,大家竟開始習慣了。

 

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2021年,同樣是米哈游的《原神》,首次代表國產手遊拿下了TGA最佳移動遊戲獎。如果說那次獲獎代表的是突破,那這次,就證明了當時的事不是個意外,也不是無法複製的個例。

很多時候,把一個成就鞏固下來,和做出一個突破,是同等重要的。所以朋友們,該聊聊崩鐵了。

 

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首先,《崩壞:星穹鐵道》配得上這獎嗎?答案應該是一目了然的,哪怕從遊戲「最不遊戲」的一面來看,它也是個重量級選手。

所謂最不遊戲的一面,就是看似冷冰冰的數字了。崩鐵上線首月就是恐怖的40億流水,之前的鏡流池還把流水又推向了一個小高峰。

 

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縱觀全球影響力亦是如此。根據data.ai的數據,直至2023年第三季度,崩鐵的全球累計下載量已超6500萬次。可以說,從商業成績和影響力上看,《崩壞:星穹鐵道》就是個當之無愧的巨無霸,它要是還配不上TGA的最佳移動遊戲獎,那恐怕這獎就要變得和TGA的電競獎一樣抽象了。

不過就此打住,商業成績這東西,雖對行業來說至關重要,但真用它去評判遊戲好壞,那就功利過頭了。遊戲的支點是牢牢落在玩家身上的,所以要真正理解《崩壞:星穹鐵道》為何能得獎,還得站在玩家的視角找答案。

為什麼崩鐵如此受歡迎?我覺得可能是因為它顛覆了玩家對回合制的刻板印象。

當初崩鐵宣布走回合制路線時,有很多人是反對的,因為在部分玩家看來,回合制是種「無聊」的玩法,至少比即時制低了一等。其實就連《柏德之門3》宣布變成回合制時,也引發過爭議。

 

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然而崩鐵證明了,這是個錯誤想法,回合制主導的遊戲完全可以變得有趣、現代,甚至是花哨。誠然,和其他遊戲一樣,崩鐵是有缺點,且時不時會犯錯的;可它確實一直在開拓玩法的可能性,且從玩家給出的反饋來看,它成功了。這一點放在其龐大,又覆蓋各國的受眾群體上看,的確是個很高的成就。

雖然《崩壞:星穹鐵道》只開服了半年,但單單一個「回合制」,並無法概括其玩法。回合制只是主菜,實際上它的每個活動,都有各種獨特玩法。就算回合制的主體,也會加入不同機制。

比如前段時間的活動里,你就能在遊戲裡玩一個叫「以太戰線」的遊戲。它有種寶可夢對戰的神韻,雖然打法還是回合制,但控制的角色全是平日的敵人。

 

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這些敵人有一套複雜且不同的技能和升級機制,就像在崩鐵身上,又做了個體驗迥異的異世界崩鐵出來一樣。你可以四處與NPC對戰,爭奪錦標賽冠軍;還會遇到不少調味料般的小遊戲。

 

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再比如,在金人巷活動中,你可以從各方面入手,振興一片落魄的商業區。每個經營步驟背後都是一種新玩法:物流需要籌備線路;送貨需要設計貨物的擺放方式,這小遊戲還尤其上頭,讓我當時玩到荒廢主線,也讓許多玩家引申出「讓我連線!」的梗。

 

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整個活動充滿細節,商業區里全是任務和小秘密,每個你解決過的事件,都會真實對商業區造成影響。以至於活動開始前和結束後的商業區相比,簡直判若兩者。從各方各面把一個冷清的商業區,經營成繁華的步行街,成就感真不是蓋的。

 

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所以活動換來了優秀的玩家口碑,反派史考特魔性又頻繁的「哈?!」,以及他被玩家逼迫學狗叫道歉的片段,紛紛被傳為佳話——所以,崩鐵的很多活動,哪怕拋開回合制不談,都能找到一堆樂子。

 

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崩鐵正是靠著這些不斷尋求創新的大小活動,讓玩家不感覺枯燥,產生就連玩法也在日漸養成的奇妙體驗。該誇得夸:從這些不同質化,且接連不斷的活動來看,米哈游的項目管理能力是有點東西的。

崩鐵雖然玩法豐富,但許多人最愛的其實是它的梗。關於崩鐵玩梗這事,很多人已經品鑑過了,知道它特喜歡neta各種流行文化,然而這品鑑的純度還不夠,因為實際上,崩鐵的玩梗遠不止是簡單模仿幾句名台詞了事的。

 

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在表層,它確實在模仿梗台詞,不論你喜歡的是什麼娛樂,都可能看到熟悉的東西突然出現。當我看到暴雪名言「你們沒有手機嗎?!」蹦出來時,是真沒蚌住。

