
在很多玩家眼中,尼基塔·布亞諾夫(Nikita Buyanov)這個名字已經和《逃離塔科夫》緊緊綁定在了一起。
《逃離塔科夫》自稱「撤離射擊遊戲的先行者」,它當之無愧。失敗等於損失一切的硬核撤離玩法,加上以現實軍事題材為基礎的世界觀細節堆砌,都讓它成為了競品難以逾越的「搜打撤嚴父」。

而製作人尼基塔也跟令人又愛又恨的塔科夫一起,留下了擅長「折磨」人的普遍印象。加上尼基塔是個性情中人,習慣用自己的社媒帳號宣發遊戲,親自下場參與社區交流,偶爾也會上頭對線,所以在社區知名度非常高。

今年4月,尼基塔也是自己發推宣布了一部科幻題材FPS新作,定名為《邊緣:未來衝突》(Fragmentary Order,以下簡稱《邊緣》)。
目前《邊緣》除官網已經上線外,還同步放出了一部7分鐘的概念宣傳片,其中展示了宏大的科幻世界觀,以及吸睛的視覺設計。國內外社區幾乎是本能地把《邊緣》跟塔科夫聯繫在一起,給它起了個「太空塔科夫」(在海外叫Starkov)的外號。


不過拋開世界觀,《邊緣》放出的資訊並不多,這也引發了社區的多種猜測:
一方面,尼基塔沒有用「撤離射擊遊戲」的概念去定義《邊緣》,而是把它稱作一款「未來模擬」或「戰鬥模擬」;
另一方面,塔科夫的原班人馬Battlestate Games(BSG)並未參與《邊緣》開發。尼基塔組建了一支名叫Rant Gaming Studios的全新團隊專門開發《邊緣》,還捨棄了塔科夫所使用的Unity,改用虛幻引擎——就像徹底拋開塔科夫、擁抱全新的開始。

所以玩家們都想知道:尼基塔到底想做一款怎樣的新作,這款新作又將怎樣「折磨」玩家?
——於是我們採訪了尼基塔本人,問問他到底想做什麼。

按尼基塔的構想,《邊緣》會是一款更大、更好、更硬核的科幻題材塔科夫。
他不想僅僅做一款套著科幻皮的搜打撤——哪怕塔科夫是 「搜打撤嚴父」,也從來不是只有搜打撤,還有背景設定與可玩內容的長期積澱。塔科夫對細節的注重,將在《邊緣》的開發過程中得到繼承,一些在塔科夫未能實現的點子,也將投入到《邊緣》中。
採訪時令我們意想不到的是,尼基塔向我們倒了很多苦水——似乎這位在硬核遊戲中「折磨」玩家的、個性鮮明的製作人,也在深受多人遊戲開發期間遇到的一系列問題所「折磨」,比如伺服器、社區反饋,還有殺不盡的外掛……
儘管兩個項目同步推進帶來的工作量讓尼基塔身心俱疲,但他承諾會騰出時間參加今年的ChinaJoy,而且表達了以後只要有時間就會常來中國辦活動的意願。
以下是採訪內容,略有刪減。
記者:《邊緣》最先被注意到,是因為那條長達7分鐘的、高製作水準的概念宣傳片。能聊聊這支影片的幕後細節嗎,大概花了多少錢、多少人、多少時間?裡面那些概念和場景是如何設計出來的?
尼基塔:我不能透露全部細節,但那支宣傳片是由三家公司共同製作的,總預算超過100萬歐元。我不確定這些公司團隊的規模,但我估計有30到40人。整個製作持續了相當長的時間,大概六七個月。
從一開始我們就醞釀著做這樣一支宣傳片,因為我們已經構建了非常龐大的世界觀基礎。所以我們決定做點這樣的內容:稍微解釋一些背景故事,但同時也會激發玩家的諸多疑問。我們的想法是創作一些能夠引發思考的東西,之後玩家們可以通過遊戲本身來完整理解這一切。
此外,我們還做了cor3.gg網站,我們叫它「元遊戲」,它包含許多任務和小遊戲,可以幫助玩家更深入地了解遊戲背景故事,並且與遊戲本體相結合,讓玩家更深入地了解預告片背後的世界觀。

目前持續更新的cor3.gg網站/ARG社區解密項目,為《邊緣》起到了良好的預熱作用
記者:宣傳片播出後的反響符合預期嗎?
尼基塔:大多數情況下是符合我們預期的。事實上預告片在X平台和各類遊戲門戶網站上的反響都不錯。它的播放量大約2000萬次,雖然在YouTube上播放量不算高,但不知為何在其他平台上卻高得多,所以我覺得這沒問題。
記者:你一開始並不打算公開這個項目是由你主導的,為什麼?
尼基塔:我的主要想法是不要把我自己和塔科夫的開發混為一談,因為這兩款遊戲是由完全不同的公司、技術、團隊和方法所開發的。我不想讓大家分心。總體而言,我不希望自一開始就站在新項目的中心位置,因為這可能在塔科夫玩家和新作受眾之間產生不同的情緒,大家會覺得我是不是想在塔科夫真正做完之前就溜之大吉。
所以我原本想隱退一段時間。但後來我意識到,我最好還是徹底站出來,把一切都解釋清楚。因為對我來說,這也是我需要應對的額外壓力。
記者:你剛才提到了另一家新公司。那麼,你為什麼要成立一家新公司來做這個項目,而不是繼續以BSG的名義開發呢?兩邊的團隊有多少重合度?
尼基塔:就像我說的,這是個完全獨立的項目,從法律層面上來講,兩個項目的團隊也完全不同。我必須從零開始,不能讓BSG的人捲入其中,因為新項目使用的引擎和技術方法都不一樣。而且這兩家公司幾乎沒有任何交集,Rant Game Studios大約有150名員工,但這對於完成遊戲來說仍然不夠,我們需要更多人手。

記者:你對於「太空科幻」的概念和想像是如何形成的?哪些作品對你影響最深?
尼基塔:我一直是硬科幻的粉絲。我一直夢想著製作一款,比如說,電馭叛客題材的遊戲。但它不會是我們正常認知中的那種電馭叛客,而是超級寫實、非常接地氣(grounded),但又發生在未來的東西。
所以這就是我的願景:去預測未來,並努力讓它成為現實。這個願景幾乎影響遊戲的方方面面,不僅僅是背景設定和技術,而是所有的一切。
至於其他作品的影響,並非特指某個具體對象,而是很多項目、電影和遊戲。它們從各自的角度給我提供靈感,這個遊戲給一點,那個電影給一點,所有這些元素在我腦海中交織在一起。所以並不是說我心裡有某個單獨的作品驅動遊戲製作、背景設定創作等內容,而是很多東西、很多項目,以及我自己的很多想法,匯聚成了一個龐大的整體。


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記者:構建一個科幻世界需要創造很多新元素。就拿槍械設計舉例,塔科夫里的大部分槍都有現實原型。而在《邊緣》,你們打算如何設計槍械?
尼基塔:我們能做的就是儘可能從現實出發。我們會自己設計並構建所有部件。我們可以借鑑一些生活中已經存在的東西,好比「以火藥為動力發射彈藥的自動武器」,然後圍繞它們進行設計。這相對容易。
但如果你想設計一些沒人真正了解其工作原理的東西——比如電磁炮——你就需要從頭開始「發明」一些內容,並且要以完全寫實的方式將所有部分拼合起來。
所以本質上我們必須去做一些設計上的工作。這也是為什麼我們的團隊裡有航空航天工程師,不僅設計武器,還設計一些概念與機械。我們使用專業軟體去建模、設計,以確保它們是「能成立」的。
這就是我們的核心方法,一切工作都圍繞著一個核心理念:它理應是、且將會是真實存在的(It should be real, it will be real)。所以,即使是一把未來的武器,也必須做到(設計上的)高度真實可信。

記者:你曾說過《邊緣》不是一款「撤離射擊遊戲」,而是一種「未來模擬」(future simulator)。具體來說,搜打撤循環還會是這款遊戲的核心要素嗎?
尼基塔:撤離只是遊戲的一部分,我們並不是圍繞它來構建整個遊戲。你需要完成任務和戰局,但想要實現這一點會有不同的方式,所以遊戲不僅僅是關於撤離。
正如我之前提到的,它會是一款「未來模擬器」或「戰鬥模擬器」,更側重於創造一種獨特的體驗,讓你感覺仿佛置身於未來。你將在未來戰鬥,使用未來的武器和特殊設備,所有這些都是為了讓你感受到,這些事情在未來是有可能發生的。
至於撤離機制,以及跟具體玩法循環相關的部分,其實並不那麼重要。它們只是幫助你生存、撤離、贏得勝利之類的工具和手段。
記者:作為一款「硬核科幻射擊遊戲」,《邊緣》的硬核程度會比塔科夫更勝一籌嗎?玩家在其中的生存難度會不會更高一些?
尼基塔:《邊緣》會更難,更複雜。很多我在塔科夫沒完成、沒設計或沒做出來的想法,我都決定在這款新遊戲裡實現。我們會加入更多複雜度、更多硬核特性、更多細節、更多可玩內容,以及更多需要牢記的生存要點。
例如,武器自定義功能會更加豐富。你將有更多選項來改裝你的槍械,因為不僅有傳統槍械,還有像軌道炮這樣的未來武器。你必須真正理解這種武器平台內部的機械原理,才能對其進行改裝。
此外,還會有一堆大型子系統,好比「智能系統路由」,用於統一管理所有電子設備,讓你能夠利用這些先進設備擊殺敵人、強化你的武器運作、接入整個無人機系統網路,提高你在戰局中的生存幾率。
上述所有機制都需要你在遊戲過程中學習特定方面的知識。當然,你也可以把它當作一款普通的射擊遊戲來玩。但是,假如你對這部遊戲理解得更深,就能獲取優勢,而且你需要正確運用知識來獲取優勢。你需要學習的東西真的很多。