有多少遊戲可以讓你在遊戲裡遭遇網戀引向賣茶葉的騙局呢?崩鐵不止給了你這機會,還讓你能數次用「多喝熱水」與騙子鬥智鬥勇,並在最後打款2億巨款。在玩梗的表層上,崩鐵確實挺搞笑。

 

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可《崩壞:星穹鐵道》早已把玩梗上升到了行為藝術的級別,寥寥幾句台詞無法滿足玩家和崩鐵自身。

遊戲最新的活動「迷離幻夜談」就是個大型玩梗狂歡,這活動中,玩家要經營一個探靈直播賬號,把其做大做強,再創輝煌。而崩鐵為了撐起這活動的沉浸感,真在遊戲裡搞了個複雜的論壇頁面出來。

 

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整個活動里,你會邂逅滿口「家人們」的主播同伴,每次探秘完靈異案件,都可以決定用八卦體、震驚體還是怪談體報道。隨後,這論壇上會出現海量的用戶反饋,反饋還是根據你選擇的文體,以及你處理任務的方式變化的。

 

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整個活動的文案量大得驚人,各種熟悉的網路梗都會登場,為你打造沉浸式直播體驗。很多帖子非常無厘頭,而你還能以更無厘頭的方式去回答它們;當粉絲達到一定數量,就會有人送你粉絲獎牌,就像B站/油管那般,你甚至可以舉辦粉絲回饋直播,用最不正經的言論去回應各種八卦提問。

 

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所以崩鐵的玩家有種說法:崩鐵是在梗里做了個遊戲。

然而這話同樣只是個梗,我認為《崩壞:星穹鐵道》能如此肆意玩梗,正是因為它對待自己的劇情非常用心。所以梗不會喧賓奪主,玩家能看到自主風格明顯的故事,以及一條清晰、言之有物的主線。

現在崩鐵的劇情已有數十個小時,很難以一言概之,但從一些細節其實就可看出其水準。比如遊戲有個長度不過15分鐘的支線叫《致:黯淡星》,說的是一對男女通信戀愛,但因為類似黑洞扭曲時空的效應,而在時間上錯開的故事。

 

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其實這設定在不少科幻類作品中出現過,然而因為任務舉重若輕的文案處理,以及NPC意想不到的回答,再加上一段詩意盎然而宏大的結尾描寫,讓海量玩家為此感動——這海量可不是我在亂說,在B站,有玩家為這支線寫了首同人曲,目前播放量已經超過五百萬,算上翻唱還更多。

 

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能把玩家打動到寫歌,這絕對能說明遊戲的劇情不是簡單在玩梗。

《致:黯淡星》不是個例,最近的《因為我已觸碰過天空》同樣有了播放破百萬的同人曲。因為它從一個以小見大的視角,把夢想、親情、戰爭中個體與全局的衝突與融合等主題,全融在一個貫穿兩代人的故事裡,並讓三位角色用截然不同的理念,把「因為我已觸碰過天空」這句話說出來,處理得巧妙而動人心弦。

 

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《崩壞:星穹鐵道》也不缺有深意的設定。遊戲裡,仙舟人是長壽種,但他們與生俱來的缺陷無法修補,會被自我恢復能力復原,所以如果面丑、目盲,都無力改變,被稱為天缺。整個種族都受到天缺的影響,智齒會讓所有人一生痛苦。遊戲用這種方式,巧妙地避開常見的壽命論,就把永恆的雙面性體現了出來。

所以不要因為玩梗太多,就輕視崩鐵的劇情。從生命存在的宏大命題,到關於命定論的思考,一直到細膩的兒女情長,你都能在這遊戲裡尋見。

況且,遊戲的梗多,但細節內容更多。很多NPC都有好玩的對話;大量書籍是可以閱讀的;撿封平淡無奇的信,就可能觸發一個支線;隨便看桌上的一本筆記,沒準就是個路人寫的故事。所以崩鐵才會出現「垃圾桶文學」這種梗:你不知道什麼地方就藏著一段有趣的文案。

 

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許多小任務都是藏起來的,我曾在任務跑圖途中,遇到了一隻準備跳橋的憂鬱社畜機巧鳥,開導它後,竟還有後續;銀河列車角落裡的炒飯天才123號機器人,確實能送你炒飯;仙舟的某街角,站著一個覺得自己是悲傷蘑菇的傘狀機器人,因為身為蘑菇不會寫詩而苦惱……

 

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根本列不完,崩鐵每張地圖上的內容都擠得滿滿,一堆任務還有分支選擇,根本不像傳統手遊,更像一部大型RPG。這種「降維打擊」感,顯然也是其得獎的重要原因。

最後,崩鐵還有一層技術化的底,在暗中支撐整個遊戲,它就是崩鐵世界沉浸感的頂樑柱。

這個技術化首先是……技術層面的。比如遊戲的各種材質,質感出色、區別明顯,透明劉海做出了手繪的風格,米哈游引以為傲的絲襪更是出類拔萃,在還原細膩布料感時,又不會有割裂感,不愧是有專利的技術。