記者:可以分享下目前塔科夫有多少玩家嗎?《邊緣》的預期玩家規模會高於這個數量嗎?
尼基塔:我不太確定具體數字,但我估計每月獨立活躍用戶大概在350萬左右。
至於《邊緣》,我們並不追求龐大的玩家數字。這和我開發塔科夫的理念一樣,我們從來不想著「吸引所有的玩家」「賺取所有的錢」「追求超高在線人數」之類的。我的想法一直是為玩家創造全新的體驗,並且加入一些能激勵我把這個項目繼續開發下去的內容。
但話又說回來,假如我們成功了,而且當我們真的成功的那一刻,玩家數量一定很大。因為《邊緣》就像是更大、更強的塔科夫,不僅包含了一些面向更廣泛受眾的特性,還依然保持硬核。
記者:《邊緣》會採用和塔科夫相同的商業化模式嗎?
尼基塔:我能說的是現在還在開發中,我打算採取完全不同的商業化思路。我的意思是,不會有免費遊戲內容,也不會到處都有「氪金致勝」(pay to win)的套路。它可能和塔科夫一樣,也可能略有不同。我們拭目以待。
記者:你經常公開表示「我創造了撤離射擊遊戲」。但你認可用「搜打撤」這個說法歸納塔科夫的核心樂趣嗎?你認為其他競品始終沒能從塔科夫身上學到的精髓是什麼?
尼基塔:當然不是。這不僅僅是撤離玩法循環的問題。塔科夫是一款複雜的遊戲,它包含許多元素,這些元素讓塔科夫成為塔科夫(make Tarkov Tarkov)。
其中之一就是對細節的極致熱愛,我們的原則是打造一個「活著的世界」,不斷添加細節,讓整個環境和遊戲玩法對玩家而言更加真實可信。再加上你可能會失去一切這一點,以及你在遊玩過程中體驗到的各種情緒和感受——共同構成了塔科夫的核心。
這一切都旨在模糊遊戲與現實的界限,讓你真切地感受到失去的可能。而相應地,這種強烈的情感體驗會讓你的遊戲體驗更有價值、更具風險,讓你覺得遊戲就像現實生活一樣,從而產生與現實生活相似的情感體驗。
但要做到這一點,我們得做很多工作。我們需要精心打磨遊戲玩法,在遊戲的各個方面都傾注大量靈魂和心血,包括關卡設計、武器設計等等。這就像對現實生活和真實戰鬥的模擬,讓玩家更認真地對待這款遊戲,讓他們對自己在遊戲中的行為負責。
而這會激發各種情緒。你會輸光光,那會非常令人沮喪。但如果你贏了、你成功撤離了,你會獲得純粹的多巴胺、純粹的快樂。這就是讓塔科夫成為塔科夫的魅力所在。


記者:塔科夫花了10年才迎來1.0正式版,你們有沒有預料過要做這麼久?這一次的《邊緣》還會採用類似的提前測試模式嗎?
尼基塔:我真沒想到塔科夫的開發周期會這麼久,因為塔科夫的初始設計文檔早在5-6年前就完成了,我們當時就已經可以發布正式版了。
但我們決定繼續開發,添加更多功能、更多地圖、更多內容,因為我並不覺得5年前就是合適的發布時機。而且當時還有很多技術方面的問題需要解決,比如優化。所以最後我們又花了五年時間才推出塔科夫正式版。
至於《邊緣》,我的夢想,也是我唯一的希望,就是讓它的開發速度比塔科夫更快,因為我不想把自己人生最後十年的時間都耗費在它上面。所以我希望它能更快、更高效地利用資源和預算。可以確定的是,《邊緣》的開發規模會比塔科夫更大,開發成本也相當高,這一切都是為了更快做完遊戲。
我們也會採用實時運營開發(live ops)模式,這一點毋庸置疑,因為我沒有辦法花幾年時間慢慢開發,然後再一次性發布。我必須和社區共同打造這款遊戲,需要玩家參與來幫助我們塑造這款遊戲,因為這是一款需要很多年才能做完的龐大作品。遊戲最終會推出Beta測試版,而且會像塔科夫一樣持續開發,但肯定不會像塔科夫那樣耗上10年之久。

記者:在不久前的「塔科夫TV」欄目中,你在最後對觀眾們說,你已經40歲了,意識到自己可能沒有多少時間去完成一些事情了。是什麼事情讓你有了這樣的感慨?《邊緣》會是你計劃中的最後一款遊戲嗎?
尼基塔:這的確是個很難回答的問題。因為當你到了40歲左右,你也會思考「人生苦短」。你需要加快節奏,去做你能做、擅長做的事,並圍繞這些事情去創造一些東西。
當然,基於塔科夫的表現,我完全可以選擇辭職退休。但在10年前或15年前,我本以為我每3年就能推出一部新遊戲,我當時真的不知道開發塔科夫會持續這麼久,拖到了「我變成了塔科夫本身」的地步,我的一切都圍繞著它展開,這其實挺沉重的。
而且我想創造一些新東西,所以我才強迫自己啟動《邊緣》,因為這是我創造新東西的機會。至於這會不會是我最後一個項目——我不這麼認為。這或許會是我最後一個多人遊戲項目,因為我真的很像繼續製作單人遊戲。我不想放棄。《邊緣》也會為我打開更多機遇之門,讓我有更多資源來發展壯大公司,製作更優質的遊戲。
但我唯一真正想做的,還是創造足夠硬核、寫實的遊戲,模糊現實與電子遊戲之間的界限。我認為這才是遊戲,乃至虛擬世界的完美詮釋。它能帶給你一些全新的、在現實生活中無法獲得的體驗。對我個人而言,這便是我所有遊戲的終極目標。
因此,只要我還有時間,我就會繼續做遊戲。

放眼全球,恐怕找不到第二個像尼基塔這樣在前瞻直播中邊喝酒邊聊人生的遊戲製作人了
記者:你在過去十年為塔科夫投入了大量時間和精力,現在又同時推進新項目。你是如何平衡工作和生活的?
尼基塔:我沒有生活,我只有工作。
為了我的項目,我犧牲了個人生活的大部分,而且還在繼續犧牲。有時候我也會想:我為什麼要這麼做?我為什麼要繼續這麼做?我也不知道。
但對我來說,現階段根本沒有所謂的「工作與生活平衡」,尤其是在兩個項目同時進行的情況下。其實還曾經有過同時推進三個項目的可能,但我最終取消了第三個項目,因為那樣的工作量我根本不可能承受。
記者:相比十年前,你做遊戲的視角和心態有發生變化嗎?
尼基塔:還是有變化的。正如我前面所說,我仍然願意製作硬核遊戲、追求寫實路線,諸如此類。但變化體現在很多細節上。
例如,成立第二家公司對我來說是一次真正意義上的大型商業課題,在此之前,我並沒有從零開始構建整個商業體系的經驗。所以這對我來說是全新的知識,讓我對商業投資等方面有了很多新的認識。
我也開始與西方遊戲開發者合作,這對我來說同樣是全新的體驗,我意識到他們的工作方式完全不同。如果你純照搬「塔科夫思維模式」去對待西方開發者,那其實行不通。你需要調整工作流程,才能讓兩種類型的開發者都能更順暢地合作。
這些年我學到了很多,尤其是在「開發遊戲」與「長期吸收社區反饋」這兩件事上。我一直在做,並且還會繼續做一些能讓人們感到快樂的獨特內容,比如最近塔科夫的破冰船活動,它讓玩家們玩得開心,我也藉此機會感受到了塔科夫依然擁有的巨大潛力。
感覺就像一年前我還沒有這麼多經驗一樣。但我把過去這些年學到的很多新東西都運用到了遊戲的宣發工作中,比如新活動的宣傳。所以,雖然我的心態沒有發生翻天覆地的變化,但直到現在,我每天都在學習新東西。
I always dreamed to make proper hard sci-fi. It been around my head for years - to bring life to new universe with predicting-the-future approach. And, of course, add something new to the genre as I did with Tarkov. Now my life has become twice as difficult. I decided to rush in with the thought: what if more time passes and I no longer can or want to do anything new? Frago is being developed by separate company that I created, full of great ppl around the globe. Escape from Tarkov is my life and I'm continue working on it too with my BSG family no matter what. Tarkov for life. Frago is the new adventure that I want to share with you. Thank you for your support and long live hardcore!
記者:所以製作硬核遊戲還會令你感到滿足嗎?
尼基塔:我不知道。對我來說,沒有什麼事情能讓我徹底滿足。只有當一切都在正常運轉的時候,我才會感到滿足。
也許做單人遊戲能讓我更快樂點。因為我不喜歡多人遊戲的那些東西。我的意思是,所有技術層面的事情:伺服器、後端、穩定性,還有玩家社區反饋、外掛、反外掛措施……但這些都是開發過程中非常重要的一部分,而我其實非常討厭這些事情,它們每次都會打斷我的創造力。
因為我只想創作遊戲。我想創造系統、設計遊戲機制。
然而所有東西都被技術層面的事包圍著,而多人遊戲更是如此,好比大量的網路維護問題等等,都會毀掉玩家的體驗,也會提前毀掉我的一天,甚至我的整個生活。所以這才是真正讓我心碎的地方。
舉個例子,就算你做了些正確的事情,開發了新功能、新活動、新補丁、DLC 之類的,測試一切正常,運行流暢,你也準備好了宣發,聯繫了內容創作者,看似一切都很順利——
結果在上線之後,卻因為伺服器過載、後端問題、網路問題等原因,所有東西都崩了。玩家們不在乎這些,他們只會討厭你,因為他們不理解後端和前端的區別。這會毀掉整個體驗。
所以對我來說,也許該做點單人遊戲,帶點敘事元素,短小精悍的那種。我喜歡第一人稱敘事遊戲和探索類的遊戲,最好是將挑戰性放在最低限度的那種。你只需要四處探索,從中學習一些東西。我覺得這至少能給我帶來一點滿足感。