 

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遊戲的場景渲染技術一流,你看到的萬家燈火氣息,背後是大量實時光源的運用;寶石內部的光線反射經過了精心模擬,所以才有多彩的反光效果;至於水體,更是結合體積霧渲染,有了國風中雲霧瀰漫的氣質。

 

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要知道,這一切還得建立在控制好資源利用的前提上,這是最大的難點,遊戲必須能在主流手機上運行——為了在手機上實現部分高級粒子特效和動畫效果,米哈游爆改了Unity引擎。

另一層技術化,是人文的技術。總說《崩壞:星穹鐵道》搞文化輸出,那首隨著丹恆開海而起的插曲《水龍吟》,還受過央黨媒體的讚揚,在B站播放量已破千萬。但它對傳統文化的運用,其實要更深厚。

 

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遊戲把國風和科幻以一種有趣的方式結合起來,傳統的幽靈,被解釋成量子疊加態,而諦聽則成了一種基因/生物工程的人造物,假如你仔細看,還會發現遊戲裡,玉兆其實就是一種晶片,而窮觀大陣,則是台超級電腦。

 

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中國文化已經滲透了這個遊戲,在街上走幾步,你就能聽到各種唱戲藝人,有的NPC會說相聲,有的能為你表演賽博編鐘。在一個任務里,你會遇到一個叫公輸師傅的NPC,他所有的台詞都是用戲腔唱出來的,且一人包攬生旦淨丑,生草又不失格調。

 

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仙舟上,處處都是寫意的國風建築:符文投影如柳絮般從大樹「建木」的身上垂落,巨大的閣樓在雲霧中顯現。崩鐵的美術設計抓住了國風的神韻,場景一定不是簡單的中國元素堆砌,你是能在場景中看出水墨畫的留白感的。

 

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一些任務背後,暗藏著老子與莊子的思想,而許多設定和角色台詞中,是《易經》與《金剛經》的痕跡,比如那個會用科技算卦的符玄。去看遊戲劇情的相關影片,會發現許多彈幕都在稱讚仙舟角色的台詞,因為其背後,確實蘊含著博大精深的中國文化。

 

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我想,以上所有結合,就是《崩壞:星穹鐵道》能拿下TGA的原因。但就像冰冷的數字無法展現遊戲的魅力一樣,文字也只能淺淺告訴你崩鐵的樂趣罷了,是否願意被這些結論說服,得要親自體驗後才能判定的事。

畢竟,遊戲是拿來玩的。

這是米哈游第二次在TGA得獎了,和首次相比,或許多了一層對其工業化體系的認可,且證明其文化輸出也成了一種持續性的現象。

很多年前,米哈游還在做《崩壞學園2》時,你就能在遊戲開屏看到「技術宅拯救世界」的宣言。想來,對這份米哈游自創始來對「技術」「規模」追求的初心,這獎盃確實算得上一種世界級的肯定。

 

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得獎很重要嗎?2011年的奧斯卡上,史匹柏即將揭示最佳影片時,說了一番著名演講。他說:「很快,十部電影中的一部就會加入《碼頭風雲》《午夜牛郎》《教父》和《獵鹿人》之列;而另外九部,則將成為《憤怒的葡萄》《公民凱恩》《畢業生》和《憤怒的公牛》的同伴。」

它至關重要,但或許,同時也是無關緊要的。至少對於許多玩家而言,得獎與否,區別就是遊戲裡會發多少星瓊了。

值得一提的是,在TGA的頒獎典禮上,《崩壞:星穹鐵道》還展示了即將到來的第三顆星球:匹諾康尼。這是從遊戲開服起就在鋪墊的星球,曾是一顆監獄星,如今卻已被建成繁華的夢幻之都。

 

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半年後,我們終於一睹其芳容,看到了其鱗次櫛比的摩天樓和絢爛的都市之光,更別提還有外貌酷似芽衣的新角色「黃泉」了。黃泉身為的巡海遊俠,是個殺伐果斷,向宇宙間不公發起審判的派系,許多玩家早就盼著和他們見面。

 

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星瓊固然寶貴,獎盃也確實閃耀,但沒有遊戲是真僅靠福利與頭銜留住玩家的。所以我想,對崩鐵的玩家而言,這新內容的揭曉,可能才是更開心的事(當然星瓊是必不可少的)。因為它代表著遊戲生命力最本源的一面:樂趣的延續。這個被稱為崩鐵的遊戲,還有很長的未來,在它漫漫的進化之路上,這次榮耀,其實也只是一塊放在起點處不遠的獎牌罷了。

我們都知道,對於旅程來說,路途本身,才是真正重要的。

 
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