記者:讓我們換個輕鬆點的話題吧。我們在東京電玩展和釜山電玩展都有見到塔科夫的展台,想問下你是否考慮來中國參展或舉辦活動?
尼基塔:是的,是的,事實上我們計劃參加今年的ChinaJoy,而且以後還會經常來中國。我是說,這次會帶著《逃離塔科夫》去,而不是帶著《邊緣》,因為現在時機還不成熟。不過,我們確實計劃在中國舉辦更多活動。
我還想說,《邊緣》開發團隊有很多同事在上海工作。我們計劃在那裡開設一個小型辦公室,方便他們一起工作。這意味著我以後可能會更頻繁地去中國——當然是我希望如此。
不過還是那句話,我還是需要更多時間,因為我幾乎一天24小時都在工作。這跟我現在的工作地點無關,基本上我只需要一台電腦,然後我就可以不在乎地球怎麼轉了。但這樣的工作狀態一年比一年更難堅持。

記者:你覺得在射擊遊戲領域,東亞玩家和西方玩家的玩法風格有什麼不同之處?
尼基塔:其實我之前都沒想過這其中的區別。我知道亞洲玩家,尤其會在那些需要高度關注細節的硬核遊戲中,投入大量的時間和精力,儘可能快地學會所有東西、並且高效地運用它們,找到最有效的策略通關,成為遊戲中最強的一批人。即便這需要花費成百上千個小時,他們也覺得沒問題。
而西方玩家,我覺得情況會有所不同,因為他們更多是利用自己的空閒時間去玩遊戲,我覺得他們對遊戲或多或少沒有那麼執著。不過,這可能只是我的個人觀察結果。
記者:你認為中國玩家最可能對《邊緣》的哪些部分感興趣?
尼基塔:我知道中國玩家很喜歡科幻題材作品,我認為能讓他們玩到第一款真正意義上的超寫實、腳踏實地的科幻遊戲會很棒。因為我之前從未見過像《邊緣》這樣的、以確定性的未來為主題的遊戲。
因為大多數科幻遊戲往往只注重視覺設計,你知道的,閃爍的燈光、雷射、宇宙飛船……但我們正在打造的,是未來可能實現的世界。
而且我覺得中國玩家會喜歡《邊緣》,因為很多國產遊戲大作都會構建複雜的世界觀。《邊緣》也將擁有一個完整的宇宙,其中包含大量關於世界觀的細節。
遊戲中也會有一些與中國、與我們當今世界相關的元素。我們已經在遊戲背景中設計了3到4家中國公司。因為我們構建的這個世界並非脫離現實,並非與當代人的生活脫節,我們是在既有文明成果的基礎上進行創作。
所以我認為,《邊緣》會有很多能讓中國玩家感到興奮的亮點和聯繫。







